review eador masters broken world
Dajte kúsky späť dokopy
Neviem, prečo som si myslel, že dať svet späť dokopy - dobiť rôzne plávajúce zemské masy a spojiť ich prostredníctvom čírej sily vôle - by bolo ľahké. Eador: Masters of Broken World Podobnosti s Hrdinovia Might and Magic , Vek divu a Kings Bounty dal mi dôveru, a potom ma naučený výučbový program kampane naučil, ako hrať úplne inú hru.
Dvadsať minút po mojom dobytí a ja som bol brutalizovaný neúprosnými nepriateľmi a nepokojmi. Remake ruskej strategickej hry so staromódnymi citmi, Eador neberie žiadnych väzňov a má oveľa väčší názor na moje schopnosti ako ktokoľvek, kto ma pozná.
Je to jedna z tých počítačových hier, ktoré vás prinútia bojovať s rozhraním, kričať na obrazovku a premýšľať, kam sa to sakra stalo. Niekedy to môže byť dosť úžasné, ale vynára sa to najhoršie vo mne a mení ma na hlasného, nahnevaného muža. Hlasnejšie a nahnevanejšie ako obvykle.
aké desktopové virtuálne stroje bežia na Windows os
Eador: Masters of Broken World (PC)
Vývojár: Snowbird Games
Vydavateľ: Snowbird Games
Vydané: 19. apríla 2013
MSRP: 19,99 dolárov
Rig: Intel i5-3570K pri 3,40 GHz, 8 GB RAM, GeForce GTX 670 a 64-bitový Windows 7
Svet Eador bol rozdelený na črepy, jemne sa hrabali kúskami pôdy, ktoré nejako stále udržiavajú život, a ako nesmrteľná bytosť s nejasnou minulosťou je na hráčoch, aby prevzali kontrolu nad týmito plávajúcimi kúskami skaly a znovu vybudovali svet. Je to vysoký príkaz.
Každý črep je odlišný, prichádza v rôznych veľkostiach, obsahuje množstvo fantastických hrozieb a poskytuje bonusy každému, komu sa podarí vykopnúť ostatných pánov a sily hľadajúce dominanciu.
Každé dobytie začína mapou všetkých najbližších črepov, oddelených a prvotných cieľov pre bytosti moci a výber toho, ktorý črep bude útočiť, závisí od toho, aké výhody sa z neho chcete dostať. Chcete teraz odomknúť stajne? Alebo máte väčší záujem o získanie východiskových miest, čím získate väčšiu ochranu svojich provinčných podnikov?
Toto je dlhá cesta, aby sa boj o každý úlomok javil ako súčasť väčšej misie. Nejde o samostatné vojny a ťažko vyhraté víťazstvá a akvizície majú dopad na zvyšok astrálneho konfliktu. V roku 2006 je nevyhnutná dlhodobá stratégia Eador ,
Najdôležitejším miestom na črepe je pevnosť. Odtiaľ môžu byť hrdinovia - hlavnými agentmi hráča vo fyzickej ríši - získavaní spolu so svojimi armádami, kúzla a výstroj môžu byť zakúpené a pripojené k hrdinskej postave a môže sa nastúpiť závratná škála stavebných projektov.
Hneď od začiatku je nevyhnutné rozhodnúť sa, ktoré jednotky chcete nakoniec postaviť a aké kúzla chcete hádzať na odporných protivníkov, pretože existuje počet budov, ktoré je možné postaviť. Voľba a obetovanie prechádza celou hrou a každý z nich získava cielenejší zážitok. Užívateľské rozhranie je, samozrejme, niečo ako neporiadok. Aj keď sa od verzie beta výrazne zlepšil, zostáva nemravný a neintuitívny.
Prehrajte túto pevnosť AI alebo inému hráčovi a všetko sa stratí, prinajmenšom na tomto konkrétnom střepe. Podobne aj úspešné obliehanie a prevzatie všetkých ostatných pevností vedie k tomu, že črepy sa pridávajú do výkonovej základne hráča a magicky sa spájajú s ostatnými dobytými pevninami.
Oddeľovanie týchto oddaných hradov je živou krajinou, ktorú tvoria provincie, a hoci sú zastúpené iba jednou dlaždicou, obsahujú armády, mestá, krypty, čarodejnícke veže a všetky druhy typických fantasy miest. Ak sa provincia dostane pod kontrolu hráča, akonáhle sa s jej obyvateľmi „zaobchádza“, a to sa dá urobiť jednoducho ich porazením v boji, ale niektoré rasy a skupiny sú otvorené úplatkárstvu, alebo by sa dokonca mohli dohodnúť na pripojení sa k rozvíjajúcemu sa kráľovstvu hráča, ak úloha je dokončená.
Kým korisť a zážitok, ktorý pochádza z boja, spôsobuje, že blížiace sa provincie sú agresívne lákavé, niekedy - keď ste bohatí - je pekné mať možnosť obísť ľahký šrot, ktorý nebude ponúkať veľké výhody.
Je možné preskúmať provincie prinesené do záhybu, ktoré som objavil ako nové, napriek tomu v rozpore s tým, ako funguje AI. Podľa mojej skúsenosti je AI takmer vždy agresívne expanzívna a tí, ktorí chcú preskúmať svoje provincie, dostať sa do dobrodružstva alebo hľadať poklady, môžu za svojimi súpermi zaostávať.
Toto riziko robí prieskum trochu zmysluplnejším, pretože je to obeť, ale ako aspekt hry, ktorý sa mi naozaj páčil, som si samozrejme želal, aby som kvôli nemu nebol tak často zasiahnutý. Dobytie prvého črepu to učí hráčov Eador je maratón, ale v skutočnosti to tak nie je. Je to šprint, aby sme zistili, kto dokáže povýšiť svojho hrdinu alebo hrdinov najrýchlejšie.
v Eador , hrdinovia sú všetko. Ich štatistika, trieda a spôsob, akým boli vylepšené, určujú, koľko jednotiek môže veliť, ako rýchlo sa dokážu pohybovať po mape, ako sa môžu s ich armádou pohybovať v boji, ako dobre sú rokovania a pokusy o úplatok a ako mnoho, ak vôbec nejaké, kúziel, ktoré môžu použiť.
Na rozdiel od iných jednotiek nemôžu byť skutočne zničené, pokiaľ sa hráč nerozhodne nezvrátiť svoju mŕtvolu po smrti, ale na pár zákrut môže byť vyradený z hry, čo môže byť zničujúce. Bez hrdinov už viac nie je dobytie, skúmanie a schopnosť brániť svoje majetky sa zmenšuje na úbohé množstvo.
Aj keď sú na výber iba štyri triedy, potom, čo získajú dostatok skúseností, môžu sa špecializovať a stať sa ešte smiešnejšie silnejšími. Aj keď je to drahé, môže sa najať viac ako jeden hrdina, takže existuje veľa príležitostí na experimentovanie so zostavami a triedami.
Bitky sa odohrávajú na poli hexov, pokryté meniacou sa topografiou a prekážkami. Je to tradičné, ale množstvo typov jednotiek a rozmanité schopnosti hrdinov spôsobujú, že väčšina bojov je pútavá. Mohlo by sa to však oveľa lepšie vysvetliť a mám pocit, že to naozaj platí pre všetkých Eador.
Za svoj život som nemohol prísť na to, ako vytrvalosť a morálka vplývajú na jednotky. Každý z nich má tieto merače spolu so svojím zdravotným stavom, muníciou a rôznymi štatistikami, ale trvalo mi dlho, kým som pochopil ich vplyv.
Rovnako nie je dobre vysvetlený účinok rôznych hexov, ako sú kopce alebo lesy. V rozbaľovacej ponuke sa napríklad uvádza, že jednotky v lese hex majú väčšiu obranu proti útokom na diaľku, ale nie je jasné, koľko obrany poskytne, a či je vaša jednotka bezpečná alebo nie. Nie som jeden, kto by sa mal vyhýbať pokusu a omylu, ale skrývanie dôležitých informácií sa zdá byť zbytočné.
Protiútoky zohrávajú významnú úlohu v oblasti boja as týmto prichádza niekoľko problémov. Takmer každá jednotka môže protiútoky prekonať, aj keď účinnosť útoku je určená ich skutočnou protiútokovou schopnosťou. Problém sa zvyčajne vyskytuje pri boji s nepriateľom, ktorý je blízko smrti. Vznášanie sa nad nepriateľa odhalí, či ich útok určite zabije, alebo ak by ich mohol zabiť, čo sa hodí pri výbere cieľov, ale protiútok môže hodiť kľúč v dielach.
Niekedy potom, čo prejdete prstom po cieli a zbavíte ho všetkého svojho zdravia, táto mŕtvola jednoducho nezmizne a namiesto toho urobí jeden posledný úder, ktorý poškodí vašu jednotku. Je už mŕtvy, ale stále to môže protiútok. Príležitostne to ani nečaká, zaútočí najskôr a zabije vašu jednotku. Niet pochýb o tom, že to všetko súvisí s iniciatívou a protiútokovou schopnosťou protivníka, ale nič z toho sa neprenáša na hráča. Namiesto toho sa to javí ako krvavé nespravodlivé, ak mi odpustíte moje detstvo.
Okrem okamihov frustrácie je boj stále presvedčivou stránkou titulu. Akonáhle sa človek dostane niekedy dráždivý spôsob Eador robí veci, otvára sa hlbokému taktickému zážitku. Rôzne sily, najmä tie, ktoré majú rôznych hrdinov, môžu byť ako noc a deň.
Mám sklon k nekromancii a predvolaniu Eador a nezískajte žiadne malé množstvo radosti zo začiatku bitky s malými silami, spomalenia jej vybudovania v kostrovú armádu, s každým padlým nepriateľom, ktorý sa pripojil k mojim radom. Čarodejníci chytajú najmenšie armády, ale pomocou správnych kúziel môžu premôcť nepriateľskú silu démonmi a nemŕtvych prisluhovačov, čím úplne prevyšujú nepriateľa.
S hrdinom veliteľa by sa jeho skúsenosť mohla drasticky zmeniť. Veliteľ oveľa väčšieho počtu môže veliteľ bojovať aj bitím a údermi nepriateľov kombinovať magické a bojové schopnosti. Môže sa dokonca špecializovať na kňaza, ktorý stále uzdravuje mnoho svojich jednotiek a nemusí sa starať o to, aké sú rozmarné.
Pri výbere jednotiek je potrebné vziať do úvahy ich zarovnanie, napr Eador nie je svetom, v ktorom ľudia veľmi dobre vychádzajú so zlými, hnijúcimi mŕtvolami, ktoré sú spôsobené nevhodným životom. Kým široká, rôznorodá armáda má veľa výhod, morálna morálka ich môže ľahko negovať.
To sa spája s vládnucou silou karmy, ktorá prechádza celým tým Eador. Činnosti jednotlivca voči obyvateľom každej provincie a magické rituály používané na získanie požehnaní alebo nových jednotiek majú hmatateľný vplyv na to, ako je vládca vnímaný. Predajte priveľa detí na čarodejnice alebo popravte príliš veľa obchodníkov, ktorí vás neplatia, a tá zlá karma vás bude hrýzť na zadok - ak to vaši protivníci už z tela úplne neodstránili.
AI je, napriek prevahe nekontrolovanej agresie, dosť šikovný. Na mape aj v bitke môže použiť určitú nevyspytateľnú taktiku a predstavuje významnú výzvu, dokonca aj na nižších úrovniach obtiažnosti. Táto agresia sa však stále vracia a robí ju zúrivým protivníkom. Výzvou je niečo, čo by sa malo oceniť, ale v snahe dosiahnuť svetovú nadvládu sa niekedy môže zmeniť na iba trolling.
Na jednom črepe som sa zaoberal dvoma hrdinami AI bojujúcimi za toho istého pána a zakaždým, keď som jedného porazil, objavil sa druhý. Nemalo by takmer žiadne jednotky a začalo by zajímať moje provincie. Neskôr by som bol v lepšej pozícii na to, aby som ich bránil strážnymi jednotkami, ale toto bolo dosť skoro v hre a nebolo to taktiku, ktorú som mohol použiť. Zabil by som vyššie uvedeného hrdinu a potom, keď som cestoval späť do provincií, ktoré som sa snažil získať, ten druhý by sa vrátil a urobil by to isté.
Boli slabí a ľahko sa expedovali a zo svojho útoku nezískali absolútne nič, ale to mi bránilo robiť nič iné. Namiesto toho, aby budovali armádu, ma proste škodili.
Eador: Masters of Broken World je naložený dobrými nápadmi a nespočetnými dôvodmi, prečo by strategické orechy mali ísť ... no, orechy, ale za každý kompliment, ktorý by som mohol zaplatiť, je tu námietka. Podivné výbery dizajnu a vážny nedostatok poľských marsov robia veci veľmi dobre. Na chvíľu som nemohol ani hrať tú prekliatu vec, ktorá bola tak nestabilná. Zrážky každých pár minút a chyba okolo každého rohu spôsobila, že sa to nestálo za môj čas.
Po niekoľkých opravách sa mi to nakoniec podarilo zahrať bez obáv, že by som mal vždy, keď som pohol svojím hrdinom, zamrznúť alebo haváriu a som rád, že som to vystrčil. Dokáže zachytiť, čo robí tituly Homme alebo Kings Bounty tak uchytenie bez toho, aby ste šliapali po tej istej starej zemi. Napriek tomu je to stále dosť chybné.
Ak máte pevnosť alebo trpezlivosť, ktorú môžete znášať so zlým, potom je tu niečo, čo sa dá objaviť, ale ja by som nebol schopný viniť tých, ktorí sa tak ďaleko nedostanú.