review bloodrayne betrayal
Veľmi málo ľudí môže tvrdiť, že milujú BloodRayne ako franšíza a má to dôvod. Pôvodné tituly boli kriticky posmievané, séria filmov Uwe Boll je obzvlášť groteskná a komiksy sú temné ako peklo. Avšak, keď niekto hľadá fanúšikov BloodRayne , nemusia hľadať ďalej ako ja.
Takže, keď správa o novom BloodRayne hra klesla, bol som nadšený. Skutočnosť, že sa zdalo, že berie svoje narážky z Castlevania, bola ďalším bonusom a pódium bolo nastavené na hru, ktorá by nakoniec BloodRayne slušná séria na rozdiel od večne vinného potešenia.
Názov tejto hry však - zrada - je úžasne vhodné, pretože mám pocit, že ma bodli do chrbta.
BloodRayne: Zrada (PlayStation 3 (recenzované), Xbox 360)
Vývojár: WayForward
Vydavateľ: Majesco
Vydané: 5. septembra 2011
MSRP: 14,00 dolárov, 1200 bodov Microsoft
BloodRayne: Zrada je sidescrolling platforma / beat 'em up hra, ktorá si kladie za cieľ priblížiť starým školám problémy v hrách. Nanešťastie „prístup zo starej školy“ znamená brať hru od času, keď sa nejednalo o tesný dizajn a stratégiu, ale o použitie zlomenej mechaniky na umelé nafúknutie nebezpečenstva, zatiaľ čo lenivo hádzalo na hráča čo najviac svinstva. Keby to bol cieľ WayForward, potom to prešlo s lietajúcimi farbami.
Najväčší problém s zrada je to, že jeho ovládacie prvky sú príliš nedbalé pre hru, ktorá vyžaduje veľmi presné príkazy. Veľká časť tohto problému spočíva v umeleckom štýle. Hry, ktoré sa vyznačujú ručne nakresleným vizuálnym štýlom, sa často cítia „vznášané“ kvôli zhovievavým animovaným postavám a nedostatku zreteľných hraníc útoku. V porovnaní s niečím, čo používa skvrny alebo polygóny, chýba boj proti hmatu zrada Boj bol naliehavý na to, aby bol taký chaotický chaos, skutočne by mal obetovať estetiku peknej komiksy, aby zaujal grafický prístup, ktorý komplimentoval, skôr než priamo. bránený , hranie.
ako napísať testovacie prípady pri manuálnom testovaní s príkladom
Tento problém sa zhoršuje tým, že Rayne kontroluje ako odpadky. Na začiatok nemôže jednoducho chôdza , namiesto toho preniknúť do plného sprintu vo chvíli, keď stlačíte D-Pad (a vy mať používať D-Pad, pretože analógové karty ju pletú). Tiež nemôže prestať bežať bez zdĺhavej „šmykovej“ animácie, vďaka ktorej je úplne zbytočná pre nespočetné a smiešne potrestané časti platforiem. Zdá sa, že skoro ako keby sme dostali znak, ktorý sa nemôže pohybovať bez sprintu a nemôže sa zastaviť bez šmyku, potom hodí do sekcií nástupišťa, kde sú pohyblivé lišty tenšie ako ona. satirizovat problémy spojené s hrami, ktoré kladú štýl na podstatu.
zrada Hrozný nedostatok výraznej kontroly sa prenáša do boja, ktorý možno celkom presne opísať ako zhluk najčistejšej súložiť. Hra má pomerne predvídateľnú receptúru, pričom každá úroveň sa rovnomerne rozdeľuje medzi sekcie nástupišťa a miniatúrne oblasti „arény“, kde sa vytvára vopred určený počet nepriateľov. Ťažko sa rozhodujem, ktorá časť je najmenej zábavná.
Ako už bolo uvedené, WayForward sa ujal Battletoads prístup k hernému dizajnu, kde sa vývojár cíti, že môže hádzať okolo seba len veľa ton nepriateľov a využívať zlomené prvky dizajnu, aby sa nazval tvrdým. Pre začiatočníkov Rayne nedokáže blokovať útoky a jej jediným prostriedkom obrany je bezcenný pomlčkový ťah, ktorý ju poháňa úbohou krátkou vzdialenosťou a zvyčajne ju len hodí do nových problémov. Vždy, keď sa Rayne zrazí, trvá príliš dlho, kým sa nevráti, takže pol tucta nepriateľov na obrazovke pripraví nový útok. Nie je neobvyklé, že vás zrazí, potom čo sa Rayne zotaví, znova sa zrazí. V skutočnosti sa to môže stať opakovane , pretože si WayForward myslel, že zdĺhavá animácia oživenia je dôležitejšia ako vytvorenie protagonistu, ktorý bol na polceste užitočný.
Rayne je laggy kvôli extra ručne kresleným animáciám, nereaguje na neznáme dôvody a zdá sa, že je ochotná bojovať proti príkazom hráča na svoju vlastnú škodu. Dokonca aj niečo také jednoduché, ako sa otočiť čeliť nepriateľovi za vami, sa zdá byť nemožné urobiť rýchlym a efektívnym spôsobom. Ona má niektoré kontextové útoky, ktoré sa zvyčajne len zraniť - napríklad, bude dupať na zostreleného nepriateľa, ktorý je dosť zbytočný, keď chcete zaútočiť na súpera, ktorý stále stojí a stane sa, že stojí vedľa uzemneného , Rayne môže zasiahnuť nepriateľa a potom držať gombík, ktorý nasáva jeho krv na zdravie, ale ak je potenciálna obeť postavená vedľa stvorenia, ktoré nie je možné odčerpať, Rayne sa vždy pokúša chytiť ten, ktorý blokuje jej útoky , čo ju otvára do protiútoku od skutočného želania nepriateľa. Ani ma nezačnite s náhodnými útokmi, ktoré majú vpred okamih, aj keď Rayne stojí, čo je skvelý za to, že ju vyslala z ríms smerom k jej záhuby.
kde nájsť kľúč zabezpečenia siete na smerovači -
V hre nie je ani veľká hĺbka. Boj je len o niečo vyspelejší ako Ulice Rage (a napoly napnuté) a napriek tomu, že sme zobrali nejaké narážky Castlevania , chýba mu čokoľvek, čo robí Konamiho hry také skvelé. Neexistujú žiadne skutočné vylepšenia ani vylepšenia úrovne (mimo možnosti na zvýšenie strelnej munície alebo zdravia s každých päť skrytých lebiek), odborne navrhnuté mapy sa nahradia jednotnými úrovňami zľava doprava a presné ovládacie prvky sa nahradia niečo príliš vodnaté na to, aby si zaslúžilo miesto medzi grošmi s bočným posúvaním.
Jediné, čo zrada kópie doslovne z Castlevania predstavuje rad malých nepríjemných nepriateľov, ktorí sa pohybujú hore a dole počas cestovania po obrazovke. Áno, zo všetkých vecí, z ktorých možno ukradnúť Castlevania , BloodRayne: Zrada sa rozhodol ukradnúť nepriateľov Medusa Head - všeobecne považovaných za najhorších nepriateľov v hernej histórii. Skutočnosť, že WayForward mal tak bohatú škálu vynikajúcich hier, z ktorých sa dá čerpať, len odišiel Hlavy Medusa pod pažou mi potvrdzuje, že vývojári boli oveľa horlivejší, aby vytvorili nespravodlivý, frustrujúci vlak na hranie hry predo všetkým.
Prinajmenšom poviem, že niektoré zo šéfových bojov, akokoľvek ťažké, sa vlastne priblížia niečomu podobajúcemu sa vedomému dizajnu hry. Sú dosť tvrdé a často rovnako chaotické ako pravidelný boj, ale pridaním pozoruhodných vzorov a užitočných taktík sa dá krátko oddýchnuť od absolútneho odpadu, ktorý tvorí zvyšok hry. Porážka bossovských príšer sa v skutočnosti dokáže uspokojiť, čo je asi jediný čas BloodRayne vždy sa snažia povzbudiť pozitívne emócie.
Posledná slama prišla pre mňa v kapitole 13 z 15, úroveň, ktorú mnohí už považovali za bod, v ktorom zrada prechádza veľmi reálnou čiarou. Rayne musí bojovať s duchmi, zatiaľ čo hlavou dupá na kopu respawnujúcich múch. Jeden falošný ťah a ona padne na smrť. Títo duchovia môžu očividne útočiť bez toho, aby vyžadovali animácie útoku, a laggy ovládacie prvky znamenajú, že je neuveriteľne ťažké prejsť od útoku na duchov k dupaniu na muchy. Nehovoriac o tom, že ste zasiahnutí iba raz a zomriete. Pridajte to do už bezcenné kontrolné schémy a stáva sa bodom, kde som sa rozhodol zrada som mal dosť času na krádež, a ja sa prikláňam k tomu, čo je nepochybne jedným z najnepokojivejších a najšťastnejších zážitkov môjho herného života.
Nemám žiadne výčitky. Som si istý, že pri dokončovaní hry bude nejaký skrútený pocit pýchy, ale nestojí to za to, zvlášť pokiaľ ide o brutálny bodovací systém, ktorý dokuje body za všetko a potešuje facku triedy „F“ pre kohokoľvek okrem najviac praktizovaní a dokonalí hráči. Je celkom vhodné, že už taká priemerná temperamentná hra by odišla z cesty, aby odradila hráčov a povedala im, že aj keď sa konečne porazili na obtiažnej úrovni a mali by sa radovať, stále technicky zlyhali, pretože ich neporazili dostatočne rýchlo. Niektorí hráči oslávia tak tvrdú a trestnú hru, ale menej zvrátení z nás neveria, že zábava sa meria podľa toho, koľko času a energie sa dôkladne premrhá na rozbité, lenivé hry.
To všetko je prerušované úplným nedostatkom osobnosti BloodRayne Vlastnosti. Hra určite vzhľad nádherný a je tu veľa krvi, ale krv sa javí ako cynický a plytký výsmech drsnej hlúposti, ktorá z tejto série urobila to, čo to bolo. Rayneho pôvodná osobnosť je úplne preč, nahradená bytom a bezvýrazným charakterom. Príbeh sotva existuje a rozpráva dosť nudný príbeh o človeku, ktorý sa zmení na vtáka, a na nič z toho jednoducho nie je žiadny úchvatný, smiešny humor. Je to po-face, nevýrazná záležitosť, a krásna grafika slúži len na kontrast škaredosti zjavnej vo všetkom ostatnom.
Za tie roky som bol zadok kopnutý mnohými hrami. Niekedy, napríklad s Démonove duše alebo Kovové zbrane: Závada v systéme , Páčilo sa mi to. Inokedy, ako u mnohých tých zmrzačených hier „starej školy“, nebol som fanúšikom. Avšak, BloodRayne: Zrada je jediná hra, ktorú som hral tam, kde som sa aktívne dostal do trvalej zlej nálady. zrada je hra, ktorá aktívne mení moje dispozície až do tej miery, že sa už nejaký čas necítim šťastná. Je to nepríjemný zážitok, ktorý vyprší z jeho cesty, aby sa hráči cítili zle, pyšne sa vyžarujúc do hry, ktorá sa považuje za staromódnu veľmi dobrý dôvod.
Tam sú tí, ktorí sa pripoja zrada v jej povesti - druh ľudí, ktorí tvrdia Battletoads nie je ťažké a očakávajú obdiv pre ich hernú zdatnosť. Druh ľudí, ktorí si myslia, že príslušníci preferovaného pohlavia ich považujú za intenzívne atraktívne, pretože ich nájdu Ninja Gaiden byť tak ľahké , Títo ľudia sú umierajúcim plemenom a BloodRayne: Zrada je pozostatok pozostatky z nevedomej doby, napriek jej grafickej snahe prinútiť niekoho myslieť inak. Jeho hrateľnosť je vytrhnutá priamo z éry NES a je najvyšší čas, aby si všetci uvedomili, že 95% hier NES bolo hovno , ak zrada bol prepustený v osemdesiatych rokoch, nebolo by to vzácnejšie 5%.
Úžasný dizajn, kontraintuitívny umelecký štýl a obscénne lacný prístup k problémom spôsobujú BloodRayne: Zrada hra, ktorej by sa mali vyhnúť všetci okrem masochistickejších a najodpornejších hráčov. Hlboké odpor, ktorý táto hra vo mne inšpiruje, sa nedá presne opísať, ale meria sa iba intenzívnym a horiacim sklamaním, ktoré cítim ako fanúšik tejto série. WayForward dokáže robiť omnoho lepšie a lepšie je to, čo BloodRayne potrebné.
ako urobiť útok ddos