review anno 1800
Vek optimalizácie
Nikdy som nerozumel matematike. Bol som na tom v škole hrozný - predtým, ako som mohol byť prijatý na svoju strednú školu, som musel brať opravné letné matematické kurzy - a od tej doby som sa buď vyhýbal akýmkoľvek zábavám zahŕňajúcim výpočet, alebo keď sa tomu nedalo vyhnúť, rýchlo sa dostal k najbližšiemu dostupnému cheatovému listu.
hrajúci rok 1800 - moja prvá skúsenosť s dnes dvadsaťročnou franšízou v oblasti budovania mesta - necháva ma dojem, že „toto musí byť také, aké to je pre ľudí, ktorí Páči sa mi to math '.
rok 1800 (PC (recenzované))
Developer: Blue Byte
Vydavateľ: Ubisoft
Vydané: 16. apríla 2019
MSRP: 59,99 USD (obchod s epickými hrami a prehrávanie)
Potvrdenie recenzenta: Nvidia Geforce GTX 1070, Intel Core i5-4670K 3,40 GHz, 16 GB RAM
Keď to poviem, nemyslím to vážne rok 1800 je obzvlášť ťažké pri manuálnom výpočte, aj keď by ste sa s týmito vecami mohli skutočne dostať do burín, ak sa vám to bude páčiť. Chcem tým povedať, že na rozdiel od mnohých hier tohto typu, v ktorých som spokojný s tým, že sa môžem nechať oklamať a nechať veci ležať tak, ako budú, chcem optimalizovať môj rok 1800 osada. Chcem nájsť dokonalé geometrické usporiadanie pre množstvo drevárskych chát v mojom ostrovnom lese, aby im mohla slúžiť iba jedna továreň na spracovanie dreva. Chcem sa ubezpečiť, že moje liehovary pálenky, továrne na zbrane, výrobcovia okenných tabúľ a rezidencie majú z miestneho hasičského zboru dostatočné množstvo krytia, aby pri ďalšom páde lucerny neprestali fajčiť. chcem kaizen sračky z mojej malej koloniálnej základne urobte kráľovnú pyšnou a nahrabajte sa za tony peňazí. A ak mi to zaberie celý víkend alebo pár nepokojov, tak to trvá, však?
rok 1800 plešatejšie ako a SimCity alebo civilizácie , nasmeruje radosť z optimalizácie, rovnaký pútavý pocit, ako by ste mohli mať pri práci produktívne štúdium času a pohybu, alebo keď konečne pochopíte, že nevyžiadaná látka Six Sigma Yellow Belt ste vzali do práce, len aby to vyzeralo, ako by vás zaujímalo propagácie.
Robí to na úprimne nádhernej estetickej pozadí malebnej architektúry 19. storočia. Či už v riadenom režime výučbových / naratívnych kampaní, alebo začínajúc novou sezónou, hráči si budú stavať rezidencie pre svojich robotníkov a uspokojovať ich potreby budovaním výrobnej infraštruktúry. Každý požadovaný produkt si však vyžaduje vytvorenie celého radu budov a infraštruktúry.
Napríklad jedna základná požiadavka, ktorú má farmár prvého stupňa, je pre odevy. Aby to bolo možné, musia hráči postaviť ovčiu farmu, ktorá vytvára vlnu. Potom bude musieť vlna spracovávať Frame Weaver na oblečenie. Luxusný predmet, napríklad pálenka, vyžaduje zemiakovú farmu a liehovar. Tieto a ďalšie všetky vyžadujú sklady na držanie tovaru, cesty na ich spojenie a vrstvu po vrstve infraštruktúry. Z pohľadu vzdelávacieho nástroja rok 1800 je pozoruhodne dobrý na to, aby na seba zapôsobil na úplnú komplexnosť modernej výroby a logistiky. Ak aj toto zjednodušené stvárnenie moderného výrobného reťazca môže byť také komplikované, myseľ si predstaví, čo sa stalo pri stavbe niečoho skutočne zložitého, ako je napríklad počítač, na ktorý píšem túto recenziu.
Akonáhle sa rozšíriš okolo svojho pôvodného vyrovnania, veci sa ešte zhoršia. Rozdiely v úrodnosti pôdy a dostupných zdrojoch zaistia, že väčšina hráčov nebude schopná vybudovať všetko, čo môžu, bez toho, aby sa rozšírila smerom von na iné ostrovy - ostrovy, ktoré môžu obsadiť iní hráči alebo frakcie. Za týmto účelom môžu hráči vysporiadať neobsadené ostrovy, obchodovať za to, čo potrebujú, kúpiť podiely na okupovaných územiach s trochou diplomacie, zhromaždiť šťastné hospodárske koalície alebo dokonca zorganizovať nepriateľské prevzatie. A keď všetko ostatné zlyhá, vždy existuje vojna, hoci boj je dosť zjednodušený a vôbec nie zaujímavý. Ak niečo, musím s tým bojovať, cítim sa ako zlyhanie rok 1800 ,
A potom je tu Nový svet. Človek nemôže mať koloniálnu hru založenú v roku 1800 bez toho, aby v skutočnosti mal kolónie, takže prostredie Nového sveta inšpirované Latinskou Amerikou je. Osady v novom svete sú založené a udržiavané podobne ako v starom svete, hoci kolónie majú svoje vlastné jedinečné výrobné reťazce, estetický štýl, architektúru a úrovne pracovníkov, všetko s jedinečnými potrebami. Nakoniec môžu kolónie zásobovať vlasť a naopak, exkluzívnymi výrobkami, ako sú rum, kožušiny a pokročilé stroje.
Jedna z jedinečných vecí rok 1800 je to, že každá vrstva obyvateľstva sa ukazuje ako nevyhnutná pre zdravie osady. Každá úroveň pracovníkov (napríklad farmári, pracovníci, remeselníci, inžinieri a investori v starom svete) sa môže použiť iba na osídlenie konkrétnych kategórií budov, preto je nevyhnutné udržiavať rovnováhu každého typu pracovníkov. Ale s prihliadnutím na aspekty ako cestovný ruch a „atraktívnosť“ môžu hráči pracujúci vo veľkom meradle nakoniec špecializovať svoju produkciu na niekoľkých ostrovoch, aby veci zostali efektívne (a aby aspoň na niektorých územiach nedošlo k znečisteniu ťažkým priemyslom).
Mimo týchto základných mechanizmov sa objavujú ďalšie úvahy. NPC generujú mini-questy na vykonávanie, zvyčajne jednoduchých bojových alebo vyvolávacích misií, výmenou za infúziu hotovosti alebo zdrojov. Expedície je možné posielať pomocou lodí. Tieto návratové krátke príbehy podľa vlastného výberu v dobrodružnom štýle s výsledkami, ktoré sú ovplyvnené kvalitou vybavenia a posádky expedície, vytvárajú odmeny ako jedinečný výstroj alebo zaujímavé nálezy pre budovy múzea alebo zoo v sídle.
Možno je to trochu domýšľavé, aby som to povedal rok nováčik, ale rok 1800 sa cíti štrukturálne ako vzorová verzia každého typu hry rok chce byť: Radostná oslava dokonalého logistického reťazca, vyjadrená ako idealizovaný malý mestský štát, ktorý sa krúti v hodinovom nebi.
Napodiv, že tam, kde mám pocit, že je najkratší, nie je v „ rok „časť názvu, rovnako ako“ 1800 'časť. Ako zdôraznil jeden múdry komentátor v mojej recenzii prebiehajúcej práce, v 19. storočí bolo v nespočetných historických batožinách, aby sa veci strašne podcenili. Pretože hovoríme o tom, ako to bolo jadrom pokroku pre väčšinu modernej spoločnosti, ten istý pokrok bol vybudovaný na pozadí začarovaného, násilného vykorisťovania, či už prostredníctvom inštitúcií ako je otroctvo alebo celý podnik západnej kolonizácie a samotného imperializmu. Pre lepšie a horšie rok 1800 rozhodne sa nerieši v podstate nič z toho, čo predstavuje idealizovanú, dezinfikovanú verziu pracovných vzťahov tej doby. Najbližšie to, čo sa týka mechanického účtovníctva, je oddeľovanie šťastia obyvateľov od jeho produktivity. Obyvateľstvo môžete pestovať a inovovať, pokiaľ sú splnené jeho základné potreby, a to na úkor šťastia (pokiaľ sa jeho luxusné potreby neriešia). Znížené šťastie zvyšuje riziko nepokojov a sabotáže, ktorým je možné čeliť špeciálnym vybavením, a budov, ako sú policajné stanice.
Okrem toho, rok 1800 Celá reprezentácia práce sa cíti mimoriadne synonymne s historickou inšpiráciou. Napríklad hra má niekoľko sankcií za udržiavanie nevyužitého nadbytku pracovnej sily. Môžete si vybudovať obrovský prebytok bývania a mať stovky alebo dokonca tisíce pracovníkov rôznych kategórií, ktoré sú nečinné, a pokiaľ ich výrobné potreby budú uspokojovať ich potreby, nebude to mať žiadny skutočný vplyv na šťastie ani stabilitu. V skutočnosti, pokiaľ dokážete udržať uspokojené potreby a zároveň udržujete náklady na údržbu, aby ste nezasielali svoje zárobky do červena, predstavuje obrovský prebytok magických nezamestnaných, ktorí platia dane, prekvapivo životaschopnú stratégiu zarábania peňazí na začiatku hry.
To znamená, že nemôžem úplne viniť vinu rok 1800 nohy sám. Takéto problémy sú koniec koncov vlastne definíciou kultúrneho mínového poľa. „Neschopnosť kriticky sa vyrovnať s odkazom kolonializmu“ je nedostatkom, ktorý sa v hrách tohto žánru a možno aj v najpopulárnejšej kultúre vyskytuje veľmi často. Bolo by nespravodlivé očakávať rok, hra, ktorá nikdy nepreukázala túžbu po historickej presnosti alebo realizme (nikto sa nezmieňuje o tom, z ktorej krajiny by títo ľudia mali byť!) bude tou, ktorá túto konverzáciu posunie vpred, aj keď jej vedomé opomenutie ju necháva trochu neúplné, rovnako ako sa môže cynický dospelý objaviť aj historický zábavný park vhodný pre deti.
Pri dlhších hracích sedeniach sa prejaví niekoľko ďalších nedostatkov. Minimapa je príliš malá a čudne orientovaná. Lode sa pohybujú príliš pomaly, dokonca aj s možnosťou časovej kompresie. Rozhranie obchodnej trasy je pochmúrne a náchylné k chybám. A je zvláštne čudné hovoriť o tom, kde presne moje peniaze prichádzajú alebo kam smerujú, takže príjmy z mojej osady sú náchylné na podivné a nevysvetlené výkyvy v peňažných tokoch. Toto sú všetky menšie úchopy, ktoré by sa dali opraviť náplasťou alebo možno expanziou v pravý čas, a príliš nezaťažujú základné skúsenosti.
c ++ náhodné číslo medzi 1 a 3
Toto nás opúšťa rok 1800 , vycibrená mestská hra s delikátne pikantným prístupom k optimalizácii logistiky, s krásnym estetickým jadrom a rytmom časovo pohlcujúcim. Pre mňa to stojí za cenu historického anachronizmu alebo dvoch.
(Táto recenzia je založená na maloobchodnej verzii hry poskytovanej vydavateľom.)