review amy
Keďže sa hranie hier stáva intuitívnejším a otvára sa širšiemu publiku, určité žánre sa takmer zefektívnili. Tupá, pomalá, trápna oblasť hrôzy na prežitie bola zasiahnutá najťažšie, s hlavnými hrami ako Resident Evil a Tichý kopec Zahŕňajú hry zamerané viac na akcie a odstúpia od štýlu „prežitia“, ktorý môžu moderní hráči odciziť.
V tomto svetle AMY Srdce je určite na správnom mieste. Jeho cieľom je oživiť žáner hrôzy na prežitie, vrátiť ho ku koreňom so zameraním na environmentálne hádanky, staromódne strachy a protagonistu pohodlnejšie behanie ako bojovať.
Bohužiaľ, cesta do pekla je vydláždená dobrými úmyslami a AMY je tak blízko konceptu večného, trestania úzkosti, aký môže hra dosiahnuť.
AMY (Sieť PlayStation, Xbox Live Arcade (hodnotené))
Vývojár: VectorCell
Vydavateľ: Lexis Numérique
Vydané: 11. januára 2012
MSRP: 800 bodov Microsoft, 9,99 dolárov
AMY je rovnomenný príbeh autistického dievčatka, ktoré zo záhadného testovacieho centra zachránila žena zvaná Lana. Lana a jej poplatok sú vo vlaku smerujúcom do mesta Silver City, keď explózia spustí reťaz desivých udalostí, ktoré uväznia dve hrdinky uprostred zombie krízy, zachytené medzi nemŕtvych mutantov a súkromnou armádou, ktorá bola poslaná na zabitie všetkého, čo sa hýbe.
Podľa všetkého je to príbeh o Frankensteinovom monštrum unavených hororových tropov a kartónových postáv, ktoré obchádzajú známe miesto, pretože telekinetické dievčatko sa vyhýba sprisahaniam, vojakom a kanibálnym mŕtvym. Samotné to nie je také zlé - sprisahanie je prinajmenšom neškodné, čo z neho robí najlepšiu vec AMY má ísť na to. Táto tendencia slobodne oddeľovať myšlienky z iných hororových diel je však niečo určujúce.
AMY Hlavnou metódou vzkriesenia hrôzy na prežitie je jednoducho skopírovať všetko, čo podobné hry urobili pred desiatimi rokmi. Medzi liberálne ukradnuté prvky patria „prenasledovaní“ nepriatelia, ktorým sa hráči budú musieť vyhnúť, skrývajú sa v skrinkách alebo pod stolom, základné tajné sekcie a nekonečná litória unavených skokov. Keď som spravený správne, zvyčajne som fanúšikom lacných desí, ale cynická implementácia nájdená v AMY je takmer trápne, vrhnutý bezdôvodne, len kvôli tomu, že ich máme. Sú tak jasne umiestnené a napísané, že hráči vidia prichádzať míľu ďaleko, nehovoriac o tom, že väčšina z nich sa v priebehu hry niekoľkokrát opakuje. Myslíte si, že by Lana nebola šokovaná, keď uvidel tretiu identickú rúru, ktorá zasyčala ten istý oblak plynu.
Jediné skutočne šokujúce vystrašenie prišlo počas bojovej sekvencie - bolo šokujúce, že VectorCell umiestnil jednu zo svojich syčacích rúrok. v bojovej zóne , čo spôsobilo, že Lana podstúpila vynútenú animáciu výkriku v strachu, keď som sa snažila bojovať a nepriateľovi dala voľný útok. Netreba dodávať, že to nebolo zábavné.
Neoriginálnym hrateľnostiam a hanebným pokusom o strašidlo by bolo možné odpustiť, ak nie iba pre jednu jednoduchú skutočnosť - AMY je jednou z najhorších hier vôbec. Neexistuje jeden trik, ani jeden mechanik, ani jeden technický prvok AMY, ktorý nie je nejakým spôsobom zlý. Dokonca aj úvodné filmové dielo je trhané, koktavé, zle animované a zle konané, čím vydáva tón hrozivosti, ktorý sa odmieta zmeniť.
najlepší externý softvér na obnovenie pevného disku
Hoci AMY používa moderné analógové ovládacie páčky, Lana sa stále pohybuje s presnosťou éry PlayStation Resident Evil charakter, správajúci sa skôr ako vysokozdvižný vozík ako ľudská bytosť. Lana dostať do sprintu znamená držať jedno tlačidlo, rozmačkávať ďalšie, tlačiť na palicu a dúfať, že hra rozhodne, že je povolený spustiť (niekedy sa rozhodne, že nebude). Jej rýchlosť chôdze je pomalšia ako rýchlosť plazí rýchlosť a nastavenie kamery pri pohybe spôsobí, že sa potáca s napoly animovanými zakopnutiami.
Ak je kamera držaná v určitom uhle, Lana sa bude naďalej pohybovať pomalšou rýchlosťou koktania. Toto je problém, keď sa snažíte byť kradmý a manipulovať s kamerou, aby sledoval nepriateľské vzorce pohybu. Ešte horšie je, že steny a podlahy sú zaťažené troskami, na ktoré sa hráči môžu držať, čo spôsobuje, že behá na mieste, kým sa nezastaví, nezvládne a neskloní ako staré auto. Netreba dodávať, že takéto problémy sú neuveriteľne frustrujúce počas sledov naháňania, keď najmenší nesprávny ťah bude mať hráčov behať na mieste, zatiaľ čo otravné šelmy uzavrú medzeru.
Nevysvetliteľne pre hororovú hru na prežitie sa boj veľmi spolieha a je to hrozne strašné. Pamätáte si bojový systém v Silent Hill 4: The Room ? Je to tak. Áno, hra v roku 2012 používa bojový systém zdvihnutý takmer úplne z hry z roku 2004 preslávený za zlý boj. Pomocou krehkých kovových tyčí hráči jednoducho kladú jedno tlačidlo na útok a jedno tlačidlo sa vyhýba. Neexistujú žiadne skutočné taktiky, pretože samotná hra rozhodne, ktoré útoky sa spoja a ktoré nie. Tiež, Lanina zbraň (ktorá sa zlomí takmer po každej bojovej sekvencii) sa objaví iba pri útoku, inak by ste nevedeli, že má jednu bez kontroly inventára.
Veľa AMY sa točí okolo pokusu a omylu a je možné sa k nemu jednoducho dostať tým, že urobíte veci, ktoré vám hra umožňuje robiť mimo poradia. Ak zdvihnete výťah alebo otvoríte zlé dvere v nesprávny čas, mohli ste sa nechtiac nechtiac priviesť k porážke neskôr. Napríklad je tu jedna miestnosť s dvoma poschodiami. Kým som na hornom poschodí, zdvihol som výťah, neuvedomil som si, že ho neskôr potrebujem na úrovni zeme. Keď som nakoniec odomkol spodné poschodie, dvere, cez ktoré som vstúpil, boli zablokované vojakom, ktorý sa postavil vonku. Potreboval som utiecť cez výťah, ale jediné tlačidlo, ktoré to nazývalo, bolo na výťahu - teraz zdvihnutom v druhom poschodí, a teda nedosiahnuteľné. Jediným spôsobom, ako uniknúť, bolo reštartovať kontrolný bod.
Kontrolné body sú samy o sebe ďalším sporom. Keď sa budete spoliehať na hranie pokusov a omylov, absolútne najhoršia vec, ktorú môžete urobiť, je kultivovať atmosféru, v ktorej sa hráči boja vyskúšať čokoľvek. bohužiaľ, AMY Kontrolné body sú rozmiestnené tak ďaleko od seba, že takáto atmosféra prechádza celým zážitkom. Ak zomriete (čo sa stane často), môžete očakávať, že budete prehrávať obrovské časti hry, doplnené rovnakými konzervami, zdĺhavými animáciami a pomalými environmentálnymi hádankami. Po niekoľkonásobnom nahradení tej istej desiatky minút hry sa vyhliadky na experimentovanie (a riskovanie ešte väčšej smrti) stávajú úplne odpornými. Možno, že Vector Cell cítil, že taký tvrdý trest by hru sprísnil, ale ohrozenie hráčov opakujúcou sa nudou je pravdepodobne najbohatším pokusom o umelo stimulovanú hrôzu, ktorú môže vývojár vytiahnuť.
Ešte horšie je, že ak ukončíte hru pred dokončením kapitoly, stratíte všetok aktuálny pokrok v tejto kapitole. Kontrolné body sú dobré iba pre reláciu, v ktorej sú odomknuté, pretože VectorCell sa jednoducho neobťažuje zahrnúť skutočnú funkciu automatického ukladania. Kontrolné body sa v skutočnosti ani neukladajú dynamický pokrok, pretože váš inventár a všetky zmeny prostredia, ktoré ste vykonali, sa vynulujú podľa toho, v akej hre myslí mali ste to urobiť. Nie je to lepšie ako dni pred pamäťovými kartami, keď „pokrok“ znamenal získanie hesla na preskočenie vyššej úrovne. Vymazanie týchto kapitol môže trvať od tridsiatich do šesťdesiatich minút, čo znamená, že akonáhle začnete hrať, musíte skutočne venovať svoj čas. Existuje dôvod, prečo Resident Evil už nepoužíva systém písacích strojov na šetrenie a je to preto, že nerešpektovanie času hráča, ako je tento, je úplne neodpustiteľné.
Keď nie sú hráči zbití zombie alebo sa držia na podlahe, pokúšajú sa pastierku pochváliť titulnou Amy. Bolo by ľahké uvažovať AMY ako nič iné ako gigantická eskortná misia, ale na úkor hry, sama Amy zvyčajne nie je vystavená škodám nepriateľov. Aj keď to zmierňuje veľa frustrácie, ktorá sa zvyčajne spája s misiami zameranými na stráženie detí, stále sa musí vyrovnať s touto neuveriteľne hlúpou sekundárnou postavou.
Hráč sa v skutočnosti spolieha na to, že prežije sekundárna postava, nie naopak. Ak je Lana oddelená od Amy príliš dlho, nakazí sa a nakoniec padne mŕtvy (samozrejme, bez väčšieho varovania). Existujú krátke, nútené chvíle, keď sa to stane prospešným - umožňujúce Lane chodiť okolo zombie a predstavovať sa ako jedna z nich - ale z väčšej časti je najlepšie držať sa dieťaťa čo najviac. Bohužiaľ, to sa ľahšie povie, ako urobí. Stlačenie ramenného tlačidla umožňuje hráčom držať Amy za ruku ... pokiaľ hráč nepatrne nepasí múru alebo sa neotáča príliš ostrým uhlom, čo spôsobuje, že sa Amy pustí. Aj samotná Amy je rovnako náchylná uviaznuť na stenách alebo vo dverách ako postava hráča a nie je nezvyčajné predpokladať, že ju sleduje, len sa otočiť a vidieť, ako ju behá na mieste ako mor, alebo jednoducho odmietne pohybovať keď je na pokyn. Vzhľadom na to, že Amy je autistická, hrozná A.I. hry nadobúda pochybný, takmer urážlivý nový vzhľad.
V priebehu hry môže Amy objavovať symboly nakreslené na stenách, ktoré odblokujú jej telekinetický potenciál. Získa prístup k právomociam, ktoré jej umožnia vytvoriť pole ticha, ktoré tlmí hlasné zvuky hráča, alebo rázovú vlnu, ktorá tlačí nepriateľov späť. Takéto sily len zriedka robia veľa pre vylepšenie hry, zvyčajne však len zvyšujú množstvo únavných animácií, ktoré musí hráč sedieť. Pretože systém kontrolných bodov neukladá skutočný pokrok hráča, všetky právomoci, ktoré Amy získa, zmiznú vždy, keď zomriete alebo začnete novú kapitolu. Veľa času sa venuje sledovaniu, ako Amy kreslí nezmysly eldritchov zo steny.
K dispozícii je výberové koliesko na výber schopností Amy, ale málokedy má niekedy k dispozícii viac ako jednu dostupnú schopnosť, pretože hra neukladá jediný skart osobných údajov , Existujú dokonca správy o tom, že celé kapitoly sa stávajú neprekonateľnými, ak hráč vyžaduje, aby Amyho sila odomkla dvere, ale zomrie, nájde hnacie koleso prázdne a zistí, že regeneračný symbol je teraz zaseknutý za dverami, ktoré sa za nimi uzamkli. Žiadne slová nemôžu vyjadriť číre hĺbky šialenstva pri hre.
Tu a tam sa objaví logická sekvencia, ktorá si vyžaduje spoluprácu, a aj keď sú tieto sekcie nápravy a sú plné opakujúcich sa, pomalých animácií, ktoré niesli hráča v bezvedomí, je to jediný čas AMY stáva sa dokonca nejasne tolerovateľnou. Poslanie Amy na stlačenie tlačidla, aby ste mohli použiť výťah, alebo odoslanie Amy do výťahu, aby ste mohli stlačiť tlačidlo, je asi také lenivé, ako sa stáva záhadou životného prostredia, ale prinajmenšom to nie je také priťažujúce, ako stagnácie a bojové chvíle z polovice 90. rokov to vrh všetko ostatné.
Väčšina hádaniek iba uráža pokusy vytlačiť čo najviac najazdených kilometrov z jedného prostredia. Takéto lacné triky zahŕňajú skenovanie vzoriek DNA na odomknutie určitých dverí (čo v podstate zahŕňa veľa spätného sledovania) alebo otváranie ciest pre Amy tlačením blokov okolo. Je to takmer pôsobivé, ako dlho AMY môže vás držať v jednej miestnosti, stačí si len zahrať hru a ušetriť náklady na dizajn. Nech sa nehovorí, že Vector Cell nie je vynaliezavý, aj keď takéto zdroje prichádzajú na úkor hráčskeho času a trpezlivosti.
Takáto zle navrhnutá hra je, samozrejme, na prednej strane prezentácie tiež nedbalá. Animácia je takmer humorne zlá a je nemožné rozhodnúť sa, či ľudia alebo zombie vyzerajú strašidelnejšie - určite sú Lana a Amy znepokojivejšími entitami, s podivnými údolnými tvárami a hľadiacimi mŕtvymi očami. Najväčším problémom je však to, že hra je príliš temná, dokonca aj podľa hororových štandardov. Jas som rozsvietil v hre aj v televízii a bolo to stále príliš pochmúrne na to, aby som videl čokoľvek bez toho, aby som šilhal. Amy má lampu, ale to pomáha len v polovici času a prostredia sú stále príliš fádne a sivé, aby to príliš zmenilo. Nízke snímkové rýchlosti a časté grafické kladivá slúžia iba na to, aby sa na tortu vložila poleva.
AMY je celkom jednoducho nepríjemné hrať. Nie je to len zlé, psychicky aj fyzicky nepohodlné. Jednoduchý úkon, ako prinútiť Lanu, aby chodila po chodbe, je tak archaická a trápna, že sa pri hraní cítim skutočne nešťastne. S radosťou pripustím, že som do konca roka nebojoval AMY , Aj keď som presvedčený, že som z toho mohol získať nejaký zvrátený pocit pýchy, takéto skrútené sebavedomie nestojí za to, aby sa hrali ďaleko za hranicami hry. Všetko o AMY je rozbité, zastarané alebo inak rozrušené. O hrôze na prežitie je všetko zlé, mínus všetko, čo raz žáner spríjemnilo. Človek si to nemôže ani len tak užiť ironicky, pretože je priveľmi zdĺhavé a nepraktické pristupovať k čomukoľvek, čo by sa dalo považovať za zábavné.
Ak má hrôza na prežitie zostať nažive v budúcich generáciách, musí nájsť nejaký spôsob, ako sa vyvíjať bez obetovania prvkov, ktoré ho robia desivým. AMY Odpoveďou bolo vyskúšať priamy klon týchto hier pred takmer dvadsiatimi rokmi, pričom sa nevenovala pozornosť nespočetným vylepšeniam dizajnu a kontroly, ktoré sme videli od deväťdesiatych rokov. AMY Celkovým cieľom je ušľachtilý - dokonca obdivuhodný - ale to neospravedlňuje skutočnosť, že táto hra skutočne škodí žánru hrôzy prežitia a pripomína nám mnoho nedostatkov, ktoré sú súčasťou tých hier, ktoré sme kedysi milovali. AMY vysiela správu, že hrôza na prežitie je mŕtva, že staré spôsoby vystrašujúcich hráčov sú zakorenené v zlých nápadoch, zlomených ovládacích prvkoch a staromódnom dizajne. Neverím, že je to úplne pravda, ale AMY robí presvedčivý argument inak.
java, vývojár, rozhovor, otázky a odpovede pre nováčikov
Bez ohľadu na postoj človeka k hororovým hrám je však jednoduchá skutočnosť AMY je nechutný vtip videohry. Zriedkavé je obdobie, keď sa cítim emocionálne nútený varovať hráčov pred nákupom hry (nehovoriac o jednej dolárovej hodnote), ale ak by som nevyužil každú uncu sily, ktorú musím odsúdiť, tento softvér by bol sociálne nezodpovedný.
Neexistuje žiadne opodstatnenie pre prepustenie hry, ktorá je tak neslušne odporná.