on 1983 video game crash
Propagované z našich komunitných blogov
(Každý rád občas diskutuje o zlyhaní videohier 80. rokov. Vďaka hrám ako E.T. pre Atari existuje temná alternatívna časová os, v ktorej videohry nikdy nepostupovali po ôsmich bitovej ére a Ronald Reagan sa stal cyborgom v boji proti drogám. Ale veľa ľudí si to nepamätá s veľkým kontextom alebo presnosťou. Preto vám chcem podať potešenie z čítania, kontextový pohľad Killias na pády videohier 80. rokov. ~ Strider)
Nie som si istý, či existuje jediný okamih v hernej histórii, ktorý sa spomína tak často alebo intenzívne ako krach videohier z roku 1983. Takmer akákoľvek diskusia o chybách v hre, či už sa diskusia zameriava na hry, marketing, predaj, DLC, alebo čokoľvek iné, vedie k odkazom na zlyhanie.
V tomto bode je takmer dosiahnutá úroveň konzistencie Godwinovho zákona. Ale môžete nás skutočne viniť? Ak máte dosť fanúšikov hier, aby ste vedeli o havárii, je pravdepodobné, že máte silné pocity o médiu a kam smeruje. Ak sa zdá, že sa aspekty tohto koníčka tak pokazili, čo by mohlo lepšie predstavovať potenciálne dôsledky?
O myšlienke havárie je z modernej perspektívy niečo zvodné. Spoločnosti zaoberajúce sa videohrami urobili celý rad strašných rozhodnutí a zaplatili dôsledky! Je to ľahké plátno, na ktorom je možné namaľovať svoje vlastné predpoklady, a to viedlo k veľkému množstvu mýtov o pôvode a poučení z havárie. Na začiatku bol Atari, ale Atari robil zlé hry a boli vyhnaní pre svoje hriechy.
Pravda je však, ako vždy, nekonečne nejasná. Pri všetkých odkazoch na krach sa niekoľko herných nadšencov snaží zapojiť do histórie udalosti. Samotná samotná havária je úplne irelevantná. Apeluje na haváriu skôr na mýtus. 'Hej, pamätáš si na haváriu videohier z roku 1983?' Toto je okamžitá výzva pre hráčov a varovanie pre vývojárov.
najlepší dekódovač dvd pre Windows 10
Tým nechceme povedať, že z havárie nie je potrebné vyvodiť ponaučenia. Naopak, píšem to presne preto, lebo si myslím, že okamih bol a je dôležitý pre náš koníček. Emocionálne výzvy z modernej perspektívy však zakrývajú viac, ako nám hovoria o skutočnej udalosti. V záujme oddelenia histórie od mytológie je tu niekoľko dôležitých častí súvislosti s pádom videohier, ktoré podľa môjho názoru vyžadujú väčší dôraz.
1. Havária bola severoamerickým javom.
Toto je jedna mylná predstava o havárii, ktorú väčšina zrejme nepochopila. Zlyhanie videohry nebolo globálne. V skutočnosti boli prvé dve generácie konzoly prevažne severoamerické exkluzívne spoločnosti. Určite existovala prítomnosť Atari 2600 / VCS na zahraničných trhoch (najmä v Európe) a pong klony zachytené vo väčšine prvého sveta (dokonca aj Nintendo vyrobil pong klon! Celkovo však prvé konzoly videohier žili a zomreli v Severnej Amerike. Výsledkom bolo, že keď trh prešiel na juh v Severnej Amerike, vzal s tým veľa počiatočných obchodov s konzolami.
Prečo na tom záleží? Pretože slúži ako jasný kontrast k dnešnému hernému trhu. Severná Amerika môže byť stále najdôležitejším trhom, ale videohry ako celok sú globálne. Zrážka dnes by musela byť univerzálnejším fenoménom ako v roku 1983, aby mala rovnaký účinok.
2. Dejiny videohier a počítačových hier na začiatku osemdesiatych rokov boli úzko prepojené
Ak som bol pri svojom vlastnom skoku do hernej histórie prekvapený, je to v týchto skorých dňoch úzke spojenie počítačových hier a videohier. Iste, došlo k skutočnému vymedzeniu. Na jednej strane sú klasické konzoly. Boli lacné, ľahko použiteľné, ľahko sa hrá a boli plné zábavných titulov v arkádovom štýle. Tu máte radi Atari's VCS / 2600, ako aj tiež výpožičky (Odyssey 2, Intellivision, Colecovision, atď.). Na druhej strane ste mali počiatočnú vlnu mikropočítačov. Tieto stroje mali tendenciu byť drahšie. Na trh sa uvádzalo, že majú širšie pôsobenie a možnosti, a často mali nepríjemné rozhrania klávesnice a druhy hier, ktoré sa zhodovali s týmto štýlom hry. Príklady zahŕňajú TRS-80, Apple II, Commodore PET / VIC-20/64, Atari 400/800, TI-99 / 4A atď.
V skutočnosti však bola medzera menšia, ako by sme si mysleli v marketingu. Mikropočítače na začiatku 80. rokov boli výlučne hracími strojmi ako počítače dnešné. Faktom je, že väčšina týchto zariadení bola takmer úplne bezcenná v akejkoľvek kapacite spracovania textov alebo tabuliek. Niektoré z týchto zariadení sa okrem toho vyradili zo zamerania na získanie trhového podielu v oblasti hier. Napríklad počítač Atari 400 a 800 mal štyri porty joysticku (!!!) a porty kaziet. Faktom je, že do roku 1983 sa hrana hier nezistila na starnúcom Atari VCS / 2600 (ktorý bol pôvodne uvedený na trh v roku 1977) alebo na jeho priamej konkurencii. Zistilo sa to na vznikajúcom trhu mikropočítača.
Len aby som to všetko kontextoval trochu viac, poznamenal by som, že v roku 1982 došlo k obrovskej vlne nadšenia z počítačov a toho, ako by to malo dopad na budúcnosť. Zatiaľ čo skutočná počítačová revolúcia by zasiahla až začiatkom až do polovice 90. rokov, keď sa mediálne počítače s operačným systémom Windows s jednotkami CD-ROM dokázali pripojiť na internet, pred desiatimi rokmi došlo k falošnej jari. Mikropočítače rýchlo prešli z trhu s kuchármi k ďalšej veľkej veci a očakávalo sa, že to ovplyvní aj herné konzoly. Popri tejto vlne entuziazmu viedli ceny mikropočítačov k zemi aj intenzívna cenová vojna medzi spoločnosťami Texas Instruments a Commodore. Zrazu bola revolúcia blízko a ani by to nebolo tak drahé!
Čo to má spoločné s pádom videohry? Zjednodušiť: bublina videohier zo začiatku 80. rokov sa stala mikropočítačovou bublinou z roku 1983. Počiatočné mikropočítače zvýšili očakávania súčasnej i možno ešte dôležitejšej budúcnosti. Konzoly sa v tomto bode museli zdať ako pamiatky. Majte na pamäti, že to bolo stále v prvých dňoch. V súčasnej dobe máme túto štruktúru histórie hier, do ktorej sa všetko zmestí. V tom čase však nemal zmysel, že ide iba o generáciu konzoly, ktorej nevyhnutne nahradí iná generácia. Konzoly boli vymenené pong klony. Prečo by mikropočítače nemali nahrádzať konzoly? A po odstránení našich moderných predstáv o tom, čo majú konzoly a počítače robiť, je určite diskutabilné, že táto generácia mikropočítačov zapadá do histórie herných konzol viac ako do histórie osobných počítačov, ako ich poznáme teraz.
Aby sme to zhrnuli túto veľkú časť: vlna mikropočítačov z rokov 1982/83 pomohla spôsobiť zlyhanie videohier tým, že v podstate fungovala ako druhá a pol generácia herných konzol. Mikropočítače by samozrejme videli svoj vlastný pád, pretože boli odhalené falošné sľuby revolúcie mikropočítačov a finančné zaťaženie spôsobené cenovou vojnou Commodore-TI konečne dohnali výrobcov. Ale bez ohľadu na to, veľká časť príbehu krachu videohry je menej hriech => trest a väčšia konkurencia => ťažkosti.
3. Videohry ako módy, hračky a bubliny
Ako som už uviedol vyššie, pre nás je ľahké vidieť začiatkom 80. rokov objektívom niekoho, kto pozná budúcnosť. Pre tých, ktorí v tom čase žili, však videohry ešte neboli považované za neoddeliteľnú súčasť mediálneho prostredia. Kým videohry boli súčasťou povedomia verejnosti a všeobecnej kultúry éry, neboli také hlboko zakorenené ako dnes. Dovoľte mi to povedať takto: Pac-Man je stále jednou z najlepších hier všetkých čias. Získal miliardy dolárov (ako arkádový názov). Takmer každý vie, kto Pac-Man je. To je pravdepodobne dôvod, prečo sa určitý film, ktorý nemá byť pomenovaný, stále snaží používať Pac-Man nalákať nás do divadiel po všetky tieto desaťročia neskôr. Pac-Man bola široko vnímaná kultúrna inštitúcia tak, že ani úspešné moderné hry jednoducho nie sú.
Ale ľudí, ktorí milovali a hrali Pac-Man na začiatku 80. rokov, koľko si myslíte, že sa stali angažovanými hráčmi? Pre väčšinu Američanov boli veľké arkádové a konzolové ramená koncom 70. a začiatkom 80. rokov momentom popkultúry, napríklad populárna pieseň alebo veľký filmový hit. Aj keď to znamenalo, že videohry boli už niekoľko rokov horúce a ťažké, znamenalo to tiež, že tento rastúci záujem o hry bol plytký a poháňaný skôr načasovaním a bláznivou mentalitou ako čokoľvek iné. Najmä niekoľko hier pong , Space Invaders , Pac-Man a Donkey Kong , spôsobili gigantické vlny, ale nevytvárali hlbokú a angažovanú fanúšikovskú základňu, ktorá by dokázala udržať túto popularitu. Iste, existovala podmnožina toho, čo by sme teraz mohli označiť za tvrdých hráčov, ale nemali vplyv ani na dotyk hitu ako Pac-Man ,
Takže, čo sa stalo? Konkrétne videohry sa stali v podstate obrovským populárnym fenoménom, ktorý vyvolával príležitostný záujem o hry. Zatiaľ čo väčšina týchto veľkých zásahov boli arkádové tituly, boli tiež najväčšími silami poháňajúcimi predaj domácich konzol. Space Invaders napríklad pre VCS / 2600 bol nesmierne významný a Pac-Man vyzeral tiež. Tento historický okamih však čoskoro uplynul a ... no ... nikdy sa nevrátil. Dokonca aj so vstupom Nintendo sa popová citlivosť skorých hier nikdy nevrátila. Iste, Nintendo a mario a podobné boli obrovské hity, ale nikdy nemali popkultúrnu vyrovnávaciu pamäť Pac-Man alebo Space Invaders ,
Problém, ktorý viedol priamo k havárii, bol v tom, že Atari a jej konkurenti očakávali, že najbližšia budúcnosť bude pokračovať z bezprostrednej minulosti. Videohry sa objavili na začiatku 70. rokov 20. storočia v Odyssey a potom sa stali čoraz obľúbenejšími. Väčšina diskusií o havárii poukazuje na skutočnosť, že Atari vyrobila viac kópií Pac-Man pre VCS / 2600, ako skutočne vlastnili spotrebitelia. Prečo? Pretože očakávali pokračovanie životaschopnosti videohier v videohrách. Všetky tieto spoločnosti si mysleli, že videohry budú naďalej rásť a rastú, a každý chcel kúsok koláča. Podnikanie videohier začiatkom 80. rokov však bolo viac bublinou ako posunom paradigmy a až potom, ako sa objavila bublina, boli rôzni hráči schopní podnik rozvíjať udržateľným spôsobom.
čo sú metadáta v dátovom sklade
záver
Neexistuje jednoduchý a čistý spôsob, ako to zabaliť. Zmyslom tejto eseje nie je zjednodušiť zlyhanie videohier z roku 1983. Skôr to bolo rozšíriť jeho mytologiu a pomôcť poukázať na zložitosti, ktoré sú často rozmazané. Keby som však musel zefektívniť svoje vlastné rozprávanie o havárii, vyzeralo by to takto: Spojené štáty (ako aj niektoré ďalšie časti sveta) zažili popkultúrny okamih, v ktorom sa videohry stali veľmi významnými. To viedlo k nadmerným investíciám a príliš optimistickým prognózam pre trh videohier. V roku 1983 sa ukázalo, aké príliš optimistické boli tieto projekcie. Okrem toho sa popkultúrny moment presunul z videohier na revolúciu mikropočítačov, ktorá tiež slúžila ako tvrdá konkurencia starnutiu VCS / 2600. Až potom, keď sa táto bublina objavila a vybledla (samotná mikropočítačová bublina sa objaví v 84/85), bude USA pripravené na vyspelejší a udržateľnejší prístup na trh konzoly.
Je možné, že sa spoločnosť Atari a jej rovesníci s neochvejnou oddanosťou kvalite vyhnúť zrážke? Úprimne, pochybujem. Krach bol nevyhnutný bez pochopenia, že trh už bol príliš nasýtený. V roku 1983 úspech videohier na trhu prekročil ich schopnosti a skutočné korene v kultúre. Space Invaders a Pac-Man boli pop-kultúrne okamihy typu blesk v fľaši a nikdy by sa v tejto podobe neopakovali. Aj keď sa videohry konečne opäť stali populárnymi, stali sa tak iba v rámci ich demografického výklenku. Iba v posledných rokoch môžete hovoriť o videohrách ako o skutočne popových javoch rovnakým spôsobom Pac-Man a Space Invaders pred tromi desaťročiami.