oblivion is ten years old today
ako nastaviť maven v zatmení
Ale tiež nadčasové
Keď som sa dopočul, že tento víkend si pripomíname desiate výročie od uvedenia na trh Staršie zvitky IV: zabudnutie , Myslel som si dve veci. Jeden, „sväté sračky, je to už desať rokov zabudnutia vyšiel? “ Po druhé, „svätá sračka, to je už len desať rokov zabudnutia vyšiel? “
zabudnutia cítim sa ako hra, ktorá sa stala už dávno, ale tiež ako niečo, čo som práve hral včera. Som si istý, že existuje poznámka, že niekto by mohol urobiť poznámku o tom, Hur Hur, to preto, že Fallout 4 je len zabudnutia so zbraňami “, ale nemyslím to tak. zabudnutia bol vplyvný. Bolo to pôsobivé. Je to hra, ktorá sa držala môjho vedomia už desať rokov. Pre všetky svoje mnohé chyby, vtípky a rečové kolá to bola hra, ktorá zmenila to, čo som chcel z RPG, a chcel by som si na chvíľu oddýchnuť.
zabudnutia bola jedna z tých hier, ktorá ma stála niekoľko stoviek dolárov. Bol som putter okolo na starnúcom počítači po celé roky v tej dobe, nájsť všetky druhy ospravedlnenia odložiť upgrade. Mohol by som sa držať konzol. Mohol som hrať hry, ktoré som si práve užíval. Pokiaľ by som mohol dosiahnuť hranicu hry na prijateľnú úroveň, bolo mi jedno, koľko zvončekov a píšťaliek som musel vypnúť. Koho to zaujíma, ako to vyzerá, že?
Potom som videl zabudnutia na mojom čerstvo vyhodenom PC. zabudnutia s jeho nekonečnými lesmi, krištáľovými tokmi a jemne bľabotajúcimi potokmi. Vďaka svojim nádherne prepracovaným krčmám a hradom sa hemží dedinčanmi a strážcami v doofy vyzerajúcich dublinách a špičatých prilbách. S hmlami starobylých hrobiek zdaňovaných systémom dynamické svetlo oddeľujúce praskajúci plameň čarodejníckeho ohnivého gule.
Do riti. Nastal čas na upgrade.
Desať rokov hrania hier vyrobených v roku zabudnutia Jeho tieň môže byť ťažké oceniť, ale chvíľu premýšľajte o tom, koľko vecí bolo zabudnutia , Áno, viem, že pred ňou boli ďalšie masívne RPG na otvorenom svete ( Morrowind obranná brigáda môže mať deň voľna, vieme, vieme, vieme), ale zabudnutia bol som prvýkrát, keď som s mnohými ďalšími skutočne spolupracoval. Pre generáciu vychádzajúcu z naratívne zameraných a do značnej miery lineárnych JRPG z doby SNES a PlayStation to bolo úchvatné. Paralyzujúce, dokonca.
rozdiel medzi stratégiou testu a plánom testu
Samotný rozsah sveta je očividne obdivovaný, ale to, čo ma nadchlo viac, bolo to, koľko v tomto svete bolo potrebné urobiť. Všetky rôzne nezávislé questové línie, hodiny obsahu spojené s niečím, ako sú questy Thieves Guild (ktoré vrcholí úžasným stredovekým) Ocean's 11 heist) alebo dej príbehu Temného bratstva, reťaz petícií, o ktorej sa dodnes hovorí s úctou. To by však ignorovalo všetky vedľajšie veci, podivné malé príbehy a okamihy, ktoré sa len objavia.
Predtým, ako som sa skutočne usadil, musel som mať pol tucta nesprávnych začatí hry. Experimentovanie s tvorcom postavy, rozprávanie sa s trochu špinavými tvárami, ktoré tvoria populáciu Cyrodillu, sa snaží zistiť, v akej osobe som chcel byť. tento svet. Urobil som generického rytiera, čarodejnicu, jaštericu, všetkých štandardných fantasy trofejí. Mnohí z nich nikdy neopustili väzenie, v ktorom začali. Niektorí sa stratili hneď za bránou. Iní trvala niekoľko hodín, kým ma zvedavosť získala.
Spomínam si, ako som celé popoludnie putoval po bretónskom zbere kvetín a mulčovaní bobúľ so začiatočníckou alchýmiou, pretože to vyzeralo ako niečo divné v hre. Neobťažoval som sa žiadnymi úlohami, nestaral som sa o cisára alebo jeho smutné umierajúce slová a nemal som čas zachrániť stratených cestujúcich alebo zabiť obťažujúce obrie krysy. Chcel som len zhromaždiť dostatok semenných strukov a stoniek, aby som si vyrobil elixír vody na dýchanie. Každý potrebuje koníček.
Po niekoľkých hodinách hry som stratil Wooda Elfa. Chcel som experimentovať s typom záludného lukostrelca a konceptualizovať šokujúci škriatok oblečeného v čiernej farbe, ktorý by si vybral svoje ciele ako ostreľovač. Putoval som po lese a nejako som narazil do čarovného lesa, ktorý jednotný Unicorn v hre nazýval domov. A viete čo? Bolo to čarovné. Mýtické zviera pasúce sa v slnečnom svetle hlboko v tajnom lese. Nie som vyrobený z kameňa.
Ignorujúc spôsoby Unicorn-dom (a trochu nervózny z blízkeho Minotaura, ktorého som si všimol), urobil som chybu, keď som sa priblížil s mašľou. Unicorn stretol moju implikovanú hrozbu a pošliapal ma na mieste. Nie presne Disney moment, ktorý som očakával. Nechal som tam postavu, nikdy som ju nenačítal ani sa nevrátil. Bolo to jednoducho príliš komické a príliš dokonalé na to, aby sa hlúpy Wood Elf pokúsil vrátiť späť.
(Uvedomujem si, že príbeh o putovaní do očarovaného mušea a objavovaní jednorožca je o najtradičnejšom momente môjho života, ale odpusť mi moju nostalgiu. zabudnutia bola prekliata továreň na jedinečné, zvláštne a mierne hlúpe chvíle a pre mňa sú zvláštne.)
Nakoniec som sa s hrou začal brať vážne tým, že som si vytvoril dokonalý charakter. Hneď z mozgu Roberta E. Howarda som vytvoril barbar, ktorý by stretol temnotu lietadiel zabudnutia so sekerou a úškľabkom. Hrubý, ktorý sa vyhýbal použitiu brnenia a nedôveroval všetkým mágom a temným umám. Snažil som sa ho čo najviac zastrašiť zabudnutia Tvorca postáv k zmiešaným výsledkom. S hustými čiernymi vlasmi, nízkym obočím visiacim nad úzkymi očami a párom bacuľatých líca vyzeral ako Jack Black vytiahol väzenskú strechu a na druhej strane vyšiel zľahka.
Mods to umožnili. Najprv som stiahol nejaké suky správny chlap - schválené bedrové a kožené postroje. Na chrbte visel stuhnutý klobúk z vlčieho kožiaka, ktorý vyzeral umelo a bol akoby v pohybe (ale vyrobený pre úžasné snímky obrazovky). Našiel som balík historických zbraní inšpirovaných vikingom, pričom žiadna z pozlátených fantasy ozdôb seker nájdených v hre - to boli nástroje na zabíjanie.
dobrý bezplatný sťahovač mp3 pre Android
Vzhľadom na obmedzenia, ktoré si sami neukladajú žiadne kúzla a žiadne brnenie, v hre úplne založenej na získavaní stále silnejších kúziel a náplastí, bolo potrebné mierne podvádzanie, aby sa udržalo tempo s hrou. Upravil som štatistiku na mojom koženom krídle a kožušinových spodkoch tak, aby zodpovedali najlepšiemu brnenie, ktoré som legitimne našiel (a otočil som nos) v hre. Občas by som si daroval pár lektvarov, keď to bude ťažké. Urobil som to ako svoju hru.
Potom som sa do toho dostal ešte hlbšie. Stiahol som si mody, aby som urobil obrovské zmeny vo svete. Veci ako Oscuro zabudnutia Generálna oprava, ktorá vyradila tréningové kolesá z hry. Vo vanilke zabudnutia , nepriatelia sú vždy držaní zhruba na kýle k hráčovi a stúpajú pred výzvu v závislosti od úrovne hráča, kdekoľvek sa nachádzajú. S Oscurovým modom bolo úplne možné putovať do hrobky prastarého upírskeho boha ako hadrový trojuholník a následne ho zbúrať. To spôsobilo, že svet vyzerá väčší tým, že je trochu strašidelnejší. V týchto dňoch by ste to nazvali Temné duše účinok.
Modifikoval som a modifikoval a modifikoval hru. Ľudia by chceli byť cynickí, keď sa Bethesda spolieha na to, že na svojich hrách vyriešia problémy, ale stále obdivujem jeho tvorivú statočnosť. Štúdio urobilo tento neuveriteľne komplexný malý hodinový autonómny svet úplne riadeným systémami a mechanikou, a namiesto toho, aby žiarlivo strážil jeho víziu a techniku, jednoducho hádzal kľúče hráčom.
Moduloval som hru, až kým sa stala nerozpoznateľnou a nestabilnou. Zmiešajte ďalšie zbrane zbraní, jedinečné kúzla, dynamické bojové pohyby a zle implementované amputácie. Nabodol som a udrel zabudnutia kým sa nakoniec nevzdal ducha.
A potom som si hru vyzdvihol znova na 360 a kúpil som všetky DLC pre pieseň počas aprílovej akcie Fools.
Pretože viete čo? Po modifikácii zabudnutia do pekla a späť, stále vystupuje ako vanilkový zážitok. Iste, existujú veci, ktoré by som zmenil a problémy, ktoré by Bethesda vyriešila s neskoršími hrami, stále sa oplatilo hrať znova, roky po vydaní.
Potom tu bola DLC, asi taká zmiešaná taška, ako sa dá. Chyby, ako sú zbroje a knihy o kúzle, sa zmiešali s niektorými z najlepších rozšírení a samostatných dobrodružstiev, aké sa kedy predali. Shivering Isles je taký dobrý, že ste ho mohli takmer predať ako hru samy o sebe.
Takže áno, zabudnutia vyšiel dnes pred desiatimi rokmi. Je to ako niečo, čo som hral už dávno. Je to tiež ako niečo, čo som práve hral včera. A viete čo? Po tom, čo som o tom hovoril, mám pocit, že je to niečo, čo by som zajtra mohol hrať.