no mans sky elusive definition content
Ako definujete a merate?
Po rokoch očakávania Obloha žiadneho človeka konečne vydané tento týždeň. Najpredávanejším bodom hry je to, že predstavuje procedurálne generovaný vesmír, ktorý by mal na preskúmanie trvať miliardy rokov, a to v čistej svetovej veľkosti. Obloha žiadneho človeka je pravdepodobne „najväčšia“ hra, akú kedy bola vytvorená. Prvé recenzie však naznačujú, že variácie medzi planétami a planétami sa zdajú do značnej miery kozmetické a že stále opakujete rovnaké opakujúce sa úlohy. Je to docela hádanka: Obloha žiadneho človeka , v závislosti od toho, koho sa pýtate a ako meriate, by sa dalo považovať za svetlo bohaté na obsah. Je to a nie je to veľká hra.
Vyvoláva otázku, o ktorej hráči dlho diskutovali - čo je to „obsah“? Ako to zmeráme? A koľko z tohto hmlistého prvku je dosť na to, aby sa ospravedlnila určitá cena za hru? Bez ohľadu na to, ako ho definujeme, množstvo obsahu je faktorom, ktorý mnohí z nás pri nákupe zohľadňujú. Čo je však obsah? Je to ťažká otázka, pretože existuje niekoľko spôsobov, ako ju popisovať.
Dĺžka (hrací čas) je najbežnejším opatrením
sa nedá pripojiť k predvolenej bráne
K dispozícii je dokonca aj webová stránka, ktorá katalogizuje odhady času prehrávania pre rôzne hry. To, čo považujeme za prijateľnú dĺžku hry, sa však môže dramaticky líšiť a môže sa líšiť podľa žánru. Časový limit RPG za 20 hodín sa môže zdať príliš krátky, ale FPS sa môže začať ťahať v tejto dĺžke. K zmätku prispieva aj to, že je ťažké odhadnúť dĺžku hry. Nemajú ľahko merateľné časy hrania ako filmy. Rôzni hráči potrebujú rôzne časy, aby prešli rovnakými sekciami, môžu alebo nemusia hrať vedľajšie úlohy a môžu, ale nemusia mať záujem o výmenu hry. Niektoré hry nemajú jasné zakončenie, najmä tituly pre viacerých hráčov, takže hra, ktorú človek strávi pár hodín hraním, môže pobaviť ďalšiu stovky. Dĺžka je pre nás dôležitá, ale hracie doby sa líšia a prijateľná dĺžka sa často posudzuje podľa konvencie alebo očakávania. Keď streamer s uniknutou kópiou tvrdil, že bol „zbitý“ Obloha žiadneho človeka za 30 hodín boli reakcie dosť negatívne. Založené na Obloha žiadneho človeka marketing, 30 hodín sa zdalo príliš krátke.
Len málo hier v otvorenom svete je rovnako bohatých na obsah ako Zaklínač 3.
Ďalším bežným meradlom obsahu, a to kde Obloha žiadneho človeka jednoznačne vyniká, má veľkosť herného sveta. Tu sú hry otvoreného sveta Skyrim zarobiť si svoje vychvaľovacie práva a určite existuje niečo, čo môže presvedčiť o tom, že dokážeme odísť na míle v ľubovoľnom smere pri hľadaní dobrodružstva. Toto opatrenie má však svoje vlastné problémy. Hry otvoreného sveta sú niekedy obviňované z toho, že sú „tak široké ako oceán, ale také hlboké ako kaluže“. Inými slovami, zatiaľ čo herný svet je veľký, je obývaný iba zriedkavo s dobrými príležitosťami na hranie. Niektoré hry ako Zaklínač 3 dokážu zabaliť prekvapivé množstvo príbehového obsahu do otvorených svetov, ale aj táto hra má veľa opakujúcich sa úloh, ktoré slúžia ako „výplňový“ obsah, aby sa svet necítil príliš prázdny. Pre mnohých recenzentov je to pasca Obloha žiadneho človeka zapadá do svojich procesne generovaných svetov. Sú veľké a krásne, ale veľmi sa o ne zaujímajú.
web poskytovateľa údajov pre online obchody
Čo nás privádza k mätúcemu predmetu procedurálneho obsahu. Ako skutočne zmeráte obsah hry? Nehovorím len o tom Obloha žiadneho človeka , Hry ako Viazanie Izáka, Spelunky, a terária majú náhodne generované úrovne, ktoré zvyšujú ich hodnotu prehrávania. Je hodnota „hodnoty opakovania“ mierou veľkosti týchto hier? Aj keď je to tak, vraciame sa k rovnakému problému ako s dĺžkou - ako dlho, kým unavíme konkrétny herný obsah, sa medzi jednotlivými ľuďmi veľmi líšia.
Za 15 dolárov Viazanie Izáka: Znovuzrodenie je veľa hier takmer každým opatrením.
Existuje teda nejaký objektívny spôsob merania obsahu? Nie je to dokonalé, ale myslím si, že jednou z doplnkových metód je pozrieť sa, koľko skutočných * vecí * je v hre, pokiaľ ide o jedinečné herné prvky. Koľko druhov nepriateľov existuje? Aká veľká rozmanitosť má hra, pokiaľ ide o zbrane, brnenie, kúzla a zručnosti? Koľko jedinečných herných oblastí s jedinečnými položkami a textúrami je? Koľko jedinečných šéfov? Aký rozsiahly je soundtrack? Aká rôznorodá je skutočná herná mechanika? Pozeranie vecí týmto spôsobom nám pomáha vyhodnotiť hry pod šírym nebom a procedurálne hry, pretože sa zameriavame na konkrétne časti obsahu vytvoreného vývojármi - nielen na to, ako mohli byť tieto prostriedky všade remixované a kopírované. Vytvára to vtipné inverzie. Skyrim , ak meriate podľa herných prvkov, nie je taká veľká hra, ako sa zdá. Pravdepodobne uvidíte tých päť stromov, ktoré sa opakujú znova a znova. Zatiaľ je to „malá“ hra Viazanie Izáka: Znovuzrodenie začne vyzerať oveľa väčšie. Množstvo predmetov, miestností a nepriateľov v tejto hre je celkom úžasné; generovanie procedurálnej mapy nie je iba barla na natiahnutie malého množstva herných aktív ďalej.
Vyrovnáva Overwatch nedostatok máp s množstvom hrdinov?
Keď hovoríte o tom, aký obsah má hra, samozrejme existujú aj ďalšie dôvody. Počítame veci ako nadmerné brúsenie, úspechy a nové režimy hry + pri meraní času prehrávania? Mali by sa neinteraktívne segmenty hry počítať menej, pretože v týchto častiach v skutočnosti nehrajeme? Mali by 3D prostriedky počítať viac ako 2D prostriedky? Hovorí niečo o tom, aké bohaté a rozmanité mediálne hry sú, že meranie obsahu je také ťažké. Je to ako aplikovať nejaký zvláštny algebraický vzorec - taký, ktorý sa líši pre každého hráča. Napriek tomu ako spotrebitelia je stále dôležité hovoriť o obsahu, aj keď nemôžeme vždy dosiahnuť konsenzus.
Ako teda definujete a merate obsah v hrách? Zohráva dôležitú úlohu pri vašich nákupných rozhodnutiach? Aké dôležité je pre vás v porovnaní s „kvalitou“? A aký máte pocit z vydaní 2016 - ako Nebeská obloha, overwatch, Starbound, a Street Fighter V - stohovať sa do hier v predchádzajúcich rokoch?