merging toys videogames with skylanders
Ako sa vyrábajú hračky?
Kto vedel, že skutočné fyzické hračky by videohru poháňali, aby sa tento rok stal najpredávanejším titulom Activision (doteraz) a dosiahol obrat viac ako 200 miliónov dolárov? Vývojárske hračky pre Boba zarazili zlato svojou dômyselnou myšlienkou spojiť svet skutočných hračiek a videohier spolu s Skylanders seriálov a dynamika stále vedie k vydaniu Skylanderskí obri , prvé pokračovanie minulého roka Skylanders: Spyro's Adventure ,
Nedávno som navštívil hračky v kanceláriách Boba severne od San Francisca, aby som sa zhováral so spoluzakladateľom Paulom Reiche a zistil som bohatú históriu spoločnosti, ako Skylanders Vyrábajú sa hračky, a preto je vytváranie hračiek s kvalitnou starostlivosťou dôležitejšie ako úspora nákladov.

Paul Reiche je posadnutosť monštrami
aký je najlepší softvér na kopírovanie dvd
Paul Reiche verí, že „v našej DNA tu (Toys for Bob) sú príšery, hrdinské dobrodružstvo a zábava s fantasy dobrodružstvom“. Vzhľadom na Paulovu históriu s hrami to dáva zmysel, najmä s množstvom hier, ktoré v nich vytvoril s príšerami.
Pavol prvý vkus do oblasti hier a monštier začal Dungeons & Dragons počas strednej školy. Jeho skorý úspech s D & D čoskoro ho uvidí pracovať pre TSR (bývalý Dungeons & Dragons vydavateľ), kde pomohol pri vývoji viacerých Dungeons & Dragons a Svet gama hry.
Paul záujem sa čoskoro presunul na digitálne hry a dospievanie v Berkly mu dalo šancu naučiť sa programovanie v Lawrence Hall of Science. Toto sa mu najviac osvedčilo, pretože „sa stal na správnom mieste, v správny čas“ pre úsvit videohier, čím sa stal jeho prvým D & D videohra na báze TRS 80 a Apple II. Odtiaľ on a Jon Freeman (spoluzakladateľ spoločnosti Epyx) vytvorili združenie Free Fall Associates, kde pracovali na niektorých prvých hrách pre Electronic Arts, ako sú archon a Monštrá na objednávku , vďaka ktorým ste ovládali príšery, ktoré spolu bojovali.
Paul nakoniec opustil spoločnosť Free Fall Associates, aby založil svoju vlastnú spoločnosť Toys for Bob v roku 1989 s Fredom Fordom Fordom. Na začiatku to boli len dvaja a prvý titul spoločnosti bol Ovládanie hviezdami , Paul sa sústredil na dizajn a fikciu, zatiaľ čo Fred sa zaoberal programovaním.
Ovládanie hviezdami by neskôr boli prenesené z PC do Sega Genesis, ale Toys for Bob museli obísť obmedzenie Sega a vytvoriť pre systém neautorizovanú verziu. „Vtedy sme sa pokúšali prelomiť prvú párty,“ povedal mi Paul. „Nefungovalo to, takže sme pracovali na vytvorení obrábaného materiálu Ovládanie hviezdami , Bola to v tom čase najväčšia kazeta (na Genesis) “.
Obrázok cez Ars Technica, ktorý má viac informácií o neautorizovanej súprave Genesis dev
Potom urobili Ovládanie hviezd II a podľa Pavla: „Dodnes máme špecializovanú fanúšikovskú základňu, ktorá chce, aby sme opustili Skylanders a jednoducho sa k tomu vrátime (smiech). V roku 1994 spoločnosť Toys for Bob spolupracovala so spoločnosťou Crystal Dynamics peklo , Horde a Unholy War , posledné dva sú tiež zamerané na monštrum.
To bolo tiež v tomto čase, čo urobili Majokko Dai Sakusen: Malé čarodejnícke zloby , ich najpodivnejšia hra všetkých čias. Paul miloval SD Gundam seriálu, a tak v tom čase išiel do vedúceho ateliéru Crystal Dynamic, Roba Dyera, aby oslovil Bandai a získal práva. Nejako skončili málo Čarodejnícke zloby namiesto toho hra založená na japonskom anime zo 60. rokov.
Hra sa predávala iba v Japonsku a nie je si istý, ako dobre sa hra podarila, pretože ich pôvodný kontakt v Bandai skončil. Stále hľadá kópie hry, pretože ich vlastní iba jedna.
Ich posledný titul s Crystal Dynamics bol 102 Dalmatíncov: Šteňatá na záchranu , na ktoré sa seriózne pozreli na originál Spyro ako základný model s cieľom urobiť dobrú hru pre deti.
Hračky pre Boba by pokračovali v partnerstve s Activision začiatkom roku 2000 a vyrábali Disney's Extreme Skate Adventure , Spoločnosť kúpila spoločnosť Activision v roku 2005 a pokračovala v tvorbe titulov zameraných na deti, ako sú napr madagaskar , Zjazdový jam Tonyho Hawka a Madagaskar 2 ,
Aká myšlienka Skylanders narodil sa
Bolo to okolo roku 2008, keď si Paul všimol: „(T) svet sa začal meniť. High-end licenčné tituly jednoducho nezarobili dosť peňazí, aby skutočne ospravedlnili veľké veľké štúdio v severnej Kalifornii. Nakoniec sme boli požiadaní, aby prišli s niečím novým. “
Konkrétne spoločnosť Activision rozposlala e-mail pre celú spoločnosť s otázkou, či má niekto nejaké dobré nápady, ktoré by mohli patentovať. „Len som si myslel, že to bol zábavný e-mail,“ povedal mi Paul. „Povedal som:„ Nikto na to nebude odpovedať. Kto by len poslal svoje myšlienky do prázdna? “ Tak som povedal: „Budem! Je to výzva. “
„Vždy, keď je štúdiu povedané, že vie,„ v poriadku, radšej to urobíme “(smiech). Chceme zostať v existencii. Tak sme to povedali, nuž, je to po prvýkrát, čo sme dostali po dlhej dobe príležitosť prísť s našou vlastnou hrou.
„Jedným z nápadov, ktoré som mal, hoci som nevedel presnú technológiu, ktorá ho podčiarkuje, bola táto bezdrôtová komunikácia cez tento portál, kde máte postavu, ktorú by ste umiestnili na portál a hra by ju interpretovala a že môžete voľne pohybovať postavami.
'A potom povedali:' A mimochodom, chceli by ste pracovať s. ' Spyro licenciu? ' Povedali sme: „Áno! To je celkom v pohode licencia “.“ Activision dodal, že to nemôže byť len nový Spyro hra, aj keď. Musí to byť nový druh hry, pretože na to, aby mohla byť v očiach Activision úspešná, musí byť nielen „najlepšou detskou hrou roka, ale musí byť aj medzi prvými piatimi hernými obdobiami roka“. ,
Mimoriadne vysoký poriadok, ale načasovanie nemohlo fungovať lepšie, pretože to Paul videl ako príležitosť spojiť svoj nápad s portálom s Spyro , Paul a I-Wei Huang, režisér postavy a hračky v spoločnosti Hračky pre Boba, išli do Activision s niekoľkými ilustráciami, aby predviedli svoj nápad, kde by vyrábali hračky, ktoré by pracovali s hardvérom, ktorý komunikuje s hrou a vytvára vzťah v reálnom svete. „Dno toho, čo sme potrebovali dosiahnuť, bolo takmer nedosiahnuteľné,“ vysvetlil Paul. „Našťastie nám dali nejaký čas na prototyp a nakoniec sme prišli s týmto nápadom Skylanders ,
'Cez celú túto myšlienku som sa stále pýtal,' Fajčím crack? ' Pretože sme doslova museli vymýšľať všetko ručne, choďte na Activision, ukážte tieto šialené ukážky a keď sme sa skutočne dostali k bodu, kde by sme mohli umiestniť (hračku) na portál, a to by prišlo k životu v hre, toto v hlave všetkých žiaroviek sa rozsvietila žiara a povedali sme: „Dobre, teraz to musíme urobiť, aby sme to urobili dobre.“ “
Vytvorenie hračkárskej spoločnosti v hernej spoločnosti
Ako všetci vieme teraz, Paul a hračky pre Bobov šialený nápad fungovali. Penny Arcade to okamžite vzala, čísla sa na eBay predávali za stovky dolárov a dokonca aj Justin Bieber je fanúšik. Hračky sa predávali ako bláznivé, najmä okolo Vianoc. Momentálne je ich toľko Skylanders čísla, ktoré by ste mali položiť každý z nich vedľa seba, by sa natiahli na 1500 míľ. Paul ďalej prešiel týmto bodom domov a uviedol, že ich je viac Skylanders hračky, ako sú ľudia vo Veľkej Británii!
Táto séria je teraz úspešná, ale nemohol som si pomôcť, ale zaujímalo by ma, či sa Paul pri vývoji celej myšlienky obával. „Myslím, že sme mali to šťastie, že sme nevedeli, čo sme nevedeli. Myslím, že keby sme vedeli všetky veci, ktorým budeme čeliť, povedali by sme, že to nie je možné. Ale našťastie sme to nevedeli, a tak sme mali ľudí, ktorí s nami pracovali mnoho, mnoho rokov. Chlap, ktorý skutočne vymyslel portálovú technológiu (Robert Leyland), pracoval som s ním viac ako 30 rokov. Robert robil fandenie elektronike celý svoj život. Skutočne sme podpísali zmluvu o vývoji spoločnosti Electronic Arts # 1! Veľmi nejasná hra o vražde na zeppeline.
Robert, I-Wei a Paul prešli celým radom rôznych prototypov so samotným portálom a dokonca v jednom okamihu robili veci z odkvapkávačov riadu. Keď sa prototyp usadil, šli do Red Octane, správnej skupiny hardvérov Activision.
'(Red Octane) vyrobil všetok hardvér pre Gitarový hrdina , a potom Gitarový hrdina našiel svoj prirodzený stupeň úspechu. A tak boli pripravení a čakali, aby nám pomohli zobrať prototyp a urobiť ho vyrobiteľným. Existuje celkom správne fyzikálne inžinierstvo, o ktorom sme naozaj nevedeli, ako to urobiť. Spolupracovali sme so spoločnosťou Creata a urobili pre nás hračkárske inžinierstvo. A potom sme spolupracovali s Red Octane a oni robili Portál “.
Zatiaľ čo spoločnosť Red Octane pracovala na vytváraní portálu, Paul a tím sa sústredili na výrobu hračiek. „Tentokrát sme šli z doby kamennej, kde I-Wei vymýšľal veci hlinkou. Ako hobby som urobil gumové monštrá a plastové monštrá, to bol môj príspevok k fandovej časti. Dokázal som povedať: „Nuž, môžem ti ukázať, ako si zoberieme tvoju hlinenú hračku, vyrobíme pleseň a potom z nich môžeme hodiť veľa.“ „Vždy, keď by sme poslali hračku dole na Activision, aby im ukázala niekoho, koho by zmizla“. Paul žartuje špekulácie, že s tým skončí nejaké dieťa výkonnej moci.
„Začali sme tu vyrábať vlastný malý mikina, kde by sme po práci všetky tieto hračky hodili a ručne maľovali. A potom by všetci zmizli. Nakoniec sme skončili s Creatou a vzali si naše pevné hračky a ukázali nám, ako sa rozpadnú “. Paul opísal, ako sa hračky členia na veľmi komplikovaný systém, aby sa dali vytvoriť s čo najpodrobnejšími údajmi a žasli nad tým, ako „existuje celá veda o tom, ako hračky rozdeľujete“.
Je to proces, ktorý bol vysoko nad tým, čo by mohli urobiť hračky pre Boba samy o sebe, takže pre nich bolo šťastie, že červený oktán očividne ležal v čakaní. Pokiaľ ide o Creatu, celé toto partnerstvo vzniklo vďaka človeku menom John Coyne.
„Keď sme sa dostali do hračiek, vedeli sme, že skutočne potrebujeme mať niekoho v odbore, ktorý by rozumel hračkám a predal ich predtým. Našli sme teda chlapa menom John Coyne a pracoval v spoločnosti Spin Master, ktorá bola spoločnosťou, ktorá začala svoju činnosť Bakugan a predtým pracoval v spoločnosti Mattel a poznal kolekcie hračiek.
„Pomohol nám predstaviť ľudí v tradičnom hračkárskom svete. Mnoho z nich uviedlo, že je to nemožné. Nikto z ničoho nič nevyrábal, vyrobil 32 hračiek a predal ich v hračkách „R“ nás. Pavol bol nad touto myšlienkou grilovaný a ľudia sa ho pýtali, na akom ostrove by výrobok predali. K tomu Paul jednoducho uviedol: „Ulička s priestorom ...? „Samozrejme to nie je také jednoduché. 'V Hračkách' R 'nám existuje ulička pre chlapcov 8-10 akčných figúrok, ulička pre dievčatá, ulička pre ňu atď. A my sme boli ako:' Malo by sa predávať všade! Malo by sa predávať prostredníctvom videohier, malo by sa predávať v hračkách! ““ A oni boli presne ako: „To nemôžete urobiť!“
automatizácia zostavenia pomôže v
„Našťastie alebo nanešťastie došlo k poklesu veku, v ktorom sa deti budú aj naďalej hrať s hračkami, najmä s chlapcami. Prechádzajú na videohry, pretože videohry sú také presvedčivé. Hračky „R“ nás boli skutočne nadšené, že sme našli spôsob, ako znovu zaviesť hračky a vyrobiť plastové hračky tak, že do nich a do tejto komunikácie pridáme tento druh inteligencie a potom budujeme tento príbeh o hračkách pohybujúcich sa medzi svetmi. Ukázali sme im to hneď na začiatku a povedali: „Páni, toto je skutočne super.“ Spolupracovali s nami ako partner a znova nám pomohli naučiť sa všetky laná „dobre, ako sa máš dostať do tejto uličky?“
„Svet maloobchodu je skutočne komplikovaný obchod. Vyrábame videohry a v Activision máme partnerov, ktorí nám skutočne pomáhajú, a jedného dňa povedali: „Na Walmart máme niečo police!“ A my sme si povedali: 'Cool! ... Čo je to?' A oni povedali: „Toto je polica, ktorá bežne zásobuje kečup a majonézu.“ A povedali sme si: „Dobre ...“ Povedali: „Nie, nerozumieš, je to najvyhľadávanejšia polica vo Walmarte a vy ste ju dostali po celom svete!“ , Skvelé! Majonéza a kečup v poriadku! Máme to!' Je to podnikanie. Pretože máme niečo, čo ľudia chcú kúpiť, dostávame od maloobchodníkov veľkú podporu. “

Ako sa narodili Skylanders
Rozsah toho, koľko kontroly kvality Hračky pre Bob teraz nie sú objasnené, kým som nehovoril s I-Weim, ktorý bude kresliť, vytvárať voľné náčrtky, robiť iterácie a potom si 3D model vytlačí v plných farbách. Povedal mi: „Akonáhle to máme v ruke, vtedy ideme, dobre, je to v pohode hračka? Páči sa nám to?
I-Wei mi konkrétne ukázal veľa opakovaní Bouncera, jedného z nových Giants znaky. Najskôr to bol extrémne divoký robot s gatlingovými pištoľami na ruky. Pripomínalo mi to Cylonov Battlestar Galactica , v skutočnosti. Cool, ale nie niečo vhodné pre deti. Z tohto pôvodného návrhu sa Paul a I-Wei pokúsili formovať postavu. Boli pripravení dať mu nejaký druh zbrane podobnej pištole, a keď sa snažili vymyslieť konkrétne príklady, obaja naďalej držali svoje ruky ako zbraň. Je to niečo, čo každý urobil rukami, a preto tento nápad uplatnili na Bouncera.
Odtiaľ prešli mnohými rôznymi farebnými vzormi a dizajnami kolies, pričom sa uistili, že nielenže vyzerá dobre spredu, ale aj zozadu a zhora, ako to hráč musí vidieť v hre. I-Wei prešiel okolo niekoľkých desiatok návrhov, od malých až po veľké zmeny, a potom sa s Bouncerom usadil na papieri.
V ďalšom kroku tím modeloval postavu v plnom 3D v hre, animoval ju a prinútil ju zasiahnuť rôzne pozície. Súčasťou tohto procesu je zistiť skutočné obmedzenia pre hračku, pretože sa musia ubezpečiť, že sa dá umiestniť na portáli vedľa inej hračky, ako aj do jej maloobchodného balenia.
Ďalej dostanú spätnú väzbu od spoločnosti Creata a výrobného procesu. Ak sa nedá sériová výroba vyrobiť v rámci stanovených obmedzení, musí sa znovu zmeniť. Potom je tu proces maľovania - to je niečo, čo Paul a I-Wei skutočne posadajú, debatujú medzi sebou. Automatizácia nie je súčasťou procesu lakovania a každý ťah farby stojí peniaze. Najprv sa snažia prinútiť hračku, aby vyzerala chladne, potom sa zmenšila, zvyčajne s farebnými schémami, aby boli hračky cenovo dostupné.
„Ak porovnáte (naše hračky) s tým, čo je dnes na poličke v hračkách„ R “nás alebo čokoľvek v rovnakom cenovom rozpätí, je to oveľa vyššia kvalita, pretože používame omnoho viac farieb ako ktokoľvek iný., I-Wei Hovorí mi. „Je to hlavne preto, že nám záleží predovšetkým na našich postavách. Pôvodne to bolo preto, že sme nevedeli. Neboli sme hračkári, len sme chceli skvelé hračky.
'Keď dostaneme prototypy späť, je to ako:' Nie, to vyzerá ako svinstvo, vedel si, že musíš túto časť namaľovať a skúsme to urobiť. ' Spoločnosti zaoberajúce sa výrobou hračiek sa nás snažia povedať: „Viete, ste ako dvakrát viac, ako by ste mali byť. Bolo by fajn to urobiť. “ Nie, len chceme skvelú hračku, “bola tupá odpoveď I-Weiho na výrobcov.
I-Wei poukázal na prípad naplnený Skylanders postavy naproti nemu, že s nimi všetci mali niečo zlé. „Prechádzame mnohými očami, oči sa prvých 10 krát nikdy namaľujú správne.“ Dokončenie hry Bouncer trvalo najmä niekoľko mesiacov od konceptu po konečnú verziu. Je to len jedna postava, ale zároveň vytvárajú veľa rôznych postáv.
„Mal som veľké šťastie, že som sa musel zúčastniť,“ povedal mi Paul. 'I-Wei a ja sme sa rozhodli skoro na tom, že on a ja budeme spolu robiť všetky návrhy postáv. Je to umelec, ilustrátor a modelár. V skutočnosti je vízia postáv veľmi silná v jeho rukách. To, čo som do toho povedal, je, že pochádzam z a D & D Hlava hráča, mám rád: „Dobre, mám tohto obrovského chlapíka na stromoch a bude skutočne silný.“ Začal som zaťať päsť a I-Wei odišiel a začal skicovať.
'Niekedy dostaneme žiadosti od oddelenia dizajnu, ktoré povedia:' Dobre, potrebujeme chlapa, ktorý je zábavný. To sú veci, s ktorými musíte pracovať. “ Ale normálne by mi I-Wei priniesol nejaké náčrtky a poviem: „Ó, môj Bože, ten chlap je skvelý. Teraz vymenme tú bláznivú lebku za chlpatú malú stvorenskú hlavu, “a urobil by s tým 40 variácií. I-Wei občas tieto bláznivé príšery len priťahuje a ja si s nimi budem hrať “.
Paul vysvetľuje: „(I) je to úžasná nová kreatívna práca, ale ak posunieme a prevezmem väčšiu zodpovednosť za jej vzhľad, môžeme skutočne zvýšiť kvalitu hračiek“. Hračky a herné modely v Giants sú tentokrát 1: 1, niečo, čo nebolo v prípade prvej hry, pretože v tom čase nemali určitú technológiu, konkrétne ich obrovskú 3D tlačiareň.
Vylepšenia sa samozrejme stali aj v samotnej hre, pretože tím vie, čo robia lepšie pre pokračovanie. „Tentoraz sme skutočne vedeli, čo sme chceli dosiahnuť na hračkách aj v hre“. Boj je lepší, je tu lepšia prezentácia a viac rozmanitosti, a dokonca získali nejaké ďalšie hollywoodske talenty. Patrick Warburton je späť ako Flynn, Richard Horvitz je späť ako Kaos (kto je tu v podstate útočník Zim, myslím, no tak). Novinkou v obsadení je George Takei Star Trek slávu a Kevin 'Hercules' Sorbo. Kevin v skutočnosti oslovil Hračky pre Boba s otázkou, či existuje nejaký spôsob, ako by mohol byť súčasťou hry, aby mohol so svojimi deťmi, ktoré majú radi sériu, získať nejaké skvelé body.
Toto je nový drvič Giants postava vyjadrená Kevin Sorbo
Riešenie tlakov zameraním na kvalitu
Skylanders je teraz jedným z najväčších predajcov spoločnosti Activision Call of Duty , To zvyšuje nový tlak na skromné štúdio, ale je to „druh problému, ktorý chcete mať“, hovorí mi Paul. „Nemôžete sa pozerať na doláre a čísla, inak sa zbláznite. Musíte sa iba sústrediť na veci, ktoré môžete ovládať a ktoré sú kvalitné.
„Je tu obrovský tlak. Z ničoho sme nešli na franšízu v hodnote pol miliardy dolárov. A samozrejme (Activision) chce, aby to bolo viac. Radi by sme to tiež urobili. Chceme, aby si našu hru užilo viac detí. A úspech je dobrý, zaručuje to, že budeme mať aj naďalej pracovné miesta. Jediný spôsob, ako to dokážeme kontrolovať, je kvalita a na to sme sa zamerali. “
Tentokrát, „(Hračky pre Boba), šli do hračiek a povedali ste, že minule viete, ako sme pracovali s vývojármi hračiek (a) inžinieri boli, že im pošleme ilustrácie, kam im pošleme herné modely a plavili by sa z 3D od základov. Chodili sme s nimi mnohokrát sem a tam, mnohokrát sme sa snažili skutočne vytvoriť postavu, ktorú sme vytvorili.
„Tentokrát sme si kúpili 3D tlačiareň a sami sme urobili všetky nové postavy v hi-res a ZBrush. Tak sme im ich poslali, takto by to malo vyzerať. Mali sme 3D výtlačky, aby sme im mohli poslať pevný objekt a povedať, že by to malo byť zafarbené, a potom by sme šli tam a späť k lakovacím operáciám “.
Posledným barom, ktorý si Paul predstavoval, bolo dosiahnutie výšky Nintendo. „Keď sme začali tento projekt, povedali sme:„ Čo musíme dosiahnuť, aby sme to dokázali? “ Jednou z nich bola naša hra, ktorá musí obstáť v tituloch prvej strany Nintendo. Sú zlatým štandardom kvality pre naše publikum.
„Nintendo má spôsob, ako sledovať, koľko hodín ľudia trávia tým, čo hrá. Práve sme prekonali Super Mario Galaxy 1 a 2 pokiaľ ide o priemerný počet hodín hry Skylanders , To bolo také dobré, ako sme si dokázali predstaviť. Chceme, aby deti, ktoré míňajú peniaze na tieto hračky, mali pocit, že to naozaj stálo za to. Nielen z hľadiska pohodlia hračky, ale aj toho, že získali väčšiu hraciu hodnotu.
'I-Wei a obaja musíme hodnotiť veci a moje je' Chcem byť týmto chlapom? ' I-Wei's 'Chcem siahnuť po polici a kúpiť si ho a presvedčiť mamu, aby za to zaplatila?' Bez toho by to bolo príliš mozgové, pretože hračky sú oveľa emotívnejšie. Fyzické objekty vyvolávajú iné vzťahy ako virtuálne. Myslím, že sú viac emocionálne a myslím, že sú hlbšie vo vašom mozgu. “
Skylanderskí obri je dnes k dispozícii pre 3DS, PC, PlayStation 3, Wii a Xbox 360 a prichádza 18. novembra na serveri Wii U. Prečítajte si naše recenzie o všetkom, čo je nové a vylepšené.
( Osobitné poďakovanie patrí COIN-OP TV a správe Nintendo World za poskytnutie niektorých fotografií. Navštívte ich video zájazdy na Hračkách pre Boba a získajte viac! )