life after death edmund mcmillen success binding isaac 120486

Jedz, spi, dýchaj, Izák
Pri vydaní Super Meat Boy v roku 2010 to nezávislý tvorca hry Edmund McMillen konečne prelomil. Po rokoch tvorby nejasných a oveľa menších projektov, on a Super Meat Boy Spolutvorca Tommy Refenes sa stal cez noc úspechom. Obaja kritici a fanúšikovia sa zhodli že Super Meat Boy bola jednou z najlepších hier, aké boli kedy vytvorené.
Za tie roky sa pre Edmunda McMillena veľa vecí zmenilo. Väčšina ľudí by predpokladala, že po prelomovom hite budú plány na jeho pokračovanie rýchlo sledované, ale nestalo sa tak. Pokračovanie Meat Boy's cesta sa odohráva až teraz o osem rokov neskôr a nezahŕňa ani McMillena. Namiesto toho, aby zaspal na vavrínoch, rozhodol sa raziť si vlastnú cestu vpred.
Jeho nadväznosť na Super Meat Boy bol Isakova väzba . Ďalší neuveriteľne osobný príbeh od McMillena, hra kombinovala rôzne aspekty jeho života a záujmov do nákazlivo inteligentného roguelike so silným náboženským podtextom. isaac pokračoval v obnovení záujmu o upadajúci žáner a zároveň ho poháňal vpred ako tvorivú silu, s ktorou treba počítať. Povedať, že to bolo monumentálne, keď ho upevnilo ako vizionára, je slabé slovo.
V rokoch od jeho vydania však McMillen v podstate iba pracoval isaac súvisiaci materiál. Tu a tam sa odohralo niekoľko zvláštnych hier (jedna bytosť Koniec sa blíži , ktorý tiež vychádza z obdobia jeho života), ale zdá sa isaac sa stal jeho magnum opus. Je vôbec možné, aby sa to stalo, keď zvážime Super Meat Boy je často ohlasovaná ako najlepšia nezávislá plošinovka, aká bola kedy vyrobená?
Keď som dostal príležitosť sadnúť si a porozprávať sa s McMillenom o jeho práci, okamžite som chcel vedieť, čo bude ďalej. Obaja Super Meat Boy a Isakova väzba mali obrovský vplyv na to, aby som si uvedomil, že menšie hry môžu byť zmysluplnejšie ako tituly, ktoré štúdia Triple-A vydávajú každý rok. Bez toho, aby som hral niektorú z nich, som možno úplne prestal hrať.
Ale ako sa dá plánovať pokračovanie takej monumentálnej hry Super Meat Boy ? Ukazuje sa, že neveriť, že to bolo vaše najlepšie úsilie, je kľúčom k tomu, aby ste sa presadili. Zatiaľ čo McMillen to vie Super Meat Boy je dobrý titul, stále cítil, že s tým mohol urobiť viac.
Počul som, že ľudia majú problémy s úspechom a potom niečo urobiť a z psychologického hľadiska to pre mňa nebola prekážka, uviedol McMillen. nemyslel som si Super Meat Boy bolo všetko také skvelé. Povedať, že som bol vyčerpaný, keď som počul, že to nie je v poriadku. Neviem si predstaviť, že by niekto niekedy vyslovil tieto slová, nieto ešte tvorca danej hry.
Pokračoval však tým, že povedal: Myslím tým, že to bola dobrá hra a trafil som sa do tej veci a pracovali sme na tom naozaj dlho a odviedli sme naozaj dobrú prácu. Pokiaľ ide o jeho dizajn, bola to tá najjednoduchšia vec, akú som kedy mohol urobiť, aby som dosiahol úspech. McMillen potom upresnil, že vyrábal plošinovky už roky a vedel, že dokáže vyrobiť dobrú. Ak sa chystal riskovať všetko na jedinom projekte, ktorý by mohol formovať jeho život, prečo vyvíjať hru, ktorá by oslovila len menšie publikum?
Čo sa týka vývoja nástupcu, McMillen vedel, že latka je pre neho nastavená dosť nízko. Ľudia zrejme očakávali niečo podobné Super Meat Boy , ale strop bol rozbitý dokorán. Teraz mal slobodu experimentovať s nápadmi a zrodiť titul, ktorý bol nad rámec toho, čo ľudia očakávali.
Pevne som veril, že potom som už nič nespravil Super Meat Boy chcel nájsť ten úspech Super Meat Boy urobil. Takže už som do toho prišiel ( isaac ) mysliac si: ‚Nebudem si robiť starosti, pretože čokoľvek, čo vyrobím nabudúce, nebude také veľké ako to, čo som vyrobil predtým‘. Keďže táto prekážka už bola prekonaná, McMillen vedel, že jeho ďalším krokom bolo presadiť sa ako tvorca. Chcel pracovať na veciach, ktoré boli väčšie, podivnejšie, a to ho prinútilo využiť svoj skutočný potenciál. S tým sa pustil do realizácie Isakova väzba bez obmedzení.
Napriek tomu, že som si nemyslel, že je to možné, isaac je teraz tým, čím je Edmund McMillen známy. Jeho prvá ochutnávka úspechu nespomalila jeho kariéru a teraz sa z neho stal miláčik indie s miliónmi fanúšikov. Ľudia milujú jeho hry pre ich osobné dotyky a často prepracované témy, aj keď to tiež pomáha, že ide o úžasne navrhnuté tituly s odmeňujúcou spätnou väzbou. isaac , hoci už takmer začal žiť vlastným životom.
Od vytvorenia Zelda /roguelike inšpirovaný detský simulátor, McMillen v podstate pracoval iba na rozšíreniach a remaku hry. Jeho ludografia obsahuje viac isaac než akýkoľvek iný majetok, ktorý vytvoril. Pre všetky zámery a účely sa s ním zaplietol isaac . Možno je pre neho nemožné kreatívne dosiahnuť vrchol.
Pokiaľ ide o McMillena, neverí tomuto sentimentu. Mám v seba vieru, povedal pevne. Myslím, že môžem poraziť Isakova väzba . Je to takmer nemožné, ale v každom prípade sa budem cítiť maximálne pohodlne a vytvorím niečo nové. Potom spomenul, že pre svoj tvorivý proces vždy píše a načrtáva potenciálne pokračovania prakticky každej hry, na ktorej kedy pracoval, vrátane Super Meat Boy , Gish a Éter . Šance, že sa tieto pokračovania udejú, sú takmer nulové, ale McMillen neustále vytvára prototypy nápadov, aby zabránil stagnácii.
S isaac , dokonca priznal, že jediný spôsob, ako pravdepodobne prekoná originál, je urobiť jeho pokračovanie. Hru mám veľmi rád. Je to určite jedna z mojich obľúbených, ktorú som urobil. Takže sa vidím, že v budúcnosti urobím jeho pokračovanie. Neviem kedy, ale rád by som hral rôzne hry. nechcem sa v tom zaseknúť isaac diera. Potom sa zasmial, pretože sa zdá, že rok 2018 je rokom isaac všetko odznova.
Hlavným impulzom pre tento rozhovor bola vtedy prebiehajúca kampaň na Kickstarteri pre verziu kartovej hry Isakova väzba . Odvtedy ďalšie rozšírenie do The Binding of Isaac: Rebirth bolo oznámené. Zatiaľ čo to znamená kampaň fanúšikov a jej integráciu do isaac mýtus, zdá sa, že McMillen nemôže uniknúť plačúcemu dieťaťu. Vidí sám seba, ako odíde isaac čoskoro, ale dôvod, prečo sa tak dlho zdržiaval, je jednoducho ten, že ho to baví.
isaac je pre mňa niečo viac ako vesmír, povedal McMillen a chcem ho len rozširovať a robiť ho chladnejším. Ako už bolo povedané, uvažuje o možnom opätovnom stretnutí s Tylerom Glaielom (z Koniec sa blíži sláva) a produkovať nejakú ďalšiu zvláštnu odnož. Pokiaľ ide o túto konkrétnu hru, McMillen nepredpokladá ďalšiu plošinovku. Chce urobiť niečo naozaj iné a z ľavého poľa.
Čo sa týka toho, aké pokračovanie isaac by vyzeral, jediná informácia, ktorú mi bol ochotný poskytnúť, bola všeobecná citácia: Ak je originál isaac je Legenda o zelde , potom by muselo byť pokračovanie Odkaz na minulosť . Čo sa týka toho, prečo je taký vágny, McMillen to vyjadril veľmi otvorene. Ak niečo spomeniem mechanicky a je tam kopa modderov, tak si to jednoducho upravia do starej hry.
headset pre virtuálnu realitu pre Xbox One
To je vlastne spôsob, akým ventilátor mod proti pôrodu (ktorá sa teraz stáva oficiálnou expanziou tzv Pokánie ) vznikol. Povedal mi, že logické rozšírenie nápadov na pokračovanie bude zrejmé pre kreatívnejších ľudí. V skutočnosti veľa nápadov, pre ktoré napísal Isakova väzba dva sú presne to, čo si fanúšikovia vytvorili pre svoje predstavy Izáka dobrodružstvo.
To neznamená, že McMillen nie je vďačný za to, čo fanúšikovia robia isaac . Keď zakladateľ Nicalis (vydavateľ vzadu Znovuzrodenie ), Tyrone Rodriguez, navrhol nástroje na úpravu, Edmund bol nadšený zo všetkých. Dokonca ho to prinútilo premýšľať o tom, aké nové veci by mohol vymyslieť isaac , čo viedlo k vydaniu o Znovuzrodenie druhé rozšírenie. Hlavnou myšlienkou však bolo vytvoriť menšie aktualizácie, aby mohol neustále vylepšovať namiesto toho, aby okamžite poskytoval masívne poklesy obsahu.
To, čo sa stalo potom, bola kapitola jeho života, ktorá bola zmietaná nepokojmi. Nedostal sa k žiadnym konkrétnostiam, ale vzhľadom na to, že sa jeho dieťa narodilo okolo r Po pôrode vývoj a množstvo ďalších osobných problémov, s ktorými McMillen nebol tak úzko spojený Po pôrode+ ako chcel byť. To viedlo k tomu, že prvé uvoľnenie bolo nevýrazné a takmer ako škvrna Izáka dedičstvo. Dokonca aj ja som sa cítil podobne, aj keď som rozšírenie hodnotil dosť vysoko vzhľadom na potenciál toho, čo by mohli priniesť nástroje na úpravu (konkrétne nejaké smiešne Pokémon Videl som, že to bol ten správny druh úžasného).
Proces za tým všetkým vyklíčil Koniec sa blíži , vlastne. Bolo to naozaj, naozaj, naozaj na hovno obdobie a všetko to prichádza Koniec sa blíži , pretože som o tom písal, povedal McMillen s ťažkým dychom. To je to, čo som urobil, aby som očistil skúsenosť. Je to jeden z mojich najpyšnejších momentov.
Po všetkých tých problémoch by ste si mysleli, že by chcel nechať vývoj hier za sebou. Namiesto toho, aby začal pracovať na ďalšej videohre, McMillen posunul rýchlosť do fyzickej sféry. Jeho reakcie a skúsenosti spojené s tvorbou hier s ostatnými ľuďmi podnietili jeho fascináciu stolovými a kartovými hrami.
Pre The Binding of Isaac: Four Souls , začal prototypovať nápad, keď po vydaní ochorel Koniec sa blíži . Nemal energiu pozerať sa na počítačový monitor, ale dokázal čerpať nápady a vytvárať provizórne karty na výrobu kartovej hry. Zatiaľ čo pôvodne odmietol ponuku od Roberta Bowlinga (z Call of Duty sláva), po prototype hry so svojou manželkou sa McMillen vrátil k myšlienke vytvoriť fyzickú kartovú hru.
To sa však stalo asi o rok neskôr. Pokiaľ vedel, Bowling sa mohol posunúť ďalej od túžby prispôsobiť sa isaac do iného formátu. Ako povedal McMillen, bez ohľadu na to, či ponuka bola alebo nebola na stole, aj tak by som to urobil. Už som bol nadšený z projektu a bol som spokojný s dizajnom. Nečakal však, že tak dlhé čakanie si nakoniec vyžiada zaradiť vyšší prevodový stupeň.
Keď som ich oslovil, aby to urobili, spomínal si McMillen, povedali mi: ‚Musíme to urobiť hneď.‘ Myslím, že teraz znamená v priebehu niekoľkých nasledujúcich mesiacov, ale doslova do týždňa som podpísal zmluvu . Po tomto momente, v priebehu niekoľkých dní, boli u mňa doma. Bolo to pre neho desivé zistenie, ale len kvôli jeho predchádzajúcim skúsenostiam s prácou s ľuďmi.
McMillen mi povedal, že pri všetkých projektoch, na ktorých som pracoval, som to väčšinou ja. Som ten, kto nesie. Som ten, kto ťahá ľudí so sebou a motivuje ich. So Studio71 sú tí ľudia tak kurevsky seriózni a takí profesionálni. Bolo príjemné pracovať s takými ľuďmi. Pohybovali sa oveľa rýchlejšie ako ja a bolo to istým spôsobom inšpirujúce. V našom rozhovore osobitne ocenil Garima Sharma a Javona Fraziera za ich vynikajúcu prácu.
McMillen je presvedčený, že veľa programátorov, s ktorými pracoval, vyhorelo. Aj keď sa mu to osobne nestalo, vie, že môže byť ťažké neustále niekoho motivovať, ak v tom nemá srdce. Pre seba má neustále horúcu túžbu tvoriť. Musí pracovať, aby sa udržal pri zdravom rozume a nažive, takže neverí, že existuje bod, kedy ho zasiahne syndróm vyhorenia. Ak niečo, presuniete pozornosť na Štyri duše po Koniec sa blíži pravdepodobne si uvedomil, že dosiahol bod zlomu vo vývoji videohier a potrebuje novú prestávku.
S kreatívnymi ľuďmi, vysvetlil, je to, že si musíme pamätať, že sme kreatívni. To nás nezväzuje do jedného média. Musíte byť kreatívni v tom, ako sa inšpirujete. Buďte kreatívni v tom, ako prebieha váš pracovný deň a ako sa odmeňujete. Mojou hlavnou motiváciou je, že som kreatívnym spôsobom navrhol nielen veci, na ktorých pracujem, ale aj spôsob, akým na nich pracujem.
Potom pokračoval zoznamom rôznych spôsobov, ako sa udržiaval pri zdravom rozume, kým sa po kolená venoval vývoju Štyri duše . Spolu s písaním kreatívnych blogových príspevkov na isaac webovú stránku a dokonca aj niektoré podcasty, tiež využil Twitter, aby urobil niekoľko žiadostí typu AMA, na ktoré by fanúšikovia posielali otázky. Dokonca aj rozhovory, ako je ten, ktorý práve čítate, boli prostriedkom, ktorý mu zabránil zavrieť sa do škatule so zhasnutými svetlami.
To tiež naďalej zdôrazňuje. Z hrania Magic The Gathering s kamarátmi na trávenie času s manželkou pri hraní Pokémon Go , McMillen sa neustále tlačí rôznymi smermi, aby si udržal svetlo vo svojom živote. Nikdy sa nesmieš zamykať v izbe, pokiaľ nechceš zomrieť. Ak chcete zostať duševne zdravý a zdravý ako kreatívny človek, musíte sa dostať von a musíte komunikovať s inými ľuďmi a sociálnym prostredím. Ak nie, budete žuť guľky naozaj rýchlo.
Môžete vidieť, že tento sentiment sa vzťahuje priamo na Štyri duše , tiež. Keď bol projekt oznámený, keď bol Kickstarter spustený, niektorí ľudia boli naštvaní, že digitálna verzia hry nebude k dispozícii. Aj keď je určite možné prispôsobiť sa videohre, McMillen to nechce. Keď som sa ho spýtal, ako uvažuje o privedení Štyri duše do digitálnej sféry, otvorene povedal, nechcel by som.
Ako niekoľkokrát uviedol pri spustení Kickstarter, sociálne prvky, ktoré sú tak neoddeliteľnou súčasťou Štyri duše nemožno preložiť do digitálneho priestoru. Pozerať sa do tváre človeka a reagovať naňho je úplne iná dynamika, ktorú cez internet nedostanete. Aj keď nezabráni ľuďom preniesť hru na populárnu Stolný simulátor , oficiálnu verziu v dohľadnej dobe nevytvorí.
Čo sa týka toho, čo príde ďalej, Mewgenics je stále na stole. McMillen sa projektu nevzdal, ale Štyri duše odvrátila ho od toho, aby to posunul ďalej. Nápady, do ktorých chce vniesť, príliš nerozvádzal Mewgenics , ale určite sa vyvinul nad rámec toho, čo bol koncept pred niekoľkými rokmi. Teraz je do toho zapojený Tyler Glaiel a zahodil myšlienku, že ide o kríženec bitkárov s prvkami podobnými rogue popri Animal Crossing - štýlové hromadiace aspekty pôvodnej myšlienky.
Je to však veľký projekt, a to je tá vec: je to veľmi skľučujúce, zdôraznil McMillen. Po kartovej hre si nie je istý, či chce ísť do projektu, ktorý bude trvať šesť mesiacov alebo dva roky, a tak sa nezaväzuje k pevnému dátumu. Mewgenics . To, čo mi povedal, bolo Legenda o Bum-Bo pravdepodobne vyjde do konca tohto roka. obaja ( Bum-bo a Štyri duše ) bude pravdepodobne dokončená do konca tohto roka. Potom bude môj tanier pekne čistý.
Aj keď tie rande zmešká, ešte musím hrať hru od Edmunda McMillena, ktorá nestimuluje nejakú časť mojej duše. Ľudia si radi spájajú tvorcov ako Hideo Kojima a David Cage s pojmom autor, ale Edmund McMillen je rovnakou hybnou silou jeho projektov ako tieto dve veľké mená. V jeho ludografii nenájdete titul, ktorý by hneď nekričal, pracoval na mne Edmund McMillen.
Aj keď sa niektorí ľudia nevedia spamätať alebo jeho projekty začnú strácať na kvalite, vždy budú odrazom jeho života a stavu jeho bytia počas obdobia, keď vznikali. To je pre mňa oveľa dôležitejšie ako byť jednoducho dobrou hrou.