kudo tsunoda duality being gaming celebrity
Mediálne celebrity sú dvojsečný meč. Na jednej strane majú ľudia tendenciu ich buď milovať, alebo nenávidieť, a na druhej strane poskytujú kultúrnemu osobnému obrazu vonkajšieho sveta, k lepšiemu alebo horšiemu.
Na Gamescom 2010 som mal možnosť hovoriť s Kudom Tsunodom počas rozhovoru, ktorý mal byť rozhovorom o Kinect. Byť vedúcim projektu spoločnosti Kinect v spoločnosti Microsoft, bolo dosť ťažké z neho dostať niečo, čo nebolo vaším typickým „PR dôvodom, prečo je spoločnosť Kinect skvelá“. Čím viac otázok som mu položil, tým viac mihotal náznak muža za tvárou „Kudo Tsunoda, toho chlapa so slnečnými okuliarmi“.
Skôr než prehodiť známe informácie spoločnosti Kinect, je oveľa zaujímavejšie pozerať sa na Kudo ako na ľudskú bytosť. Najmä preto, že je dosť polarizujúcim znakom v hernom priemysle, pokiaľ ide o názory hráčov na neho. Alebo počkajte, polarizácia znamená, že niekto musí mať tak nenávisť, ako aj fanúšikov? V oboch prípadoch je to tak.
Vy ako značka
Ak niečo vieme o Kudovi, znamená to, že je to okamžite rozpoznateľná postava. Slnečné okuliare, ktoré očividne nosia kvôli citlivosti na svetlo, mestské oblečenie, pretože vedia, ako vyzerá spodná časť avatarovej topánky. Už ho všetci poznáme. V hlavnom príhovore GDC Europe hovoril David Cage o tom, ako sa počas vývoja a propagácie silných dažďov sústredil na meno Davida Cageho ako značky. Úprimne povedané, zvážte rozdiel medzi „ Silný dážď , hru vydanú spoločnosťou Sony Computer Entertainment 'a' Silný dážď , hra Davida Cage “. Hovoril podrobne o tom, ako to nebolo o egu ani o nejakom hédonistickom zdôvodnení, ale urobil to preto, aby sa oslobodil od obmedzení práv duševného vlastníctva a vydavateľských práv a aby si pri zachovaní tvorivej kontroly udržal väčší vplyv.
Pretože ak by ľudia nakoniec zamilovali Silný dážď , potom by bolo viac pravdepodobné, že ich bude zaujímať budúca hra David Cage. Aj keď, ak len tlačíte svoju propagáciu ako svoju hru Silný dážď hry “, iba malá menšina v spotrebiteľskej spotrebiteľskej základni bude vedieť, že vaša ďalšia hra je od toho istého chlapa, ktorého kreatívna vízia viedla k rozvoju Silný dážď , Ak sa váš vydavateľ neustále sťažuje na potrebné zmeny toho, čo si myslíte, že je spôsob, akým má byť hra, potom ste v oveľa lepšej pozícii na udržanie kreatívnej kontroly, ak už každý vie, kto ste; predaj hry by utrpel, ak by ste opustili vývojový proces.
Vyzval vývojárov, aby sa v budúcnosti viac propagovali s týmto typom vlastnej značky. Nie tak veľa, aby sa sami pasovali ako pán vývojár Esquire kvôli sláve, ale len aby si udržali svoju tvorivú kontrolu a nenechali sa oklamať vydavateľskými rozmarmi a strachmi. Zdá sa, že sa Kudo naučil, že roky predtým, ako to urobil David Cage, alebo je to len to, kým je. Aby som bol spravodlivý, Kudo Tsunoda nie je taký vývojár „kreatívneho“ typu ako David Cage. Aj keď obaja majú veľa nápadov, ako robiť veci týmto spôsobom, ich pozadie a zameranie sú úplne odlišné. Je tiež rozdiel v tom, ako sa vykreslujete. Svojím spôsobom sú však podobné tým, ako ich možno v súčasnosti považovať za herné celebrity.
Keď hovoríme s Kudom, zdá sa, že existuje obrovská stena dobre pripraveného PR rozhovoru medzi súkromnou osobou Kudo a kýmkoľvek, s kým v rozhovore hovorí. Je v skutočnosti taký dobrý, že je strašidelný. Keď pracujete s PR a inými typmi externej komunikácie, je ľahké vytvoriť formu sekundárnej osoby, ktorú vykreslujete ako vonkajší svet. Niektorí ľudia sú tým, čím sa zdajú byť, a niektorí sa správajú takto. Používanie takejto sekundárnej osoby je tiež bezpečné jedným spôsobom, pretože udržiavate veľkú vzdialenosť medzi masami ľudí, s ktorými komunikujete, a vami ako súkromnou osobou. Iným spôsobom však vždy existuje riziko rozmazania čiar medzi skutočnými vami a vyobrazenými, keď budete túto metódu naďalej používať. Kým neskončíš s mixom toho, kým si bol a kto si sa snažil byť.
Fight Night PR
Ako sa Kudo sťahoval z uzavretého štúdia EA Chicago ( Def Jam: ikona , Fight Night Round 3 ), ktorú vytvoril zo štúdia NuFX a kde bol výkonným producentom, pracoval ako kreatívny riaditeľ Gears of War 2 a nakoniec na projekt Kinect. Spýtal som sa ho, či má nejaké konkrétne ciele, ktoré chcel dosiahnuť pri práci na Kinecte, čo je celkom štandardná a ľahká otázka. Odpoveď, ktorú som dostal, bola celkom zaujímavá pod povrchom.
c ++ previesť char na int
všade:
„Myslím, že je to zaujímavé, rád by som vám chcel povedať, že to bolo niečo, čo som plánoval ako od samého začiatku, ale nie je to tak. Keď sa obzriem späť na všetky hry, na ktorých som pracoval, je to len zaujímavé vlákno, ktoré existuje vo všetkých hrách, viete, že som sa vždy veľmi zaujímal o to, aby som získal viac ovládacie prvky založené na gestách ako spôsob výroby skúsenosť viac pohlcujúce , Pretože rovnako ako to, že je to ako keby ste odstránili kontrolór ako abstrakčná vrstva, tým viac sa cítite ako súčasť skúsenosť správny?
A viete, že som pracoval na boxerskej hre Fight Night, a spolu s Fight Night sme chceli stavať veľmi dobre ovládacie prvky založené na gestách a tak ak ste chceli hodiť úder, museli ste vziať 360 analógovú páčku a hádzať úder, museli ste sa posunúť doprava doprava, ako je táto, a oblúkom to vpred, takže musíte analógový háčik posunúť a oblúkom vpred a to je veľmi základný spôsob ovládacie prvky založené na gestách desať a kontrolór , A je to také frustrujúce ako tvorivé osoba, keď pracujete mimo microsoft , že nakoniec dostanete niečo ako kontrolór a potom musíte vziať svoju kreativitu a vložiť ju do kontrolór prísť na to, ako to dosiahnuť.
Ale skvelá vec, o ktorej ide microsoft bolo: môžete sa spojiť s ľuďmi v hardvérovom tíme, spolupracovať s ľuďmi v tíme platforiem a skutočne získať tvorivé , iteračný cyklus, o tom, ako môžeme skutočne urobiť pohlcujúce , viete, systém, v ktorom používate svoje telo a pomocou svojho hlasu skutočne zapojíte ľudí skúsenosť , A ja si myslím, či to bola, viete, Fight Night, alebo či to bola Def Jam: Icon alebo nejaká hra, na ktorej som predtým pracoval, to boli veci, ktoré sme sa snažili urobiť prostredníctvom kontrolór ale s čím teraz dokážeme oveľa lepšie Kinect '.
Phew, dostal si to všetko? Existuje niekoľko spôsobov, ako sa pozrieť na takúto odpoveď. Na povrch je to iba niekto, kto používa slová bzučanie (zážitok, ponorenie, ovládanie založené na gestách) a osobnú históriu, aby ich zmiešal do štruktúrovanej odpovede, ktorá vedie k „Kinect je skvelý“. Ak sa však pozrieme ďalej, Kudo bol niekto, kto pracoval na tom, čo teraz vieme ako systém „Flick-It“ pre Fight Night Round 3 , Skutočne verím, že nemal v pláne urobiť z tohto spôsobu ovládania gesto zrkadlo na niečo, z čoho chcel vychádzať ako jeho celoživotné dielo. Je viac pravdepodobné, že prišiel s nápadom a že sa zdal byť logickým zmyslom pre prácu na Kinecte na rozšírení tejto myšlienky bez toho, aby bol potrebný kontrolór.
Rýchlosť a plynulosť jeho odpovede buď znamená, že bol úplne pripravený na takúto otázku, alebo že je tak dobre vyškolený v zostavovaní odpovedí z nehovoriacich bodov, že dokáže robiť štruktúrovanú a rýchlu odpoveď za behu. A to nie je ani za hranicami fantázie, že je to posledná, keď ukončil štúdium filozofie na Filozofickej fakulte Univerzity George Washingtona v roku 1992. Viem, že niektorí z vás, ktorí sú viac technicky orientovaní čitatelia, sa môžu takto vysmievať, ale filozofia vás naučí analyzovať a premýšľať štruktúrovaným spôsobom, ktorý je aspoň lepším základom pre kreatívne myslenie a štruktúrované jazykové zručnosti, ako skúmanie nákladov na spracovanie pomocou real-time na megatextures.
Každá otázka, ktorú som položil, sa nakoniec zmenila na odpoveď o tom, ako bol Kinect skvelý podobným spôsobom. Niektoré z nich som zhrnul, aby som ilustroval štruktúru jeho odpovedí:
Q: Pri práci na Kinecte ste našli nejaké veci, o ktorých si myslíte, že by vytvorili nový druh vízie toho, čo chcete vidieť po línii?
A: Pri vývoji pre Kinect sú zaujímavé veci. Kinectimals je skvelé, pretože vám umožňuje budovať vzťah k virtuálnej postave (t. j. interakcii s ľudskými médiami). Kinect je skvelý, pretože v budúcnosti môžeme vidieť viac týchto vecí.
Q: V minulom rozhovore ste povedali, že chcete vývojárov ponoriť do „metódy školy pôsobenia“ pre vývojárov. Ako to robíte s Kinectom?
A: Celotelová kontrola postavy. V arkádach radi hráte hru na motorke, vďaka ktorej budete mať pocit, akoby ste jazdili na motorke. Kinect je skvelý, pretože vidíte, čo robíte na obrazovke. Kinect je v podstate arkáda vo vašej obývacej izbe. Tiež ponorenie.
Q: A čo XBLA?
A: XBLA určite, nie niečo, o čom hovoríme teraz. Xbox robí dobrú prácu pri sprístupňovaní technologických iniciatív menším vývojárom a nezávislým vývojárom a keď sa dostaneme bližšie k uvedeniu na trh, uvidíte viac noviniek. (poznámka: nová softvérová technológia Kinect sa neustále integruje do XDK, ktorý je k dispozícii každému oficiálnemu vývojárovi Xbox)
Q: Existuje ochranná vrstva pre prípad, že budete Kinect fotografovať nahé fotografie?
A: Áno, najskôr to prejdeme na webovú stránku, aby ste vedeli, že ľudia môžu ísť a vidíme, čo sa dá zdieľať a čo nie.
Q: Ach, dostane prvé hodnotenie?
A: O tom, ako presne to funguje, ešte stále príliš nehovoríme, ale samozrejme sú veľmi dôležité kontroly súkromia. Rodičovská kontrola je už v systéme xbox, ľudia budú môcť zdieľať obsah, ktorý chcú zdieľať, a nie to, čo by sa nemalo zdieľať.
otázky a odpovede na pohovory týkajúce sa testovania softvéru na dvojročné skúsenosti
Poškrabanie povrchu
Takže tu máme niekoho, kto vie veľmi dobre, ako pracovať s PR v dlhej odpovedi, ktorá väčšinou dáva zmysel, keď to budete počuť naživo. To nám nič nehovorí o inej osobe, než o tom, že je skutočne dobrý v priateľskej komunikácii, na zemi, v rozhovore s PR, zatiaľ čo ostáva na posolstve. Ale keď som sa pýtal, ako povedal, že sa mu inšpiruje mesto, v ktorom žije, keď pracuje na hre, a ak je to stále platné, nedostal som odpoveď, ktorú som očakával. Potom, čo vyrastal v New Yorku a potom chvíľu žil v Chicagu, Redmond, WA a oblasť okolo neho nevyzerali ako veľmi inšpirujúce miesta pre niekoho, ako je on.
Kudo hovoril o tom, ako má oveľa viac rodiny v oblasti Seattlu a ako sa mu to páčilo. Aby mohla mať svoju rodinu prísť a hrať hry. V skutočnosti mi to trochu pripadalo, akoby ste mali okolo seba ľudí, ktorí vás nesúdia, vidia vás ako svojho šéfa alebo súťažia s vami. Pokračoval v rozhovore o tom, ako sa pokúšal zapojiť svoju rodinu do hrania Xboxu (360) namiesto hrania hier ako Boggle a Monopoly o rodinných nociach, ale vždy boli ako „Ach, hej, áno, toto je naozaj zábavné Kudo, ja Som rád, že na tom pracujete. Och, teraz sa vrátime a zahráme si viac monopolu. “
Spomenul, ako jeho rodina skončí s kamerou namierenou vždy na zem, čo znie príliš dobre povedome. Bez ovládača by si to myslel oveľa lepšie. Svoju odpoveď ukončil tým, že sa znova vrátil ku Kinect (samozrejme) a povedal: „Inšpiráciou bolo hlavne to, že som bol chorý z hrania monopol a chcel som len prinútiť moju rodinu, aby si zahrala viac Xbox, čo veľa viedlo k nášmu pôvodnému premýšľaniu o Kinect '.
Snažím sa to tiež, ale len preto, aby moji priatelia a rodina odomkli co-op úspechy. Každému svojmu. Najviac ma zasiahlo to, že aj keď odpovedal na „Kinect je skvelý“, prinútilo ma to k nemu vcítiť. Tu je chlap v jeho tridsiatych alebo štyridsiatych rokoch, ktorý vystupuje do vonkajšieho mediálneho sveta, akoby to bol tvorivý Peter Pan, ktorý nechce vyrastať. Zároveň sa však v srdci stále stretával ako milujúci rodinný človek, aj keď sa v médiách nejaví ako ideálny typ zákona. Kríza stredného veku? Neviem.
ktorá z nasledujúcich možností je cesta k tlačidlu „urobiť snímku obrazovky“?
Nie je to jazero ... je to oceán
Takže Kudo iba vystupuje ako sekundárna osoba iba na vonkajšie sledovanie, alebo nie? Považujem to za ťažké povedať. Kým Cliff Bleszinsky je verejnejšou celebritou, kde sa cíti, akoby konal tak, ako je, a David Cage je muž s plánom, ktorý ho dôsledne koná podľa toho, čo považuje za najlepšie, ale Kudo cítil, že je jednou z dvoch vecí. Buď je to niekto, kto je zaseknutý medzi sebou, svojou prácou a PR, ktoré musí urobiť, alebo je len tým, kto má všetky tieto úlohy. Hlavným dojmom, ktorý som dostal z nášho rozhovoru, bolo, že pravdepodobne je to isté, ako sa správa. Ale potom s trochou pocitu rozprávania s jedným z tých filmových celebrít, ktorí sa obklopujú priateľmi a fanúšikmi, ale ktorí sa zasekávajú medzi tým, čo si myslia, že by mali byť, a tým, čím skutočne sú.
Nakoniec sa Kudo Tsunoda stretol ako skutočne milý chlapík „žij v okamihu“ s nedostatočným nasmerovaním toho, čo skutočne chce pre seba v živote. A možno to sú presne tie vlastnosti, ktoré chcete v kreatívnom režisérovi: niekto, kto dokáže vymýšľať o šialených veciach spôsobom štruktúrovanejšej osobnosti, má tendenciu robiť to horšie. Keby som mu však mal dať jednu radu, bolo by to: „Ty vole, urob si prestávku po tom, ako sa začne Kinect premýšľať, naplni svoju pivnicu arkádovými skrinkami, kúp si drahé auto a usad sa s milým a starostlivým dievčaťom“.
Herné celebrity sú tu teraz a sú tu, aby zostali, či ich chceme alebo nie. Aj keď je ich príliš málo na to, aby sme volali niekomu typu „X“ ako vo filmovom priemysle, v budúcnosti ich bude viac, pretože hry sa stanú v očiach širšej verejnosti stále legitímnejším zábavným priemyslom. Najzaujímavejšie pre nás bude to, ako sa budú profilovať a ako sa vysporiadajú s oddelením soch celebrít od súkromného života. No, to a veci, ktoré nám poskytujú, sa z nich môžeme zmeniť. obrázky gif a mash-up youtube.
Obrázok David Cage z GDC Europe flickr