is dual stick controller game design crutch
Je to už takmer dva mesiace, čo Nintendo predstavilo rozšírenie 3D Pad Slide Pad (Circle Pad Pro na západe). Napriek počiatočným výkrikom „Nubageddon“ zápal od tej doby zmizol, čo každému umožnilo premýšľať o správach s otvorenou mysľou a jasnejšou perspektívou. Niektorí dospeli k záveru, že tento krok je dôkazom toho, že sa hardvér 3DS ponáhľal na trh, zatiaľ čo iní ho odmietli ako ďalšie periférne zariadenie, ktoré sa čoskoro pripojí k radám Super Scope, e-Reader a Wii Balance Board.
Dospel som však k úplne inému záveru. V snahe racionalizovať absolútnu nevyhnutnosť druhej podložky pre najnovší vreckový počítač Nintendo som rozšíril svoj rozsah pôsobnosti tak, aby obsahoval aj samotný koncept dvojpólového ovládača. Čo priniesol druhý analógový kľúč k stolu? Prečo sa stal základom herných konzol? Aké herné zážitky by bez nich neboli možné?
Pravdou je, že jednoducho nevidím žiadne skutočné opodstatnenie existencie Circle Pad Pro. V skutočnosti som presvedčený, že dvojitý ovládač je zarážkou, ktorá prekročila jeho privítanie.
(Obrázok od Don Hertzfeldta anestetiká komiks)
ako pridať prvok do poľa
Dovoľte mi, aby som vám poskytol nejaký prehľad o mojich osobných hráčskych pocitoch.
Som veľmi presný a počítací človek - mimoriadne precízny a hraničný neurotik. Som silným zástancom tohto starého príslovia „Miesto pre všetko a všetko na jeho mieste“. Svoju izbu udržiavam upratanú a môj pracovný priestor je usporiadaný. Do pekla by som rád zarovnal perá tak, aby ich dĺžky prebiehali rovnobežne s okrajom stola. Kedykoľvek vidím susedskú garáž tak preplnenú nezmyslom, že autá nemôžu byť skutočne zaparkované vo vnútri, dostanem trochu starostí. To som taký šialený.
Toto správanie sa prirodzene prenáša do koníčkov, ako je hranie hier. Mám problém s tým, čo považujem za správny ovládač - potrebu výrobcov pridať do vstupných zariadení stále viac funkcií bez ohľadu na logiku, nevyhnutnosť a ergonómiu. Napriek množstvu dostupných možností, niektorí vývojári stále nemajú dostatok miesta na zmapovanie všetkých svojich „potrebných“ príkazov.
Ak chcete byť dobrým príkladom pridania nepodstatných ovládačov, zvážte tlačidlo „Vybrať“ na zábavnom systéme Nintendo. Táto vec bola tak úplne zbytočná, že sa vývojári rozhodli odstrániť funkcie odkiaľkoľvek, aby niečo „vybrali“, čokoľvek robiť. Pamätáte si, koľko obrazoviek „výber hráča“ alebo „heslo“ bolo možné navigovať iba stlačením tlačidla „Vybrať“ namiesto smerov na D-pade? Akonáhle sa hra začala, „výber“ sa už nikdy viac nepoužíval? Prosím, povedzte mi, že som nebol jediný, kto si myslel, že to bolo šesť stupňov hlúposti.
Moderné hry sa netešia oveľa lepšie, keď sa „select“ venuje takmer výlučne otváraniu ponuky sekundárneho inventára. Avšak, prinajmenšom, tlačidlo 'select' je neškodné príslušenstvo, ktoré nebráni pravidelnému hraniu, takže nemôžem fenu tiež veľa o jeho nedostatkoch. To isté sa nedá povedať o druhej analógovej páčke, ktorej zaradenie je robí ovplyvniť dizajn hry a hrať výrazne.
Bez ohľadu na to, ako ju krájate, druhá analógová páčka bola vedľajším produktom príchodu 3D hier. Analógové riadenie bolo zavedené, pretože trojrozmerný priestor nebolo možné primerane navigovať pomocou jednoduchého D-padu. Bohužiaľ, pridanie hĺbky znamenalo, že predtým pevná kamera by musela byť zošrotovaná v prospech dynamickejšej kamery. To nikdy nebol problém so starším softvérom, kde bol pohyb obmedzený na jedno lietadlo a kamera mohla zostať uzamknutá na vašom avatare.
Fotoaparát je bezpochyby jedným z najväčších nedostatkov videohier s bezplatným roamingom. Je ťažké sústrediť sa na akciu, keď vášmu pohľadu bráni obrovská krabica v popredí alebo je pripevnená na bezvýraznú skalnú stenu. Na zabránenie takýmto scenárom by bolo potrebné úplné prepracovanie kamery, ale devs sa stále snažili získať kontrolu nad pohybom hráča v tretej dimenzii. Keby nedokázali zistiť kameru, urobili by ďalšiu najlepšiu vec - dali hráčovi priame ovládanie kamery.
Spoločnosť Sony by nakoniec vydala verziu svojho dvojvrstvového ovládača PlayStation, ale Nintendo už niektoré z funkcií „druhého stick“ začlenilo priamo do ovládača Nintendo 64. Dobre pomenované tlačidlá C umožnili hráčom zmeniť orientáciu kamery Super Mario 64 a ďalšie platformy 3D. Iste, boli nejaké vážne škytavky, ale bolo to slušné riešenie problému ... po dobu ,
Kamera by sa v ideálnom prípade nemala ovládať používateľom. Bol to problém na vývojovej úrovni, ktorý bol odovzdaný hráčovi, pretože devs nedokázali prísť s vlastným slušným riešením. Malo to byť dočasné opatrenie, až kým nepríde niečo lepšie. Ako by ste sa cítili, keby ste pri každom pozeraní filmu museli manipulovať so zariadením v ruke, aby ste našli optimálny uhol sledovania pre každú scénu, pretože kameraman si myslel, že správne rámovanie záberov je príliš ťažké?
Kicker je, že lepšie riešenia existujú, ale nenahradili 'starý štandard'. Namiesto bezplatnej kamery Ocarina času dodával inovatívny Z-zameriavací mechanik, pričom stlačením tlačidla Z by kamera bola pripevnená na najbližšieho nepriateľa alebo za hráča, keď neboli prítomní žiadni nepriatelia. Potom boli hry ako Boh vojny ktorý obsahoval filmové rámovanie, a nikdy hráčom nežiadal, aby si zašpinili ruky. Prvý príklad stále umožňuje určitú slobodu ovládania a zároveň kondenzuje možnosti na kontextové tlačidlo, zatiaľ čo druhé úplne vylučuje akúkoľvek povinnosť v mene hráča.
Aspoň N64 C tlačidlá mali tú výhodu, že boli skutočnými tlačidlami v hrách, ktoré nevyžadovali ovládanie kamery. Táto viacúčelová flexibilita sa stráca na moderných dvojpásmových ovládačoch, kde druhá tyč je v skutočnosti vyhradeným kamerovým žeriavom. Áno, existuje niekoľko hier, ktoré nájdu alternatívne úlohy, ktoré môže hokejka vykonať, ale ťažko by som ich nazval normou. Keď sa jednorazové zariadenia, ako sú EyeToy alebo MotionPlus, rozčuľujú kvôli ich nedostatočnému použitiu mimo hŕstky titulov, nevidím dôvod, prečo nemôžeme vyrovnať rovnaké sťažnosti proti funkcii radiča, ktorá sa tak zriedka využíva mimo funkcie, ktorú používam Pochybujem, že sa niekto naozaj páči.
rozdiel medzi testovaním čiernej a bielej skrinky
Neobťažuje vás, aby ste mohli ovládať palicu, musíte zložiť palec z hlavného panela s tlačidlami, pretože nemôžete pracovať oboje súčasne bez toho, aby ste prijali nejakú neortodoxnú rukoväť podobnú držadlu? Je to vlastne vítaná funkcia v akejkoľvek hre alebo je to bremeno, ktoré s najväčšou pravdepodobnosťou akceptujeme, pretože tým sa to už viac ako desať rokov robí? Dostali sme sa do pasce prijímania priemernosti jednoducho preto, že nie sme zvyknutí na nič iné.
Som znechutený, že mnoho moderných hier stále trpí rovnakými nástrahami, ktoré naštvali hráčov na friggin N64. Vieš, kto je chyba? Vývojári a výrobcovia hardvéru, ktorí sa starajú o každý svoj rozmar. Nechcú zintenzívniť svoju hru, keď si zachovanie súčasného stavu vyžaduje veľmi malé myslenie a úsilie. S nespočetnými možnosťami, ktoré majú k dispozícii, si vývojári vyberajú bezpečné a známe, etiku, ktorá prenikne do väčšiny odvetví moderného herného dizajnu.
Nechcem, aby si niekto myslel, že ide iba o ovládacie prvky fotoaparátu - ide o zlyhanie využívania potenciálu. mám hrala hry, ktoré využili tú druhú palicu. Jedným z príkladov, ktorý sa hneď objaví v mojej hlave, je Katamari séria, v ktorej hodíte svoje obrovské guľôčky, akoby to bolo RC auto s nezávislým pohonom ľavého a pravého kolesa. Pokiaľ však ide o hry, nemôžete veriť niekoľkým sporadickým zábleskom geniality, ktoré vyvolali reťazovú reakciu v celom odvetví. Je to ako dieťa so škatuľkou LEGO, ktoré nemôžu stavať nič, pokiaľ to nie je uvedené v plnofarebnej príručke s pokynmi.
Niečo, na čo sa ešte musím zamerať, je žáner strelca z prvej osoby. s Call of Duty a jeho vláda dominuje krajinám, konzoloví hráči spájajú duálne palice s FPS viac ako čokoľvek iné. Priznávam, že ovládacie prvky s dvojitým držaním palice boli v poslednom desaťročí zdokonalené, ale netvrdíme, že sú koniec a všetko, najmä tvárou nadradenej myši.
V tejto oblasti sa opäť dosiahol pokrok. Wii Remote a PlayStation Move presahujú štandardnú podložku v každej oblasti, pokiaľ ide o strelcov. Sťažnosti, ktoré hráči majú proti týmto alternatívam, a dôvody, ktoré sa im nevyužili, sú obavy, že sa musia aklimatizovať novým nastavením a ignoráciou ovládacích prvkov pohybu. To, že Ken Levine musel byť do ťahu kopať a kričať, aby mohli implementovať ovládacie prvky Move BioShock Infinite , napriek zjavným výhodám by malo preukázať, nakoľko sa toto odvetvie nezaujíma o odchýlenie sa od normy.
V okamihu, keď som s maximálnou istotou vedel, že dvojpólové ovládacie prvky boli špičkou oveľa hlbšieho problému, bolo vyhlásenie Circle Pad Pro. Ľudia museli mať na hlave, že jedným z primárnych dôvodov, prečo PSP nedokázala úplne ovládať handheldskú krajinu, bola absencia druhej analógovej páčky (nie, nebolo). Ako inak by ste mohli vysvetliť, prečo boli nahnevaní, že druhá palica nebola od začiatku zahrnutá do 3DS?
Ak by to bol taký obrovský problém, prečo boli ľudia tak nadšení pre 3DS počas E3 10 odhalení? Hardware zjavne postrádal druhú palicu, ale nikto nebol v náručí. Prečo teraz zvyšovať smrad? Myslia si ľudia ten mizerný softvér ako Bust-a-Move Universe je nejako spojená s opomenutím palice? Stal sa 3DS zrazu „neúplným“ strojom a bude každá hra odtiaľto až do vydania periférie trpieť nedostatkom jadra?
Myslím, že je nespravodlivé a extrémne krátkozraké, že každý môže povedať, že 3DS nemá možnosti ovládania, keď má palicu, D-pad, štyri tlačidlá na tvár, dve spúšťače na ramene, gyroskopický senzor a dotykovú obrazovku. Samotná dotyková obrazovka ponúka množstvo možností, vďaka ktorým je druhá tyč oveľa lepšia, veľa viac ako trochu nadbytočné.
Kruh Pad Pad je vydávaný spolu s Monster Hunter 3G , takže ak je akákoľvek hra dokonalým dôkazom toho, prečo je doplnok nevyhnutne potrebný, tak by to bolo ono. Ako som však už predtým poznamenal, hra obsahuje variant zacielenia na Z, čím sa eliminuje potreba priamejšej kontroly nad kamerou vo väčšine situácií. Aj keď potrebujete ďalšiu kontrolu, dotyková obrazovka ponúka ľahko prístupný virtuálny D-pad - okrem klávesových skratiek mapy a inventára. Poďme sa pozrieť na tyč že off!
Vidím iba to, že Circle Pad Pro spôsobuje zmätok medzi hráčmi, ktorí sa domnievajú, že existencia Frankensteinovej ohavnosti naznačuje, že súčasné ovládacie prvky sú neúčinné. Nezáleží na tom, že pôvodné DS má jednu z najrôznejších a najpopulárnejších knižníc softvéru akejkoľvek konzoly, ktorá bola vykonaná bez akýchkoľvek tyčiniek. vôbec , Prirodzene, druhá palica je nevyhnutná.
Môžem riskovať uhádnutie, prečo Nintendo navrhol toto periférne zariadenie. V snahe prilákať podporu tretích strán, ktorú tak zúfalo túži, Nintendo chcel rozšíriť pozvánku pre tých, ktorí odmietli vyrábať prenosný softvér, pretože kontrolné schémy neboli na 100% identické. Capcom sa môže usilovať o to, aby štandardné ovládacie prvky boli veľkolepé, ale viem, že v zväzku bude niekoľko jabĺk, ktoré sa viac zaujímajú o „relevantnosť“. Druhá palica nie je v žiadnom prípade potrebná, tvar ani forma, a ja zaručujem, že Nintendo si toho bola dokonale vedomá, ale aj tak túto senzáciu stiahla.
Nepredávam myšlienku, že len preto, že sa niečo urobilo jedným spôsobom, znamená to, že musíme pokračovať v tradícii. To, že sme od konca 90. rokov mali na našich kontrolóroch dve analógové tyčinky, ešte neznamená, že v nasledujúcich generáciách musia byť trvalým príslušenstvom. Úlohy, ktoré vykonáva druhá palica, sa dajú robiť lepšie - av niektorých prípadoch aj lepšie už bolo urobené lepšie - logickejšími a intuitívnejšími prostriedkami, ale jediným spôsobom, ako sa to môže stať, je to, že sa priemysel spoločne dohodne, že vystúpi zo svojej zóny pohodlia. Tu je však veľká šanca.
vr headset pre xbox one s
Možno som nesprávne, pretože chcú výraznejšie zmeny. Možno by som sa mal správať skôr ako dobrý malý spotrebiteľ Charlie a akceptovať veci, ktoré sú mimo mojej moci. Ale potom si pamätám, ako som análny zdržanlivý a som si prekrížený ruky.