interaktivna fikcia fascinujuci priestor medzi literaturou a hrami

Klikanie na statický text nebolo nikdy také vzrušujúce
Naratívne hry môžu byť malým výklenkom v hernom priemysle ako celku, ale existuje ešte menšia podsekcia žánru, o ktorej veľa hráčov nevie: interaktívna fikcia známa aj ako IF. S výnimkou niektorých vylepšení používateľského rozhrania alebo hudobnej partitúry je veľká väčšina IF len jednoduchý text na obrazovke, cez ktorý sa hráč preklikáva. Existuje v priestore medzi mojimi dvoma obľúbenými vecami: literatúrou a videohrami. Technicky interaktívna fikcia začala koncom 70. rokov minulého storočia s textovými dobrodružstvami ako napr Zork , no teraz svet textových hier nadobudol úplne nový život.
Vždy som fušoval do sveta IF, ale keď som narazil toto vlákno na Twitteri , pripomenulo mi to, že komunita okolo tohto žánru je medzi spisovateľmi a naratívnymi dizajnérmi v hrách aktívnejšia, než by sa mohlo zdať.
Milujem interaktívnu fikciu z niekoľkých dôvodov, medzi ktoré patrí najmä to, že rád čítam, ale aj preto, že IF robí niečo, čo veľká väčšina hier nerobí – kladie príbeh nad hrateľnosť. Viem, že v hernom priestore je to trochu svätokrádež, ale vo svete IF sa interaktivita používa viac na umelecké naratívne vyjadrenie ako čokoľvek iné.
Tento mi naozaj rastie
Vezmite kúsok s názvom „ rast “ od Liz England, napríklad. Odporúčam vám to zahrať (je to krátke, maximálne dve minúty), než budete pokračovať, pretože sa to chystám pokaziť.
Začína to tým, že hráč nájde na svojej ruke výrastok a dá mu niekoľko možností, ako napríklad „Zavolaj lekára“ a „Zavolaj priateľovi“. Keď však začnú robiť tieto rozhodnutia, uvedomia si, že nič, čo môžu urobiť, skutočne nepomôže k tomu, aby rast skončil. Voľby sa čoskoro stávajú viac a viac neviazané a nakoniec sa končia tým, že hráč sám odreže rast, o ktorom si potom uvedomí, že je to jeho palec.
Milujem „rast“, pretože je to v podstate interaktívna báseň, ktorá medituje o strate kontroly nad svojimi myšlienkami. Je to krátke a jednoduché, ale výborne ukazuje, ako rýchlo sa dokážeme ponoriť do vlastných rušivých myšlienok. Krútenie na konci rastu, ktoré je po celý čas vaším palcom, je otrasným návratom do reality a má v sebe nádych hlúposti.
„rast“ je tiež skvelým príkladom toho, ako IF využíva nedostatok autonómie vo svoj prospech. Môžete kliknúť na možnosti v ľubovoľnom poradí, ale v konečnom dôsledku vždy dospejete k rovnakému záveru. Nechcem, aby sa všetka textová analýza venovala vám, ale s príbehom to tak dobre zapadá, pretože hráčska postava si nedokáže ani len odrezať palec, aj keď chce.
Na výbere nezáleží, a to je skvelé
Zdá sa, že veľa hráčov prišlo k záveru, že ak v príbehovej hre nezáleží na vašom výbere, potom je hra zle navrhnutá. Títo hráči majú na mysli, samozrejme, to, že chcú, aby ich rozhodnutia zmenili príbeh hry tak, aby to bolo viditeľné.
Iróniou je, že na rozhodnutiach aj tak nikdy „nezáležalo“, pretože kým nebudeme mať AI a generáciu procedúr, ktoré sú dostatočne silné na to, aby vytvorili príbeh za behu, vývojári a scenáristi museli vytvoriť všetky možné scenáre, s ktorými sa hráči mohli stretnúť. Je to oveľa menej o tom, že hráči majú skutočnú kontrolu, ako skôr o to, aby si mysleli, že áno.
Ďalšou nevyhnutnosťou v žánri IF, ktorá tiež krásne ilustruje tento bod, je „ Spisovateľ niečo urobí “ od Matthewa S Burnsa a Toma Bissella. Predpokladom je, že hráte ako autor hier, ktorý sedí na stretnutí pre hru AAA, na ktorej pracujú. Nielen táto hra veselý , ale celé je to tak, že bez ohľadu na to, čo spisovateľ povie alebo urobí, vyhliadky na stretnutie sú stále pochmúrnejšie a pochmúrnejšie a vedúci pracovníci sú presvedčení, že „spisovateľ niečo urobí“, odtiaľ názov.
Je to strašidelne presné zobrazenie toho, aké to je robiť hry vo veľkom štúdiu (neprekvapivé vzhľadom na to, že Bissell pracoval na franšízach ako Gears of War a Rocksteady's Batman ), ale je tiež účinný pri používaní rozhodnutí, ktoré nič nemenia, aby ste sa cítili čoraz beznádejnejší a skľúčení.
otázky na pohovor s vývojárom pl / sql
Vytvorenie vlastného IF
Ďalšia úžasná vec na IF, najmä pre tých, ktorí ako spisovatelia len začínajú, je, že nástroje na ich vytvorenie sú skutočne prístupné a ľahko použiteľné. Najpopulárnejšie sú dve Špagát a Atrament , pričom obe môžu byť prenesené do Unity a boli tiež použité na vytváranie komerčných hier. Obaja sú tiež open source, takže sú zadarmo, majú aktívne komunity a spoločnosti, ktoré za nimi stoja, vždy tvrdo pracujú na zlepšovaní softvéru.
Môj osobný favorit je atrament, pretože je to vlastný skriptovací jazyk, takže je tam veľa funkcií. Ak ste však skôr vizuálny študent, odporúčam Twine, pretože si môžete celý svoj príbeh zmapovať pomocou políčok a šípok, ktoré spájajú všetky časti.
Len načrtávam, čo IF dokáže, takže ak sa vám niečo z toho zdá zaujímavé, odporúčam vám to vyskúšať. Existuje celý svet interaktívneho rozprávania, ktorý sa pohybuje v rozmedzí experimentálnych, emocionálnych, zvláštnych, vzrušujúcich a krásnych, a hoci milujem klasický herný zážitok, interaktívna fikcia bude mať vždy v mojom srdci špeciálne miesto.
Príbeh Beat je týždenný stĺpček, v ktorom sa diskutuje o všetkom, čo súvisí s rozprávaním príbehov vo videohrách.