home is where hub world is
Hubba hubba
Platformári tvoria veľa z mojich najkrajších herných spomienok, od starých Super Mario Sunshine pre začiatočníkov ako Čiapka v čase a Rayman Legends , Je tu veľa vecí, ktoré sa mi veľmi páčia, napríklad zrýchlenie prekážkovými dráhami a reakcia na rýchlo sa meniace nebezpečenstvá a nepriateľov. Heck, nedávno som sa potuloval o tom, ako silne chcem, aby sa tento žáner zachoval (odpoveď je „veľa“). Ale nejako, väčšina z tých spomienok platforiem vždy sleduje jednu konkrétnu aktivitu: rozprávať sa vo svete nábojov bezcieľnym skokom.
Je to čudné, pretože som tieto hry nikdy nekúpil a očakával som, že takto strácam čas. Napriek tomu sa občas cítim nútený vrátiť svoje obľúbené plošinovky na iné účely, než aby som sa odrazil a stlačil tlačidlá pre ich vlastnú potrebu, pretože si to tak veľmi užívam. A nie je žiadnym tajomstvom, že som často poháňaný dosahovaním svojvoľných cieľov. Prečo by som zo všetkých ľudí veľmi rád zanedbával takéto ciele?
Zjednodušená odpoveď je, že ovládacie prvky sú práve také zábavné a zvyšné tieto hry sú tiež zábavné.
Dôvod, prečo zdôrazňujem nábojové svety, je ten, že typický nábojový svet je hlavne prostriedkom na prístup na iné úrovne. Niekedy obsahujú nejaké krásne tajomstvá alebo voliteľné výzvy na odhalenie, ale pre hráčov sú väčšinou „bezpečným priestorom“. Ak chcete, na hráča nič netlačte, okrem vlastnej zvedavosti. Tento bod sa teda môže vzťahovať aj na úrovne, ktoré nie sú úplne rozbočovacie, napríklad Super Mario Odyssey Nové Donk City, kráľovstvo, ktoré je v podstate obrovským pieskoviskom plným po okraj dobrotami bez nebezpečenstva (nepočítajúc mini úrovne).
Tento druh bezpečného priestoru je ideálnou príležitosťou na precvičenie schopností bez obmedzenia. Takáto rozsiahla otvorená plocha, ktorá môže byť sprevádzaná rôznymi environmentálnymi trikmi alebo snímačmi, vyzýva hráčov, aby sa potulovali bez ohľadu na to, či majú najmenšiu šancu na potrestanie. Takže to ukazuje, že takto väčšina hráčov oprášilo svoje zručnosti a pripravilo sa na tvrdšie výzvy, ktoré pred sebou čakajú.
Ale tu a tam, také faffing okolo vedie k neočakávanému objavu. Keď som sa potápal v kozmickej lodi Hat Kid, dozvedel som sa, že vyskočenie z ponoru, keď ste narazili na zem, jej poskytlo rýchlostnú iskru. Keď som skočil a udrel okolo Rayman Legends Galéria hrdinov, videl som, že Rayman sa skĺzne, ak podržíte po spustení. Prvý bol praktický, zatiaľ čo druhý bol čisto kozmetický, ale obaja sú maličkosti so svojimi ovládacími prvkami, ktoré na mňa nejako zanechali silný dojem. Vďaka svetom nábojov som sa nielen cítil dosť dobre na to, aby som si všimol tieto komplikácie, ale cítil som povzbudenie, aby som ich preskúmal.
pl sql rozhovor otázky a odpovede
A často som vo svojich obľúbených platformátoroch našiel viac takýchto vecí! Viac trikov, ako napríklad Hat Kid, je schopný trojnásobne vyskočiť z potápania vo vzduchu, alebo Rayman, ktorý má schopnosť udrieť na zem namiesto toho, aby búšil do vzduchu. Nájsť nové spôsoby, ako si s týmito pohyblivými hračkami pohrať, bolo jednoduché, ale stále uspokojujúce potešenie. Moja zvedavosť bola odmenená za nájdenie najmenších výhovoriek na kombinovanie vstupov v mojom voľnom čase. V tom okamihu som bol závislý od číreho činu okolo od bodu A po bod B.
To všetko, samozrejme, záleží na kontrolnej schéme, ktorá má predovšetkým také zložitosti. Ale presne k tomu sa dostávam. Hranie sa vo svete nábojov plošinovky ma vedie k tomu, aby som roztiahol jeho kontrolnú schému k svojim limitom a na druhej strane som zistil, aký dobrý je alebo nie. Dobrý svet nábojov je skvelým laboratóriom na experimentovanie s kontrolami, aj keď samotný náboj nemá podstatu. Príklad: Rayman Legends V nábojnici chýbajú nejaké vzrušujúce environmentálne kúsky z úrovní, ako sú vzduchové prievany a klzné reťaze, ale aj to najmenšie minimum, ktoré mi stačilo presvedčiť ma, aby som hral základnými pohybmi.
Ak je používanie nástroja zábavné bez praktického účelu, je to dobrá hračka. Ak sa potom dá použiť dobrá hračka na dosiahnutie cieľov, pričom odmena stojí za čas a úsilie, je to tiež skvelý nástroj. Je to preto, že akt použitia tohto nástroja je samotná odmena. Aj keď nepoužívate taký nástroj správne alebo nedosahujete nič hodnotného, jeho použitie bolo také pútavé, že sa stále považuje za dobre strávený čas. To je to, čo je skvelá kontrolná schéma pre vynikajúceho plošinovka. Náboje poskytujú väčšiu príležitosť posúdiť kontrolné systémy ako hračky pred tým, ako dospejú k záveru, že sú nástrojmi.
Bolo by prehnané tvrdiť, že to samo osebe stačí na rozhodnutie o kvalite platformy. Svet nábojov však funguje ako základný kameň, z ktorého sa oddeľujú všetky ostatné oblasti hry. Verím, že niečo podobné sa dá povedať o tom, ako zažívate ovládanie hry v takom základnom kameni v porovnaní s týmito vetvami. Ak sa dokážem zabaviť s hrou skôr, ako som sa mal „skúsiť“ baviť, myslím si, že je spravodlivou kritikou povedať, že hra urobila niečo skvelé.
Prinajmenšom z tohto dôvodu sa domnievam, že tiahnu k tomu, aby som zbytočne trávil toľko času v nábojových svetoch. Som blázon, že mám taký zvyk? Chcel by som vidieť, čo si myslíte! Robíš to sám? Uprednostňujete to na skutočných úrovniach namiesto rozbočovačov? Aký význam majú rozbočovače v platformátoroch?