hideo kojima talks metal gear rising
Včera som ja a kavaléria viac talentovaných spisovateľov, ako som mal to potešenie zúčastniť sa tlačovej konferencie a panelových otázok a odpovedí s Metal Gear tvorca Hideo Kojima a producent platinových hier Atushi Inaba, aby prediskutovali nedávno odhalené Metal Gear Rising: Revengeance ,
otváranie súborov .7z v systéme Mac
Bolo to neskutočne neskutočné, že som bol v tej istej miestnosti s dvoma chalanmi, ktorí boli niekedy zodpovední za niektoré z mojich obľúbených hier, ale nejako som sa odtiaľto dostal bez Milhousingu. Čítajte ďalej, keď dvaja páni diskutujú o vzostupe, páde a pomste Stúpanie kovových prevodov ,
Otázka: Mohli by ste sa trochu zmieniť o tom, aká bola hra pred zrušením?
Hideo Kojima: Pracoval som na tom Peace Walker , a ja som podal stúpajúca na ostatných zamestnancov. Mali sme iný vzťah ako ostatné pracovné tímy. Nevedel som o obsahu, naozaj len pracujem Peace Walker. Pravdepodobne som sa mal zapojiť do spolupráce na návrhu hry, ale vždy, keď to urobím, sa mladý personál nikdy nerozvíja. Nechcel som to urobiť. A určite som to nechcel robiť Stúpanie kovových prevodov ,
V lete 2010 som si uvedomil, že herný dizajn tam ešte nebol. Na konci minulého roka som si uvedomil, že týmto tempom by sme nemali hru. Mladší tím chcel Raidena, ktorý sa cítil skvele pohybovať, ale tempom sa to dalo, čo by sa nikdy nestalo. Projekt som sa rozhodol zrušiť. Ale všetky tieto prostriedky sme už vytvorili, ako sú snímanie pohybu, skvelé príbehy atď., A chcel som to nejako použiť. Vtedy som sa rozhodol kontaktovať platinovú hru. Radi ich prijali. V tom čase sme mali veľmi solídne herné jadro, ale museli sme pracovať podľa už stanoveného plánu. Máme veľmi obmedzený termín. Pracujeme ako herné spoločnosti pred mnohými rokmi, veľmi rýchlo.
Atushi Inaba: Stále som sa stretával s Kojima-san na večierkoch a vždy som sa ho pýtal: „Čo sa deje stúpajúca ,? Teraz, keď na to pomyslím, možno by som sa na túto otázku nemal pýtať, pretože možno práve preto sme dostali tento projekt. Mám na mysli veľa zábavy, ale na tejto hre musíme pracovať veľmi rýchlo. Kojima Productions nás skutočne veľmi usilovne pracuje.
HK: Hra je vysokorýchlostná akcia. Vývoj je vysokorýchlostný. Ak s tým budeme úspešní, urobíme veľké zmeny v priemysle.
Teraz, keď ste odovzdali projekt svojmu mladšiemu tímu a oni nemohli dokončiť hru, predpokladáte, že im v budúcnosti poskytnete veľké projekty? Myslíte si, že sa s projektmi vo vašom ateliéri viac stretávate?
HK: Máme tu naozaj dobrých zamestnancov a ľudí, ktorí tu pracujú (v Kojima Productions). Ale dizajnéri hry, vodcovia, sa veľmi ťažko vzdelávali. Pravdepodobne budeme pracovať s vonkajšími dizajnérmi. Doteraz bolo veľa hier, ktoré mali problémy s popravou. Pri mnohých dizajnoch hier je veľmi ťažké tento nápad zhmotniť. Pri tejto príležitosti to nebol môj herný dizajn. Zvyčajne som do projektu viac zapojený, ale tentokrát som nebol. Ustúpil som a pozoroval, čo robia
Po premiére prívesu na VGA došlo medzi hardcoremi takmer k zmiešanej reakcii Metal Gear fanúšikov, čo videli. Niektorí ľudia sú veľmi nadšení, ale iní fanúšikovia hovoria: „Páči sa nám to, čo sme videli v pôvodnej verzii, zatiaľ čo táto hra vyzerá ako Bayonetta namiesto a Metal Gear ,! Pre tých fanúšikov, čo im chcete povedať, aby im povedali, že by mali byť nadšení pre nové nasadenie stúpajúca ?
HK: To, čo ľudia videli v starom prívese, je rovnaká hra. Efekty fotoaparátu síce vyzerajú úplne inak, ale je to rovnaká hra s rovnakými cieľmi ako v pôvodnej verzii. Pôvodným cieľom bolo mať hru, v ktorej môžete krájať všetko, je tu rýchla akcia. Hra Platinum pracuje s rýchlosťou 60 snímok za sekundu, zatiaľ čo stará verzia (Kojima Productions) bežala na 30 a mala hru utajený aspekt.
AI: Robíme hru, ktorú máme jasnú v našich mysliach, a nie je to tak Bayonetta ,
Jedna z mojich obľúbených akčných hier za posledných niekoľko rokov je Božia ruka , Už ste hrali (pán Kojima) Božia ruka a boli nejaké ďalšie hry Platinum alebo Clover, ktoré ovplyvnili váš výber, s ktorým by ste mali ísť stúpajúca ?
HK: Nehral som Božia ruka , ale videl som príves a miloval to, čo som videl. ale Okami malo na mňa obrovský vplyv. Túto hru si pamätám, keď som ju hral, akcia sa mi zdala taká dobrá. Po niekoľkých úrovniach som musel prestať hrať, pretože som príliš žiarlil na to, čo urobili.
Pán Inaba, Platinum Games doteraz robil iba originálne hry. Bol nejaký odpor voči práci s franšízou?
AI: Keď sme začali s platinovými hrami, nemali sme nič. Jediné, čo sme mohli urobiť, je práca na vlastných originálnych hrách. Na Platine ide o to, že som jediný zamestnanec. Takže ak nie som nadšený z hry, pravdepodobne na nej nikdy nebudeme pracovať. Takže keď Stúpanie kovových prevodov bola nám ponúknutá, bol som nadšený prácou na tom.
V dokumente ste sa zmienili (uvedené pred otázkami a odpoveďami), o ktorom ste hľadali západných vývojárov stúpajúca , Čo ťa viedlo k platinovým hrám?
HK: Keď uvažujete o akčných hrách z Japonska, okamžite uvažujete o platine. Sú zďaleka najlepší, takže som nemal pochybnosti, keď som sa k nim priblížil.
Boli ste na očiach nejaké konkrétne westernové štúdiá?
HK: Chcem svojich priateľov z celého sveta chrániť pred všetkými aspektmi rozvoja. Katana je jedným z našich hlavných konceptov tejto hry, ktorú je veľmi ťažké vysvetliť. V tej chvíli som si myslel, že potrebujem japonskú spoločnosť, a Platinum bola tá spoločnosť. Existuje veľa vynikajúcich produkčných tímov zo Severnej Ameriky, ale myslel som si, že keby som im vzal projekt, vrátil by som sa a katana by neexistovala. Namiesto toho by tam bola zbraň s motorovou pílou alebo tak niečo.
S pôvodným tímom ste mali prístup hands-off. Keďže je hra na Platine, budete sa častejšie kontrolovať?
HK: Musím byť s projektom o niečo praktickejší, pretože to bol môj nápad. Ale ja nechcem ľuďom hovoriť, čo majú robiť. Chcem len položiť peniaze na stôl a nechať hru hrať Platinu.
Nedávno bolo vo vašich hrách oveľa viac umiestnenia produktov, ako je iPod in MGS4 , Je to z dôvodu dodatočného financovania alebo z nejakého iného dôvodu? A vidíte umiestnenie produktu v hrách, ktoré dosahujú rovnakú úroveň ako hollywoodske filmy?
nástroj na otestovanie odpočinku webovej služby
HK: Nie, nie je to propagačná vec. Vytvárame tieto fiktívne svety, takže sme do nich vložili veci ako iPod, aby svetu dali pocit dôveryhodnosti.
Ako premýšľa Kojima Productions o tom, kde stúpajúca zapadá do Metal Gear vesmír?
AI: Nemyslím si, že dušu niečoho možno vysvetliť slovami. Hovoril som o tom so svojím personálom a povedal som im: „Ak sa ti nepáči Metal Gear už by som pravdepodobne nemohol pokračovať v hre. Našťastie je Platina plná ľudí, ktorí milujú a hlboko rešpektujú sériu. Metal Gear vesmír je tak hlboko podrobný, že ho nechceme meniť.