herny dizajn je narativny dizajn skumanie automatickych pribehov videohier

Hra je príbeh
Keď ľudia hovoria o ideálnom „príbehu videohry“, zvyčajne hovoria o niečom podobnom Final Fantasy VI alebo Metal Gear Solid . „Dobrý príbeh“ vo videohre je zvyčajne súvislý príbeh s postavami a udalosťami, ideálne taký, ktorý je rozšírený alebo vylepšený hrateľnosťou. Príležitostne ľudia poukážu na niečo také Trpasličia pevnosť , hra, ktorá využíva základy interaktivity na vytváranie prepracovaných príbehov.

Myslím si však, že existuje ďalší, zaujímavejší typ príbehu videohier. Je to druh, ktorý existuje iba v hrách a ktorý existuje v každý hra. Nie je vždy napísaný zámerne a často sa objaví až po odohraní hry.
Automatický príbeh
Ľudské bytosti sú naozaj dobré v premietaní príbehov na prázdne plátna. Keď rozprávame o časoch v našich životoch, sme veľmi zlí v tom, keď ich vidíme diskrétne. Vždy je to sled udalostí, ktoré sa navzájom dopĺňajú, malý príbeh, ktorého jediným autorom je skúsenosť. Videohry sú veľmi často takmer prázdnym plátnom. Kde život je príbeh, ktorý píšeme, definovaný našimi skúsenosťami, hry sú príbehy, ku ktorým prichádzame, a príbehy, ktoré dopĺňame týmito skúsenosťami. Sú to skúsenosti vytvorené inými ľuďmi, ktorí položili základy pre nový príbeh.
Myslím si, že vďaka aktívnemu zážitku každá hra náhodou rozpráva príbeh. Rád to považujem za „automatický príbeh“. Nie je to niečo, čo niekto napísal a nie je to niečo, čo niekto prezentuje, ale je to niečo, čo sa objavuje jednoducho kvôli tomu, ako funguje ľudský mozog. Je to detail, ktorý automaticky vyplníme, keď vidíme široké ťahy štetcom. U každého to vyzerá inak, pretože každý je aj autorom aj hlavným hrdinom. Hovoril som o tejto teórii s priateľmi predtým a často sa posmievajú. Zvyčajne sa konverzácia točí okolo Tetris . Po všetkom, všetci hrali Tetris , ale nikto vám nemôže povedať zápletku Tetris . Myslím, že je to preto, že „zápletka“ hry je podobná Tetris (alebo Pong , alebo Breakout , alebo akýkoľvek iný arkádový titul, ktorý uprednostňujete) je úplne jedinečný pre médium hier.

Hry robia niečo veľmi zaujímavé bez toho, aby sa o to pokúšali: pozývajú vás k spolutvoreniu príbehu. V roku 1984 napísal Alexey Pajitnov tú najodhalenú kostru príbehu bez rozmýšľania. Položil hromadu kociek na obrazovku, ponúkol možnosť s týmito tehlami pohnúť a bez toho, aby si to uvedomil, napísal vždy prvý riadok. Tetris príbeh. Každý jeden Tetris hráč za posledných tridsať rokov odišiel z hry a dokončil Pajitnovovu rozprávku. Pohybujúce sa tehly sa vedome alebo inak stávajú postavami, štruktúrami alebo nákladom. Napätie a zvýšená rýchlosť každého z toho či onoho dôvodu spájajú. Pre Pajitnova sa veci zrýchľujú, aby hra nebola nudná, ale pre hráča je nemožné vyhnúť sa predstave dôvodu, nejakého naratívneho zdôvodnenia. Sme ľudia, spájame sa s prácou iných ľudí a bez toho, aby sme si to uvedomovali, premenili sme túto skúsenosť na príbeh. Takú, ktorú je veľmi ťažké povedať a ktorú možno naozaj len cítiť.
nedefinovaný odkaz na triednu funkciu c ++
Dobre, ale čo „skutočné“ príbehy?
Je zrejmé, že nie všetky videohry existujú v takom abstraktnom stave. Iste, je ťažké opísať dej Tetris , ale môžete presne vysvetliť, čo sa deje v Tajomstvo Opičieho ostrova . Tá hra je obsedantne napísaná, jej postavy sú pomenované a definované. Ako takéto hry zapadajú do mojej teórie automatického príbehu?
Mnohé z najlepších priamočiarych „naratívnych“ hier to umožnia určitú úroveň vznikajúceho rozprávania . Poskytnú hráčovi nástroje na rozprávanie vlastného dodatočného príbehu, príbehu, ktorý by mohol podporiť hlavnú zápletku, alebo príbehu, ktorý by ho mohol úplne vykoľajiť a protirečiť mu – jasné, že Link sa snaží zachrániť Hyrule, ale som na snahe zistiť, koľko rôznych spôsobov existuje, ako hodiť kameň na Linkovu hlavu. Toto nie sú nevyhnutne „automatické príbehy“; vypĺňajú rovnaký priestor, sú to podobne zážitky spoluautorov, ale sú zapracované do hry, nielen do vášho mozgu.

Aj v naratívnych hrách, ktoré neumožňujú veľa experimentov, však zisťujem, že sú vždy prítomné dva príbehy. Je tu príbeh, ktorý rozpráva hra, a príbeh, ktorý rozpráva hráč. Myslím, že dieťa na plagáte pre túto teóriu je Posledný z nás – s tým môže súhlasiť asi každý Posledný z nás má zápletku. V skutočnosti bola hra obvinená z prílišnej zápletky až do tej miery, že relatívne verná séria HBO Max môže pôsobiť ako šikovná náhrada. Ale keď hráte Posledný z nás , nemôžete úplne zmiznúť v úlohe Joela Millera. Videohry nás ako hráčov vyzývajú, aby sme obývali postavu, ale my sa ňou nemôžeme stať.
In Posledný z nás Joel robí dosť trestuhodné veci. Udrie veľa ľudí do hlavy tehlami a hráč sa jednoducho vďaka hraniu stane spoluvinníkom tohto udierania. Posledný z nás sú tu dva príbehy: je tu príbeh muža, ktorý bije ľudí tehlami do hlavy, a je tu príbeh hráča, ktorý sa rozhodne povzbudiť tieto činy – či už súhlasí s Joelom alebo nie, jediný spôsob, ako získať kredity, je pokračovať.
Ak chcete pokračovať v hraní (a konkrétnejšie pokračovať v hraní dobre ) je naratívna voľba, ktorú hráč robí vedome alebo nevedome ako spoluautor automatického príbehu. Jednoducho tým, že hráč má skúsenosť, súhlasí s ňou a zapája sa do nej, niečo hovorí a povzbudzuje k rozkvetu nového príbehu. Toto nie je rovnaký príbeh ako ten, ktorý hra rozpráva; ak hru odložíte, oba príbehy sa zastavia súčasne, no oba budú znamenať niečo iné. Tieto dva príbehy – tradičný a automatický – sa navzájom dopĺňajú. Jedna je napísaná a jedna vzniká spontánne. Jednoducho preto, že hru vytvoril človek a zažil ju iný človek, stáva sa jej vlastným príbehom. Deje sa to v zadnej časti našej hlavy, s našou pomocou, vedome alebo inak. Nedá sa to napísať; to sa dá len zažiť.
Pretože v konečnom dôsledku skúsenosť je talentovaný autor.