hands ninja gaiden 3s single
Ako dlhoročný fanúšik Ninja Gaiden séria, bol som trochu skeptický, keď som sa dozvedel, že tím Ninja sa snaží túto sériu obnoviť. Potom, čo je to posledné predstavenie na TGS, zostalo veľa zmätených a trocha strachu, vrátane mňa, vývojári podnikli kroky na vyčistenie vecí a dali fanúšikom vedieť, že séria nezabudla na svoje korene.
Zatiaľ čo sa fanúšikovia môžu stále obávať, že vývojári prijali sériu v smere, ktorý bude kompromitovať čo Ninja Gaiden je známe tým, že môžem povedať, že najnovšie sú rovnako rýchle, zbesilé a odvážne, ako predchodcovia, keď strávili nejaký čas režimami pre jedného hráča a multiplayerov a dokonca vyskúšali nastavenie pevného režimu.
Ninja Gaiden 3 (PlayStation 3, Xbox 360, Wii U)
Vývojár: Team Ninja
Vydavateľ: Tecmo Koei
Vydanie: marec 2012 (dátum vydania TBD Wii U)
Demo pre jedného hráča sa začína novým spojencom Ryu a Agenta Mizukiho, ktorý sa presúva do zničeného mesta Dubaj. Zatiaľ čo ešte dosť skoro na začiatku hry, veľa sa stalo Ryuovi. Jeho prekliate rameno absorbovalo Dragon Sword a zlepšilo jeho bojové schopnosti. Bez meča je ponechaný na nájdenie akejkoľvek zbrane, na ktorú sa dá dostať. Pred začiatkom javiska mu Mizuki dal nový upravený luk so schopnosťou blokovania.
Odtiaľ sa scéna začína Ryu smerujúcou do mesta, vyzbrojenou iba lukom. V tom čase je Ryu prepadnutý strážnymi strážcami raketometov a jazdou na vznášadlách. Otvorenie javiska slúži ako návod na použitie luku. Aj keď by to malo byť známe fanúšikom predchádzajúcich hier, zaisťovací mechanizmus umožňuje Ryuovi ľahšie vytiahnuť zložitejšie strely. Keď mierite na prove, na obrazovke sa objaví sieťka a nepriatelia sa na krátku dobu spomalia na plazenie, čo vám poskytne viac času na reakciu. Nielenže vám to dá taktickú výhodu, ale tiež vám umožňuje zostreliť prichádzajúce rakety.
Po rýchlej práci nepriateľov Ryu privíta Ayane, vracajúca sa postava z predchádzajúcich hier a Živý alebo mŕtvy series. Počas tohto cutscénu dá Ayane hráčovi novú katanu, ktorú má ovládať. Teraz je ozbrojený a Ryu smeruje hlbšie do ruín.
V tomto okamihu je zrejmý posun v celkovom tóne hry. Pokiaľ ide o obnovenie série, vývojári požadujú, aby bol príbeh silne zameraný. Keď vstúpite do mesta, hra pomocou filmových uhlov vytvorí prostredie, pustú a zvetranú podobu ruín. Počas týchto okamihov expozície sa Ryuove pohyby spomaľujú, aby vám umožnili prehľadávať prostredie a rozprávať príbeh.
Mnohé z týchto okamihov sa zdali ako volania späť na internet Nezmapovaný séria alebo iné podobné zmýšľajúce akčné dobrodružné hry. Samotný Ryu sa stal viac hovoriacim a nie zdĺhavý ako v predchádzajúcich hrách. Aj keď to môže upútať niektorých dlhých fanúšikov, dáva mu to oveľa viac charakteru a oveľa väčšiu prítomnosť v príbehu. Navyše je stále rovnako krutý ako kedykoľvek predtým.
Po odvážení sa ďalej na pódium narazíte na ďalšiu zálohy s viac vojakmi, ktorá skočí do prvého boja s novým mečom. Boj je rovnako rýchly a divoký ako v minulosti. Agility, obrana a rozhodnosť sú stále do veľkej miery hlavnými kameňmi boja, ale tieto aspekty boja sú spojené iba s čistým mazaním vašich nepriateľov. Protivníci, ktorým čelíte, stále bojujú dobre, ale Ryu má niekoľko nových trikov.
Ryuova prekliata ruka absorbuje energiu prostredníctvom krviprelievania a násilia v boji, ktoré vybuduje silu k jeho konečnému útoku. Akonáhle bude jeho paže žiariť na červeno, Ryu sa vydá na silný útok, ktorý ho pošle teleportovaním okolo poľa a vyslaním nepriateľov v jednom štrajku. Tento krok je vývojom špičkovej techniky z predchádzajúcich hier, ktoré vyžadovali použitie gule od padlých nepriateľov. Mechanik gule bol úplne odstránený v prospech budovania energie, aby sa hráči dostali do boja.
Prezentácia o tom, ako Ryu obmedzuje svojich nepriateľov, sa teraz viac zameriava na rozprávanie a spätnú väzbu z boja. Tím Ninja nazýva tento nový aspekt boja „oceľ na kosti“. Aj keď to vydáva myšlienku, že zadáte sekvenciu QTE (čo mnohí mysleli na demonštrácii TGS), je to skôr vizuálny dojem. Rozhodli sa vylepšiť tento vizuálny a katartický okamih v úmrtiach nepriateľov, aby hráčom poskytli pocit rezania do človeka, čo vysvetľuje odstránenie systému dekapitácie / rozobrania z predchádzajúcich hier. Tento malý moment v boji sa cítil veľmi uspokojujúci, najmä keď sa postavil proti tvrdému nepriateľovi.
otázky a odpovede na pohovor o dizajne databázy
Ninpo (mágia ninja) tiež zaznamenalo určité zmeny. Tím Ninja sa namiesto toho, aby na dobíjanie svojho Ninpa musel používať položky, rozhodol sa sústrediť sa iba na váš výkon počas bojov, aby sa znovu nabilo vaše použitie. Kúzla Ninpo robí oveľa viac ako len poškodenie nepriateľov, pretože dokáže vyliečiť aj vaše rany. To nielenže umožňuje oveľa strategickejšie využitie, ale vytvára preň aj systém odmeňovania rizika. Ak by ste ho použili na privolanie veľkého draka plameňa, aby ste odstránili skupinu nepriateľov, vyliečili si rany a zvyšok si sami dokončili? Alebo by ste to mali uložiť a nechať sa po bitke uzdraviť celým rozchodom Ninpo. Určite to dáva zaujímavý roztoč o používaní Ninpo, a prinútilo ma to viac premýšľať o tom, na čo by som ho mal presne používať.
Počas celej fázy musí Ryu využiť svoje ninja školenie, aby prešiel zničeným mestom. Stena v prevádzke / skákanie vedú k vítanému návratu, no novou funkciou, ktorá sa objavila v predošlom demo na TGS, bol stúpenec Kunai. Ryu bude môcť pomocou svojho kunai (ninja dýky) vyliezť na vertikálne povrchy a dostať sa do cieľa. Aby som bol úprimný, zistil som, že táto vlastnosť je trochu chmúrna, niekoľkými rôznymi spôsobmi. Zatiaľ čo na obrazovke boli indikátory, ktoré vám hovoria, ktoré tlačidlá sa majú stlačiť, bolo ťažké povedať, že musíte aktívne prepínať medzi výzvami na spustenie / tlačidlá na obrazovke. Navyše sa cíti trochu pomaly. Myslím, že je to ninja, ktorý môže bežať do stien a má zvýšenú pohyblivosť, ktorú nemá normálny človek. Mám pocit, že by mohol existovať lepší spôsob, ako predviesť vertikálny prechod, namiesto niečoho, čo len spomaľuje celkové tempo prechádzania.
Počas javiska je roztrúsená prítomnosť Ryuovho sokola. Sokol slúži ako miesto na záchranu Ninja Gaiden 3 , ale slúži aj na naratívne zameranie postavy. Ako som už spomenul, príbeh je silne zameraný a veľa z hry bolo zjednodušené, aby rozprával prísnejší a pevnejší príbeh. Okrem toho boli pridané kontrolné body, aby hráči nemuseli opakovať kúsky príbehu, ak by padli do boja bez toho, aby sa zachránili skôr.
Ku koncu dema sa Ryu stretne s novým typom nepriateľov, ktorý sa zameriava na magické útoky a útoky. Títo chlapci boli ľahko najťažší nepriatelia, ktoré demo muselo ponúknuť, a chceli ukázať hráčovi, že podobná taktika použitá na nepriateľov z predošlých ho tentokrát nezastaví. Nepriatelia boli imunní odolní voči slabým útokom a projektilom, takže hráč musel použiť silné a ťažké útoky na otvorenie obrany.
Po ukončení ukážky zamestnanci tímu Ninja odporučili všetkým po ruke vyskúšať tvrdý režim, ktorý bol prvýkrát predstavený. Po jeho výstrele môžem úprimne povedať, že tím Ninja nevynechal ponuku náročnej hry. Dokonca aj pri normálnom nastavení bol problém stále dosť spravodlivý a ponúkol veľký odpor. Tvrdý režim sa však cítil takmer úplne inak. Nielenže zdvojnásobili nepriateľov hodených na vás, ale AI prešla od zvládnuteľných po pravú dole zle začarovanú. Navyše, ťažkosť tohto režimu spôsobila, že oveľa ponúkanejšia prezentácia sekvencií smrti nepriateľov bola o to uspokojivejšia. Bolo celkom prekvapením, keď som videl, ako sa niektoré oblasti, ktoré som v predchádzajúcom nastavení ľahko vyčistil, zmenili na pasce smrti v tvrdom režime. Fanúšikovia čírej výzvy predchádzajúcich titulov nebudú sklamaní.
Otázky a odpovede na pohovor v jazyku C ++
Tím Ninja tiež predstavil svoj úplne nový režim pre viacerých hráčov. Ich cieľom bolo priniesť rýchlo sa rozvíjajúcu akčnú hru do konkurenčnej online arény. Ako „svet ninjov“ budú hráči schopní vytvárať a upravovať svoje vlastné ninja postavy a stretávať sa s ostatnými hráčmi, aby mohli súťažiť v štvorčlenných tímových alebo štvorčlenných tímových bitkách alebo zápasoch osem hráčov zadarmo pre všetkých.
Koncepcia nového režimu je skutočne celkom nová. Vytvoríte si vlastnú ninja, o úroveň vyššie a získate nové vybavenie a zbrane, ktoré bude môcť používať. Demonštrované režimy boli klasické multiplayerové strižne, ako napríklad tím deathmatch a voľný režim pre všetkých. Je zrejmé, že hráči budú buď umiestnení v tímoch, aby súťažili o zabitie, alebo idú sami, aby skončili na vrchu. Ovládajte múdro, vaša ninja je v podstate slabšia verzia Ryu Hayabusa a vlastní iba obmedzený počet shurikénov a šípov. Stále však majú prístup k rovnakým pohybom, technikám a Ninpo, ktoré Ryu udržiava každého hráča na rovnakých podmienkach.
Bohužiaľ, režim pre viacerých hráčov nebol bez problémov. Pokiaľ ide o číry dizajn, rýchla povaha boja nezohľadnila štruktúru a tempo zápasov viacerých hráčov. Nezdalo sa, že by DNA jedného boja jedného z nich bola príliš masívna s masovou povahou multiplayerov. Nehovoriac o tom, že väčšina zápasov pozostávala z hráčov zbiehajúcich sa do stredu mapy a vytvárajúcich túto obrovskú preplnenú bitku. A nie, vôbec to nevyzeralo celkom dobre.
Spočiatku to bolo pekné, v skutočnosti som sa dostal do prenasledovania s iným hráčom na strechách, ktoré ma viedlo k tomu, aby som ho dokončil Izuna Drop na zemi pod zemou, ale potom sa po tých krátkych chvíľach brilancie začalo tedium a nedotknuteľnosť sú preč. A čo je horšie, zápasy ovplyvňovali vážne technické problémy. Nielen z hľadiska oneskorenia s pripojením a obnovovacej frekvencie, ale aj oneskorenia s tlačidlami. Boli body, kde musíte rozdrtiť gombíky, aby ste unikli úderom zabíjajúcim nepriateľov, ale kvôli oneskoreniu bolo takmer nemožné uniknúť. Navyše, boj typu „kosti na oceľ“ vyzerá počas zápasov veľmi trápne. Vyzerá to úžasne, keď to robíte s protivníkom, ale keď sledujete, ako sa to stáva s rôznymi hráčmi priamo pred vami, vyzerá to trochu bizarne, keď sa počas animácie smrti pohybujú pomalým pohybom dve ninjy. Obzvlášť, keď sa spoluhráči trápne pokúsia rozbiť, čo mimochodom nedokážu.
Možno sa to ukáže pre multiplayer lepšie, len čo budú odstránené technické a vyrovnávacie problémy, a tiež keď sa vyjasnia špecifiká odomknutí a hĺbka prispôsobenia. Je to vítaná vlastnosť, ktorú máte s hrou, a existuje tu veľa potenciálu pre rast v komunite, ale z mojich skúseností s novým herným režimom sa to zdalo trochu neobsadené. Dúfame, že si to dokážu vybaviť do doby vydania.
Celkovo som bol celkom ohromený tým, ako sa jeden hráč otočil. Zameranie na silnejší príbeh ma trochu znepokojilo, ale naozaj sa mi páčilo to, čo som dostal do rúk. Mám pocit, že čím pevnejšie mám pocit, že odstránenie aktualizačného systému, gule a statické záchytné body zostanú fanúšikom trochu ustarostené až do vydania. Ale ako fanúšik tejto série môžem povedať, že pre jedného hráča Ninja Gaiden 3 určite si myslí, že je to vlastné.
Tím Ninja stanovil presne to, čo chceli urobiť, aby sa pokúsili obnoviť sériu a priniesť ju do nového svetla. Zároveň urobili veľa pre to, aby si zachovali to, čo je v sérii veľa. Dúfajme, že pred vydaním dokážu vyžehliť určité aspekty multiplayerov.