guest blogger viscerals vincent napoli talks dantes infernos cross combat
(Poznámka editora: Vincent Napoli z Visceral Games je vedúcim dizajnérom Combat pre pripravovaný titul vývojára, Dante's Inferno.)
Dante ovláda dve hlavné zbrane proti nepriateľom Inferna. Jeden z nich, čarovný kríž prepožičaný božskými silami, sa dostane ako dar rozlúčky od Beatrice predtým, ako zostúpi do Inferna. Pre všetky zámery a účely je kríž Danteho sekundárnou zbraňou - tento kríž však slúži na iný účel ako Scythe počas boja. Kríž ponúka úplne jedinečný zážitok pre hráčov, ktorí sa pri upgrovaní v priebehu hry rozhodnú uprednostniť kríž pred kosou.
Naše tri hlavné ciele pri navrhovaní Danteho kríža:
- Prvá a najdôležitejšia vec je, že kríž musí prispievať k okamihu hry Dante's Inferno , To znamená, že kríž nemôžeme viazať nejakým druhom energie alebo many.
- Kríž musí byť tiež prístupný. Prvé prototypy kontrolnej schémy kríža sa spustili pridržaním ľavého ramenného tlačidla alebo R2 pred stlačením ktoréhokoľvek zo štyroch čelných tlačidiel. Zistili sme však, že schéma viacnásobných stlačení tlačidiel, klávesov Shift atď. Je príliš ťažkopádna.
- Nakoniec musí byť kríž Danteho zbraňou na diaľku a musí plniť úplne inú funkciu ako Scythe. Scythe je už skvelým nástrojom na zachytenie všetkého, čo Dante musí urobiť v tesnej blízkosti, takže sme potrebovali niečo, čo riadi úplne inú priestorovú oblasť.
Aj keď boli naše ciele jasne naznačené už od začiatku, v skutočnosti trvalo dosť dlho, kým sme kríž dostali tam, kde sme teraz. Z funkčného a estetického hľadiska sme prešli mnohými revíziami, aby sme sa konečne dostali na miesto, kde sme s tým spokojní.
Jedným z prvých konštrukčných prvkov, ktoré sme pribili, bolo to, že sme nechceli, aby hráč pri používaní kríža mohol fušovať ciele. Strafing pri streľbe na nepriateľov môže fungovať dobre aj v iných akčných hrách, ale necítil sa dobre Dante's Inferno , Súčasťou pôvodnej básne je aj to, že Dante je v neustálom pohybe, klesá smerom dole peklom a nikdy sa nevráti späť. Chceli sme udržať tento pocit aj v boji, a tak sme sa rozhodli, že každý krížový útok bude fungovať ako útok na blízko a Dante posunie vpred. Toto nielenže neustále bojuje s agresívnejšími pocitmi, ale pridáva aj inherentný scenár rizika verzus odmena, pretože Dante môže byť schopný štartovať vo veľkej vzdialenosti od svojich nepriateľov, ale každý útok zvyšuje riziko nebezpečenstva.
bezplatný program na stiahnutie videí z youtube
Ďalším prvkom, ktorý trval večne na to, aby sme sa s krížom vyrovnali, bolo zacielenie. Nechceli sme predstaviť pojem zameriavacieho systému alebo „uzamykateľného“ systému, ale samozrejme chceme, aby si hráči mohli zvoliť, na čo sa zameriavajú. Naše riešenie zohľadňuje niekoľko vecí. Pre začiatočníkov kríž v skutočnosti vystrelí do neuveriteľne širokého oblúka, nie iba do jediného projektilu - ide v podstate o roztiahnutú strelu. Každý krížový projektil môže v skutočnosti „preraziť“ nepriateľov, čo znamená, že vždy, keď zasiahne súpera, neprestáva sa pohybovať - poškodzuje ich a potom priamo cez ne zasiahne kohokoľvek, s kým príde do kontaktu. Nakoniec sme implementovali pekne vylepšený systém soft lock, ktorý zameriava projektil na to, o čom veríme, že je „úmyselným“ cieľom hráča.
Napodiv, najťažšia vec, ktorá sa pre kríž vyvinula, bol vzhľad skutočnej strely, ktorú vystrelí. Prvý prototyp začal tým, že Dante doslova strieľal veľký biely kríž. V tom čase to bol iba test, ale zdá sa, že ľudia sa jej páčili. Odtiaľ sme urobili prvú prihrávku v našom „Cross Bullet“. Ale z akéhokoľvek dôvodu veci jednoducho neklikli. Liečba nefungovala, a preto bola zošrotovaná skôr, ako sme ju vzali veľmi ďaleko.
Naším ďalším pokusom bolo prejsť na menej doslovný objekt a ísť s niečím viac podobným výbuchom energie. Táto iterácia sa dokonca stala súčasťou nášho dema E3 a bola dokončená na relatívne vysokú úroveň.
Niečo však stále nebolo v poriadku. Spolu s estetikou, ktorá sa ešte necítila dokonale, funkčnosť vystrelenia sféry nevyšla. Hráči by nepremeškali svoj cieľ a strieľali príliš ďaleko doľava alebo doprava, ale nikdy na cieľ. Nielenže sa musel zmeniť samotný objekt, ale aj celkový tvar.
Po úplnom kruhu sme sa nakoniec rozhodli vrátiť sa k liečbe „Cross Bullets“, okrem tejto doby sme však investovali trochu viac do štylizovaného výkladu účinkov Crossov pridaním mrázových chodníkov a whispy prvkov, ktoré vytrvali zo samotného kríža. Najväčšou prekážkou v tomto bode bola snímková frekvencia. Účinky musia byť pôsobivé, ale nie za cenu 60 FPS. Našťastie, náš hviezdny umelec VFX Sandy Lin a tím grafického inžinierstva boli výzvou.
Dosiahnutie kríža tam, kde je dnes, doslova mesiace iteračného obdobia takmer z každého oddelenia. Účinky sa museli neustále optimalizovať a poškodenie a rozmiestnenie krížových záberov sa vyladili takmer po každej najskrytejšej hre.
Konečným výsledkom je však niečo, čo tím aj štrajkujúci zistili, že sú neuveriteľne uspokojujúce a zábavné. Dúfame, že všetci ostatní sa 9. februára cítia rovnako!
(Ste vývojár? Chcete hosťovať blog o svojom najnovšom projekte alebo jednoducho hovoriť o všetkom, čo súvisí s hraním hier? Pošlite otázky Nickovi na destructoid dot com.)