final fantasy xiv boss shares lessons learned
najlepšie miesta na pozeranie anime online
„Nakoniec sa všetko spája s tým, kde sme teraz.“
Final Fantasy XIV: Realm Reborn je v tomto okamihu takmer šesť rokov. Nech sa to na chvíľu ponorí. Režisér / producent Naoki 'Yoshi P' Yoshida bol na tom už nejaký čas, expeduje dve expanzie pre masívny projekt, zatiaľ čo cestuje po svete a stretáva sa s fanúšikmi a hrá svoju vlastnú hru. Ahoj je zaneprázdnený.
Takže keď som mal možnosť s ním hovoriť o lekciách získaných od poslednej búrka Blood expanzia a to, čo plánujú pre nadchádzajúce Shadowbringers , Zobral som to.
s búrka Blood Prakticky pri pohľade zozadu som chcel vedieť, čo Yoshida považuje za svoj vrcholný úspech, za jeho hlavnú cestu z tohto pomerne úspešného behu. Po tom, čo bol Yoshida dosť hlúpy na to, aby odpovedal, poznamenal, že ak si musí vybrať jednu vec, bude to bitka Tsukuyomi (boj o šéfa koncovej hry založený na legende o bohu pravého mesiaca) z Patch 4.3. Yoshida hovorí, že je to „kombinovaný príbeh, vizuálna prezentácia a mechanika takým spôsobom, že verím, že z neho robí najlepšiu bitku Final Fantasy XIV V súčasnej dobe. Ako už bolo povedané, budeme aj naďalej tvrdo pracovať, aby sme to prekonali a dosiahli nové výšky “.
najlepší bezplatný čistič a optimalizátor pc
Lievik späť do vecí z pohľadu zozadu v štúdiu som sa opýtal, či by niečo, čo by Square Enix urobil inak, doteraz. Yoshida dôrazne odpovedal na 'systém bývania s patch 2.1 (blízko spustenia internetu).' Realm Reborn Vydanie 2.0, ktoré hru uložilo “). Pre tých, ktorí si neuvedomujú, bolo veľa drámy okolo hráčskeho bývania, s veteránmi, ktorí si kupovali pozemky za pár sekúnd, zatiaľ čo noví hráči boli úplne zamknutí z toho skutočne zábavného prvku hry. Tím Yoshida sa pokúsil „preklenúť priepasť medzi všetkými hráčmi s gilmi“ vlastníctvom finalizácie ceny pozemkov, ale došlo k chaosu, keď noví hráči vytvorili postavy na starších serveroch, takže sa všetci nešťastní. Nemá riešenie, ale cíti, že „možno existuje lepší spôsob, ako to dosiahnuť celkovo“.
Otvorí sa tiež otázka vyrovnávania problémov a uvedie: „Ďalšou vecou môže byť úroveň obtiažnosti niektorých inštancií a obsah bitky v Realm Reborn : bolo to vlastne dosť ťažké. Na druhej strane mám pocit, že to môže súvisieť s tým, čo sa stalo Realm Reborn takže niektoré sú príťažlivé ... je to veľmi ťažká otázka! Nakoniec sa všetko spája s tým, kde sme teraz. Existuje veľa vecí, z ktorých sa môžeme poučiť, ale cítim, že nič nebolo zbytočné. Je to vďaka povzbudeniu a podpore našich hráčov, ktorí nás dostali tam, kde sme teraz. Nikdy na to nezabudneme a budeme sa usilovať o to Shadowbringers zatiaľ najlepšia expanzia “.
Čo sa týka ďalšieho vývoja, Shadowbringers , má doraziť 2. júla (s dobou predčasného prístupu o niečo skôr). To je skoro! Yoshida a jeho tím sa na túto chvíľu pripravujú a znova nám pripomína, že nikdy nemôžete byť skutočne stopercentne pripravení. Na otázku, či už uplynuli ťažké časy na spustenie expanzie, Yoshida odpovedal: „Musel by som povedať nie. Spustenie akejkoľvek veľkej aktualizácie, nielen rozšírení, ale aj veľkých aktualizácií opráv, je vždy výzvou. Aj keď sme rástli, zlepšovali našu technológiu a zlepšili náš pracovný tok, prílev hráčov, ktorý je viac, ako sme kedy videli, bude vždy predstavovať hrozbu pre hladké spustenie. Zároveň je viac hráčov, z ktorých sme, samozrejme, veľmi spokojní, a budeme aj naďalej usilovne pracovať, aby sme našim hráčom čo najviac spríjemnili herné prostredie. Nemalo by sa mať škytanie, bolo by lepšie, samozrejme, ale chcem tiež, aby sa hralo toľko ľudí Final Fantasy XIV že by to mohlo spôsobiť niečo neočakávané. Je to také ťažké '!
najlepšie previesť youtube video do mp3
Tiež som chcel vŕtať do starosti veľa hráčov, korisť. V podstate rovnako ako mnoho iných MMO alebo MMO podobných ľudí sú ľudia v určitých intervaloch na znak zablokovaní mimo koristi. Niektorí to vidia ako bránu, ktorá im bráni viac hrať, a Yoshida mal o tom niekoľko zaujímavých vecí. Nazval ho „dlhotrvajúcim návrhom už od chvíle, keď som hral MMORPG, predtým ako som sa stal vývojárom hry“, hovorí, že si nie je istý, aké dokonalé riešenie je. Z jeho pohľadu poskytuje určitý pohľad a poznamenáva: „Myslím si, že hráči sa všeobecne domnievajú, že týždenné výluky sú zavedené jednoducho ako spôsob, ako predĺžiť životnosť obsahu v hre. Priznám sa, že som sa cítil rovnako, keď som bol hráčom a nie vývojárom. Účelom tohto systému však je: je určený na zapojenie tvrdých aj náhodných hráčov a na preklenutie priepasti medzi týmito dvoma skupinami. Lupiči by pravdepodobne povedali, že sa o to nestarajú: a nemyslím si, že sa mýlia, keď si to myslia “.
Pokračuje a hovorí, že je to „všetko o perspektíve“ a že ich zámerom nie je vynútiť ich ideály hráčom, ale systém uzamykania je „potrebný pre súčasný stav hry“. Yoshida sa ospravedlňuje za filozofiu voskovania, ktorá nasledovala po tejto reakcii: „Mohol by som o tom napísať celú knihu, keby som všetko napísal písomne. Možno by som mal vydať jeden, ak niekedy odídem z vývoja hier “.
Podobne aj systém Eureka (súčasný strašidelný spôsob, ako získať superzmluvné super zbrane a teraz aj brnenie) bol sporný a vzbudzoval argumenty medzi náhodnými a tvrdými hráčmi. Yoshida hovorí, že niektorí ľudia reagovali pozitívne, pretože teraz dostanú „dvojnásobok hodnoty v jednom obsahu“, keď je Eureka v podstate nový súbor zón, ale pre iných to bolo „bremeno“. Vysvetľuje, že v ideálnom prípade chceli mať „viac ciest“ na posilnenie zbrane koncových zbraní, ale obmedzené zdroje pre vývojárov ich priviedli späť na Zem. Ako pripomenul, že konečný termín Shadowbringer Relikulárny systém sa stále blíži, nazýva ho „celkom dilema“.
Za tak krásne ako Final Fantasy XIV je (hral som to stabilne celých šesť rokov), je zaujímavé vidieť, že Yoshida stále musí vyriešiť niektoré veci. Je to koniec koncov MMO, „masívny“ je názov hry a snaha zvládnuť všetko naraz je nepochybne vyčerpávajúca. Uvidíme sa dosť skoro, ak Shadowbringers skutočne prinesie, ale ako vždy je hra v dobrých rukách.