destructoid review mirrors edge
Ak chcete hrať sviatočnú strieľačku s prvou osobou, vyberte si. Je ich zopár, takže si vyberte svoj čas. Pokračuj. Počkáme.
Ale akčné hry pre platformu prvej osoby? No, je tu naozaj iba Hrana zrkadla , zaujímavé kreatívne riziko bojisko vývojár Digital Illusions CE. Táto hra vás zavedie do dobre nosí čerešňové tenisky Faith, „bežca“, ktorý musí poskytovať informácie cez strechy, aby sa vyhnul špionážnym očiam totalitnej vlády.
Vďaka rýchlej hre na platforme, ktorá je zvyčajne vyhradená pre tituly tretích osôb, Hrana zrkadla je titul prvej osoby, na rozdiel od všetkého, čo sa vyskytuje pred ním. Stúpa Faith alebo sa neohrabane zakopáva o okraj výškovej budovy? Viac po skoku.
Hrana zrkadla (Xbox 360, PlayStation 3, PC)
Vyvinuté EA DICE
Vydavateľ Electronic Arts
Vydané 11. novembra 2008
Dovoľte mi, aby som to z cesty čoskoro: hrať Hrana zrkadla môže vyzerať rovnako dobre, ako hra vyzerala vo všetkých prívesoch, ktoré ste už videli. Beh prvej osoby, potápanie, kĺzanie, streľba - to všetko je pod vašou kontrolou a z veľkej časti to funguje skvele.
Doteraz boli pre základné základy najvhodnejšie tituly - streľba na veci, krčiace sa dole, aby sa veci nezastrelili, a gombík na skok zahŕňal iba skákanie cez objekty, ktoré by sa mohli prekážať v streľbe na veci. s Hrana zrkadla , DICE preklopí scenár a kladie veľký dôraz na platformovanie a odrádza od čelných bojových situácií.
Kontrola v Hrana zrkadla je jednoduchý, s niekoľkými tlačidlami používanými na základné činnosti, ako je skákanie alebo posúvanie. Keď to funguje, funguje to skvele - pocit vzrušenia, ktorý získate z úspešnej a rýchlej navigácie úrovňou alebo dokonca jednou oblasťou, je obscénne potešujúci. Vykopnete otvorené dvere a prejdete cez tenký mólo a skočíte do oblasti pod tým, ako prelomíte svoj pád dobre načasovaným hodom alebo posúvačom. Bez toho, aby ste spomalili, budete poskakovať po plote a posúvať sa pod vetrom, keď pristávate, tesne pred horizontálnym spustením cez stenu. To všetko pri súčasnom zamedzení dažďa poloautomatickej paľby na guľomety.
Je to ako najbláznivejšie kaskadérske kúsky Jackie Chan na dosah ruky, kinetické tempo akčného švihu, vďaka ktorému sa budete cítiť ako úplná a úplná chyba, ak viete, čo robíte. To znamená, až kým sa akcia nezastaví nesprávnym stlačením tlačidla a vy narazíte priamo do steny, čím ukončíte Faith. Alebo skočíte do rúry, necháte ju rukami o palec a spadnete k svojej smrti. Alebo keď sa neúspešne pokúsite odzbrojiť policajta a ste nútení kričať za svoj život, keď ste zostrelení v bode bez medzier.
Aj keď by bolo skvelé, keby zúrivé tempo búšenia srdca Hrana zrkadla Prívesy by sa dali udržať počas celého hrania hry, to jednoducho nie je pravda. Pre každý jeden prípad, ktorý budete spájať úžasnú kombináciu fantastickej práce na nohách a akrobacie, bude desať prípadov, keď vám chýba skok a padne k vašej smrti, len aby ste ich poslali späť o pár krokov k jednému z hry niekedy trestné kontrolné body. Potom, po pomerne krátkej obrazovke načítania, urobíte ďalší pokus o postup, len sa znovu ponorte do svojho záhuby. Akonáhle tento cyklus niekoľkokrát zopakujete, zasiahne vás to - pravdepodobne ste neboli ani správnym smerom.
Je pravda, Hrana zrkadla vám dáva viac ako pár kľúčov o tom, kam by ste mali namieriť ďalej prostredníctvom „Runner Vision“, ktorá sa prejavuje v hre ako červené objekty, ktoré vás vedú prostredím. A stlačením a podržaním B Faith automaticky nasmeruje svoju pozornosť na smer, ktorým by ste mali smerovať.
Bohužiaľ, vo vnútorných priestoroch vás tlačidlo B často zlyhá a niekedy vás jednoducho nasmeruje na pevnú stenu alebo strop. A keď už máte príval strelnej paľby zo všetkých strán, nutnosť neustáleho pohybu vpred potlačí vašu schopnosť špionovať červené objekty ukryté v prostredí.
Akokoľvek sa to snaží, je ľahké prehliadnuť povahu pokusov a omylov v niektorých oblastiach hry; Akonáhle zistíte, čo robíte, budete odmenení týmto pocitom nezastaviteľnosti. Vzrušenie z rýchlosti a plynulosti, keď skočíte, skĺznete pod ňu a prekĺznete sa cez strechy - ostré prostredie hry, ktoré bzučí - je zážitok na rozdiel od iných v oblasti hier.
Bohužiaľ nie je možné prehliadnuť niektoré z nekonzistentných svetových pravidiel hry, ktoré sa hodia do frustrujúcich oblastí, v ktorých pravdepodobne narazíte na opakovanie ad nauseum. Pri viacerých príležitostiach som zistil, že sa snažím robiť skoky, ktoré mi budú chýbať - na vzdialenosti, ktoré som bol schopný dosiahnuť skôr v hre - jednoducho preto, že to nie je cesta, po ktorej by si mal ísť. A v jednom konkrétnom prenasledovaní som nebol schopný prinútiť Faith hop na prednej časti automobilu, čo malo za následok neúspešnú „misiu“; namiesto toho som bol nútený bežať nabok a vyšplhať sa na vyššiu plochu. V inom prípade som nemohol skákať cez krátky stôl, ale bol som schopný použiť sedadlo priamo vedľa neho, aby som sa nad ním preklenul.
Aj keď je v hre aj boj z ruky do ruky a strelecká hra, herný dizajn odrádza od týchto typov stretnutí, väčšinou ich robí frustrujúcim a niekedy neúčinným. Vo väčšine prípadov je možné vyhnúť sa priamym stretnutiam s nepriateľmi, ale keď ste do toho nútení, zlyháva na mnohých úrovniach. Keď čelíte priamemu nepriateľovi, máte malé okno, ktoré ho môže odzbrojiť rýchlym stlačením tlačidla, keď jeho zbraň bliká červeno. Ak sa to urobí správne, Faith vykoná štýlové zastavenie šírenia a potom bude môcť použiť zbraň na odstránenie ďalších nepriateľov v bezprostrednej blízkosti.
c ++ v porovnaní s javou
Môže však vzniknúť niekoľko problémov. Napríklad, ak zmeškáte zastavenie šírenia, automaticky sa dostanete do situácie, ktorá takmer vždy skončí smrťou. Iste, máte k dispozícii niekoľko útokov - údery, kĺzavý kop alebo skákajúci kop - ale každý z nich si vyžaduje pristátie opakovaných, neúčinných úderov, ktoré sa nedajú použiť. Ak náhodou zachytíte zbraň, zameranie pomocou analógovej palice je prekvapivo ťažké, vzhľadom na rodokmeň strelca v prvej osobe DICE. A napriek tomu, že sa zdá, že nepriatelia majú neobmedzenú muníciu, neexistuje spôsob, ako prinútiť Faith, aby znovu nabil zbraň; akonáhle je vytiahnutá, jedinou možnosťou je odhodiť ju stranou.
Pre všetky frustrácie, ktoré som zažil, ma niečo prekvapilo Hrana zrkadla - Chcel som to hrať ďalej. Keby som neustále skrutkovala oblasť (či už je to moja vlastná hlúpa chyba alebo nejaký čudný kúsok herného dizajnu), potom, čo som položil ovládač, nemohol som prestať premýšľať o tom, že sa moje ruky vrátia späť na palice, aby Faith preskočil a skĺzol. cez ostré prostredie bludiska podobné hre. Napriek častým oblastiam zhoršovania, hrania Hrana zrkadla je jednoducho zábava; udržiavanie rýchlosti na streche zaplnené prekážkami je prospešné a vzrušujúce a uľahčuje vám zabudnutie na 25 minút, ktoré ste práve prehrali v nepripravenej kancelárskej budove alebo padli do svojej smrti.
Koľko času strávite v režime príbehu hry, bude závisieť od hráča a navigácia v 10 kapitolách (plus jedna počiatočná výcviková misia) môže trvať od šiestich do osem hodín. (Môj hrateľný čas bol bližší k šiestim.) Samozrejme je možné, že polovica tohto času bude strávená pádom do vašej smrti alebo pokosením automatickými zbraňami na krátku vzdialenosť. A aj keď samotný príbeh hry hrozí, že bude zaujímavý, je to väčšinou nezabudnuteľné, napriek úhľadným, Aeon Flux -strihy scén medzi kapitolami. Budete ju však chcieť hrať, až kým nebude ľahká a krátka postupnosť zatvárania, ak chcete odomknúť úrovne pre režimy Speed Run a Time Trial v hre.
Tieto režimy sú na konci dňa tým, čo vás udrží v hre Hrana zrkadla dlho potom, čo ste dokončili hru, sú príliš krátke posledné chvíle. „Speed Runs“ sa zameriava na najrýchlejší časy v kapitolách; Sčítanie „kvalifikačných“ časov pre každú úroveň je celkom 74 minút, čo robí môj predchádzajúci nárok na šesť až osem hodín hrania trochu hlúpo. Úrovne „časovej skúšky“ sú oddelené od úrovní zistených v príbehovom režime, iba na základe existujúcich oblastí s povinnými kontrolnými bodmi rozmiestnenými po celom území.
Práve úrovne 'Time Trial' zdôrazňujú brilanciu Hrana zrkadla , priekopnícke trestanie pokusov a omylov a frustrujúce bojové sekvencie v prospech mentality „Viera verzus Životné prostredie“. Hra obsahuje cieľové časové ciele, ktoré musíte zasiahnuť, aby ste získali hviezdy a odomkli ďalšie pokusy. Sú to však výsledkové tabuľky, ktoré vás donútia opakovať jednu oblasť znova a znova a nájsť nové a rýchlejšie cesty na dosiahnutie cieľa. Pre tých, ktorí majú vo svojich telách akúkoľvek kostnú konkurencieschopnosť, je tento režim to, čo vás udrží viac sa vracať. Bohužiaľ, rebríčky v našej zostave pre maloobchodné hodnotenie neobsahovali žiadny spôsob, ako izolovať najlepšie časy vašich priateľov; V závislosti od úrovne vašich schopností by mohlo byť súťaženie s najlepšími na svete skôr depresívne ako zábavné.
Nie je pochýb o tom, first-person platforming štýl Hrana zrkadla budú kopírované ostatnými pre nadchádzajúce roky. Je to vlastným spôsobom žánrovo definujúci moment v hre, ktorý posúva zameranie tradičných hier prvej osoby, príliš často pozmenený slovom „strelec“.
Táto skúsenosť nie je v žiadnom prípade bezchybná, s príbehovým režimom, ktorý narazí na príliš veľa frustrujúcich sekvencií a nemá dostatok naratívnej návratnosti, aby sa to samo o sebe vyplatilo. Ale berúc to ako celok - s jeho častými brilanciami a nádhernými momentmi búšiacimi srdce - Hrana zrkadla je skok viery, ktorý stojí za to vziať.
skóre: 8 - Skvelé (Osemdesiate roky sú pôsobivé snahy s niekoľkými výraznými problémami, ktoré ich brzdia. Neohrozí každého, ale stojí za to čas a peniaze.)