destructoid review clive barkers jericho
Čakal som na príležitosť zahrať si finálnu zostavu hry Clive Barker Jericho s určitým stupňom strachu. Na osobnej úrovni vidíte, že som do hry od svojho oznámenia dosť investoval. Od mojich dospievajúcich je Barker pravdepodobne mojím obľúbeným umelcom pracujúcim v akomkoľvek médiu, s úrovňou inteligencie, divu, krásy a brutality, ktorú do svojej práce investuje a zasahuje so mnou zvláštny akord, či už ide o tlač, film alebo obraz. V dôsledku toho ma jeho nedávne vášnivé obhajovanie hier a vyjadrenie jeho túžby intenzívne pracovať v ňom nadchli, aby som sa rozhneval s potenciálom budúcich výsledkov.
Obávam sa však, že hra je médium, v ktorom na rozdiel od literatúry alebo farieb a plátna nemôže mať Barker úplnú kreatívnu a výrobnú kontrolu nad. Aj keď som tento rok videla viackrát Jericho je zabalený do žiabrov s jeho ochrannou známkou nočnej morálky, nemohol som otriasnuť nepríjemnou úvahou, že s veľkými časťami vývoja z rúk jeho tvorcu by sa hra mohla veľmi dobre ukázať ako Barker iba v estetike, s jeho skutočný tón a obsah hry podliehajú rozmarom a schopnostiam ostatných.
Boli to moje nádeje alebo obavy, ktoré sa v konečnom produkte vykryštalizovali teraz, keď som mohol hrať celú PC verziu hry? Trochu oboje. Ak chcete zistiť, ktorá strana má dominantné postavenie, stlačte skok a prečítajte si celú recenziu.
Clive Barker Jericho (PC)
Xbox 360, PlayStation 3, PC
Vyvinuté spoločnosťou Mercury Steam
Vydané 23. októbra (USA), 26. októbra (PAL Teritories)
softvér pre umelú inteligenciu zadarmo pre PC
Clive Barker Jericho je hra s nedostatkami. Určité nedostatky. Aj keď na umeleckej úrovni je veľmi ťažké niečo ztrpieť, je to skutočne tak, ako v prípade hrania hororových zážitkov vo videohrách, je to jedna z najlepších, čo som kedy zažil v oblasti dizajnu a atmosféry výroby - skutočnú mechaniku svojej hry, ktorú jednoducho nemožno ignorovať. To, ako zásadne tieto nedostatky ovplyvňujú vaše potešenie z hry, však bude závisieť od úrovne dokonalosti, ktorú požadujete od hrania s FPS, od toho, aký je váš hororový fanúšik a do akej miery od lásky k práci Barkerovej máte všeobecne.
Ako možno teraz viete, táto hra je brutálnou FPS založenou na mužstve, ktorá nasleduje cestu špeciálneho nadaného bojového tímu nadaného paranormálne, titulného Jericha, ktorý poslalo ministerstvo okultnej vojny vlády USA na vyšetrenie narušenia na vysokej úrovni v Strednej Amerike. - Východné mesto Al Khali, narušenie s veľmi veľkým zdrojom zla v jeho strede. Tento zdroj je s regiónom spojený už tisícročia a je Jerichovým osudom cestovať späť v každej ére existencie mesta, od dnešného dňa po predbiblické obdobie, aby ho bolo možné vysledovať a očistiť oblasť jeho chmurnosti.To, čo sa toto všetko scvrkáva z hľadiska hrateľnosti, je prísne kampaň pre jedného hráča, ktorá má kontrolu nad celým tímom siedmich mužov (a žien) súčasne. Každý člen tímu má vlastné zbraňové špeciality, od ostreľovania až po ťažké zbrane, po zápalné výrobky, až po meč na báze meča, ktoré dopĺňajú osobné nadprirodzené dary, ktoré zahŕňajú telekinézu, pyromanciu, astrálnu projekciu, liečenie a manipuláciu s oboma zbraňami. nepriateľov a plynutie času. Zatiaľ čo hráč bude mať priamu kontrolu nad ktorýmkoľvek členom Jericha naraz, zvyšok môže byť nasmerovaný z hľadiska postavenia a defenzívneho alebo útočného postoja a člen tímu pod kontrolou môže byť rýchlo a ľahko vymenený za behu.
To, čo ma skutočne prekvapilo pri mojej prvej hre vo svojom vlastnom čase, bolo celkové tempo a prístup k boju. Vo svojich predchádzajúcich ukážkach som spomenul, že hra je absolútnym útokom, nemilosrdne hádže rýchlych a schopných nepriateľov na hráča hustým a rýchlym a umožňuje málo času na dýchanie. Tiež som spomenul, že hustá a frenetická hrateľnosť mi v minulosti spôsobila niekoľko problémov, niekedy sa stala ohromujúcou do tej miery, že sa zdalo, že je len veľmi málo príležitostí skutočne prevziať kontrolu nad situáciou skôr, ako budú brutálne a rýchlo vyhladené. Teraz som zistil, že tieto udalosti boli čiastočne na mojom nepochopení, ako sa má hra hrať (poznámka, ktorú som povedal „čiastočne“. K tomu sa vrátim neskôr) pri prvých ukážkach.
Aj keď je to pokušenie krvavou a viscerálnou hrou ako napr Jericho , najmä keď máte po ruke pomerne veľký oddiel, je nabíjať zbrane, ktoré horia v snahe čo najlepšie využiť krviprelievané krviprelievanie, je to prístup, ktorý skončí rýchlym zlyhaním deväťkrát z desiatich. Bojujte v Jericho treba brať pomalšie a premýšľavejšie. Celkové tempo a štruktúra je bližšie k Gears Of War ako niečo také Quake 4 alebo Doom 3 , každá úroveň vo všeobecnosti pozostáva z radu potyčkových oblastí zložených z environmentálneho pokrytia, ktoré je potrebné opatrne posunúť, postupne sa musí postupovať, keď je to bezpečné, a nie o sekundu skôr. Pokúste sa stretnúť s blížiacim sa nepriateľom na polceste na špičke, na nohách a nohách, čo často vedie k rýchlej a krvavej smrti.
V najlepšom prípade bojujte Jericho je skutočne veľmi uspokojivý. Určite to treba premyslieť, ale ak ste na to, víťazstvo dobre vykonanej bitky dáva veľmi obohacujúci pocit. Medzi nimi nie je nič také ako náhodná grunt Jericho nepriatelia. zatiaľ čo Quake 4 má nízku úroveň Stroggských vojakov a Polčas 2 má svoju modrú kombináciu, ktoré sa stávajú sekundárnym hľadiskom s praxou a skúsenosťami Jericho je schopný vás vážne informovať a každý z vás musí myslieť a riešiť ako potenciálne závažnú hrozbu. Tí zombifikovaní nacisti a križiari, ktorí sa predviedli iba na blízko, sa môžu zdať v porovnaní s veľkými chlapmi, ktorí balia delostrelectvo, menej prioritou, ale nechajú jedného z nich priblížiť sa k oddielu v tesnom rohu a bude to svetlo okamžite. Samotná rýchlosť a obratnosť nepriateľov v štýle pešieho vojaka v kombinácii so spôsobom, akým sa väčší a lepšie ozbrojení budú zvyčajne držať v kryte, aby bombardovali tím z diaľky, robí takmer každú bitku výzvou.
Každé monštrum v Jericho pozná svoje individuálne silné a slabé stránky a viditeľne ich hrá. Nipierovci pobežia dopredu, aby vás rozptýlili. Výbušné (Áno, niektoré príšery explodujú a robia to slávne) budú naraziť stredom bojiska, aby upchali cenný priestor a prinútili Jericha, aby bol veľmi opatrný tam, kde je to potrebné. Chlapci s ťažkými raketovými útokmi sa zdržia, aby si zachovali hardvérovú výhodu svojej strany. Nepriatelia s ohňom zaútočia na celé bojisko, aby vás donútili späť, lietajúce bytosti sa budú náhodne pohybovať okolo a útočiť v krátkych dávkach a ostreľovači budú ostreľovať. Celkovo vzaté, zabíjanie príšer Jericho nie je ďaleko od základného behu a postrekovačov, ktoré by som sa obával, a vy budete musieť využiť náležitú výhodu prostredia, často držať tím dosť ďaleko v bezpečí, zatiaľ čo nepriateľa postupne vyťahujete jediným skautom alebo ostreľovač, aby nedošlo k prebehnutiu.
Použitím tejto krátkej zmienky o herných prostrediach ako o niečo menej než jemnom spôsobe, ako sa vyhnúť hernému vzhľadu a pocitu, ste už neskoro diskutovali o hernom produkčnom dizajne, o tom samom, okrem Barkerovho mena, ktoré ma priťahovalo na prvom mieste.
Jedno slovo: špina.
Jericho je skutočne jednou z najstrašidelnejších hier, aké som kedy hral. Ako som ja a Jim niekoľkokrát podrobne s veľkým nadšením rozpracovali, v celej hre prevláda úplne nechutná, lesknúca sa mokra, ktorá prepožičiava všetko od príšer po scenériu pocitom krutého bitúnku. Keď sa zombie priblíži od obrazovky, odrazíte sa tým, že sa zombie priblíži, odpudzuje to, že kvapká tekutina potiahnutá jeho omietnutou pokožkou a odhaleným mäsom, a keď sa dostanete ďalej do hry, takmer začnete pozerať, kam krokujete. podlahy a steny sú premočené takmer hmatateľným lepkavým mäsom a tmavou, tuhnoucou viskóznou krvou. A krv je jedna vec Jericho má veľa. peklo veľa. Ak to nie je veľkolepo osprchované v okruhu niekoľkých stôp zakaždým, keď budete strieľať na zlého chlapa, potom sa na vašu hlavu vyliajú desiatky galónov z rozdeleného čreva nahého tlstého muža. Alebo ak tomu tak nie je, potom v ňom šéf doslova sprchuje alebo tím bojuje koleno hlboko v rieke. Dajte to vedieť bez akýchkoľvek pochybností, Jericho má nejaké veľmi uspokojujúce streľby z hlavy.
Nie je to len o gore. Hra využíva niektoré vynikajúce evokujúce okolité efekty, najmä v oddeleniach hmly a osvetlenia, na vytvorenie skutočne hustej, zatváracej a utláčateľskej atmosféry v jej prostrediach, hustejšej s hmlistou klaustrofóbiou a so slabým pocitom veku. Niekedy to ide cez palubu s účinkami dymu po výbuchu v bitke, čo vedie k niekoľkým prípadom „Na čo do pekla mám namierené“? syndróm, ale celkovo všetko funguje dobre. Za zmienku stojí tiež mimoriadne dôležité skóre hry, ktoré je niekedy neuveriteľne emotívne a dokonca aj celkom dojímavé, a výrazne prispieva k zvyšujúcemu sa tónu záhuby a beznádeje, ktorý sa v nich vytvára. Čoskoro si kúpim kópiu zvukovej stopy CD, o tom nie je pochýb.
Gratulujem vám však k vašej vízii 20/20, ak ste už videli veľkú veľkú „Ale ...“ vznášajúcu sa zlovestne nad hlavou. Za všetko, čo robí dobre, a robí to celkom dobre, Jericho má viac ako dostatočnú schopnosť prinútiť vás kričať z iných dôvodov, ako sú tie, ktoré z času na čas zamýšľa. V strelci na báze družstva môže štandard AI, ktorý predvádzajú vaši spoluhráči, hru ľahko vyprodukovať alebo zabiť, zatiaľ čo Jericho Je dostatočný na väčšinu času, keď zlyhá, môže to viesť k hre príliš rýchlo a pri veľmi malej príležitosti na záchranu situácie.
V hre, v ktorej je boj v blízkych štvrtiach taký frenetický, je dôležité vedieť, že oddiel riadený počítačom bude robiť presne to, čo sa mu hovorí, čo veľa času spočíva v tom, že zostane peklo mimo dosahu nepriateľa. byť zmenšené z bezpečnej vzdialenosti alebo vtiahnuté na otvorené priestranstvo. Pri viacerých frustrujúcich príležitostiach som však bol svedkom toho, ako sa nadšene hromadia do boja, napriek tomu, že som im povedal, aby sa držali späť, odmenení iba rýchlym a postriekavým koncom za ich problémy a umiestnenie inertných telies príliš ďaleko do nebezpečnej zóny, aby to pre nich bolo. aby ste boli v bezpečí, aby ste ich oživili. V takýchto situáciách ich jedinou možnosťou bolo nechať ich zo strachu, že stratia posledného zostávajúceho člena tímu, čo spôsobilo, že boj bol príliš náročný zo všetkých nesprávnych dôvodov a častejšie ako nie úplne beznádejný.
Časť problému vychádza zo skutočnosti, že prostredie hry sa zdá, že skôr pozostáva z neviditeľných nastavených bodov pre držanie pozície, než aby umožňovalo družstvu poslať presne tam, kde je to potrebné. Zmeškajte jeden z týchto bodov a vynecháte príležitosť, aby tím držal krok späť, a čoskoro nájdete spoluhráčov, o ktorých ste si mysleli, že sú bezpečne za vami, behajúc priamo okolo a do blížiaceho sa korenia skôr, ako sa sami do boja dostanete. zatiaľ čo Jericho je veľmi defenzívna hra, ktorá núti hráča uprednostňovať správu tímu a liečenie rovnako ako útočiť na nepriateľa. Keď k tomu dôjde, bitka sa môže cítiť skôr ako stráženie detí ako taktická vojenská šarvátka.
Jericho tím z času na čas predstaví aj to, čo vyzerá ako úplná absencia inštinktu sebazáchovy. Niektoré z najlepších príkladov pochádzajú z čias, keď sa stretávajú s jedným z vyššie uvedených explodujúcich nepriateľov. V čase, keď sa tieto nešťastné udalosti odohrali, mal tím už viac ako dosť skúseností buggerov, aby vedel, že po smrti explodujú nebezpečným polomerom výbuchu, ale čo robili stále tak často? Postavte sa okolo jedného v tesnom kruhu a odpojte ho, až zviera spadne. Ahoj presto, jeden úplne mŕtvy komando z ale jedinej príšery. A mŕtvy v tom. Je veľmi frustrujúce v hre jasne nastavenej na to, aby sa hrala defenzívne, aby ste si uvedomili, že ste jediný, kto to robí dobre. Samozrejme, že k takému druhu vecí nedochádza stále a určite to nestačí na to, aby sa hra úplne prelomila, ale stáva sa to viac ako dosť, aby to bol viditeľný problém.
Okrem toho, zatiaľ čo v dobre navrhnutých oblastiach sa boj hry pozitívne spieva, - niektoré zápasy na otvorenejšom území a najmä obrovský boj o kolosum, ktorý ste pravdepodobne videli v mojich ukážkach, sú absolútnou radosťou, keď švihnete z tímu. člen k členovi tímu, aby nepriatelia zostali pripnutí a obkľúčení - niekedy to môže byť uninspirované a unavené. V menších, užších oblastiach hra z nejakého dôvodu stále trvá na veľkom počte nepriateľov, ale namiesto toho, aby sa s nimi hádzala, posiela ich naraz po jednom alebo dvoch. Na veľmi dlhú dobu. Môžu nastať situácie, keď sa ocitnete v pozícii, keď sedíte s pištoľou vyškolenou na mieste trenia, ktoré čaká na ďalšie v objavujúcom sa nekonečnom reťazci príšer, aby ste ju mohli vyskočiť a čakať na ďalšiu. Tieto scenáre sa stávajú veľmi nudné a predvídateľné veľmi rýchlo a nakoniec sa môžu cítiť rovnako ako bodová hra a kliknúť na FPS, keď čakáte a modlíte sa, aby hra rozhodla, že ste vyčistili potrebné množstvo nepriateľov, aby ste mohli pokračovať.
samostatná reťazcová hash tabuľka c ++
A to nanešťastie svedčí o nedotknuteľnosti dizajnu, ktorý chová svoju škaredú, hnisavú hlavu aj v iných oblastiach. Aj keď nikdy zjavne amatérsky, existujú jeho časti Jericho Dizajn, ktorý iba zabáva nedostatok myslenia pre hráčsky zážitok, a zanecháva určité prvky progresu buď zbytočnými, alebo frustrujúcimi. Napríklad, Jericho Kontrolné body sa aktivujú skôr vyčistením oblasti nepriateľov než postupovaním na ďalšie územie (tu nie je vzkriesenie F9). To je úplne v poriadku, ale keď som bojoval a prehral jednu konkrétnu bitku proti obrovskému množstvu doplňujúcich lietajúcich monštier viac ako hodinu, samozrejme za predpokladu, že ak som prežil dosť dlho na to, aby som ich zabil, tak by som náhodou zistil, že padá diera v zemi ma odviedla od všetkej bolesti a rovno do ďalšej časti úrovne. Videohry majú svoju vlastnú vnútornú logiku, ktorá sa učí hráča prostredníctvom skúseností z opakovaných príkladov, a náhle otočiť túto logiku na hlavu bez varovania má za následok veľmi zmäteného hráča a v mojom prípade môj monitor musí počuť veľa veľmi zlé slová.
Menej znepokojujúce, ale stále obočie, je použitie environmentálnych hádaniek v hre. Keďže každý člen tímu mal vlastné schopnosti, boli tu možnosti obrovské, ale častejšie ako nie Jericho mrhá príležitosť. Prvých niekoľko úrovní, prirodzene, ukazuje, ktoré postavy sa majú použiť na prekonanie určitých prekážok, napríklad pomocou telekinetického znaku na vyčistenie niektorých trosiek z chodby alebo fyzicky silného na vyzdvihnutie brány. Ako hra napreduje, hráčovi to neumožňuje poučiť sa z týchto príkladov a nájsť vlastné riešenia. Skôr predstavuje iba nepriechodnú prekážku, a ak hráč ovláda nesprávnu postavu, aby ju obišiel, blikne text s vysvetlením, kto má použiť. S hádankami, ktoré sú zriedka komplikovanejšie ako dva vyššie uvedené príklady, sa tým znižuje ich povaha na svojvoľné a spôsobuje, že sa cítia ako úplná strata času, len kvôli tomu, že tam boli.
Tieto problémy sú dvojnásobne frustrujúce skutočnosťou, že Jericho naozaj to dokáže správne, keď chce. Najmä v posledných dvoch časových pásmach sa hra skutočne osamostatní, premieša hru obmedzením a zmenou dostupných členov tímu a ponúkne celý rad veľkých, otvorených bojov šéfov, ktoré si vyžadujú veľmi uspokojivé, Zelda - záhadné víťazstvo. Po prekonaní vyššie uvedených problémov s návrhom sa hra za posledných pár hodín náhle cíti neuveriteľne sviežšia a povzbudivejšia a je to škoda, že dizajnéri nemohli mať istotu, že do konca roka uvedú viac tohto druhu dizajnu skôr. hra. Tu dúfame, že prípadné pokračovanie, o ktorom už Barker hovorí, ho považuje skôr za východiskový bod, než za jeho opätovné vypracovanie.
Pre frustráciu je to však chyba, a verte mi, hraním Jericho bol určite občas frustrujúci zážitok, je tu len niečo o celkovej hre, ktorá ma donútila vrátiť sa a mala skúsenosť prenasledovať miesto za chrbtom hlavy niekoľko dní potom. Nemôžem vám sľúbiť dokonalý horor FPS Jericho , v skutočnosti vám môžem sľúbiť, že to nebude, ale niekde medzi hustým útlakom jeho atmosféry, unapologeticky, takmer dekadentne príšernou povahou jej výrobného dizajnu, uspokojením jeho hrateľnosti pri streľbe na všetky valce a niektorými skôr zlomené postavy protagonistov, s ktorými som bol prekvapený, že sa do konca roka skôr pripútavajú napriek tomu, že scenár nevyužíva ich príbehy, zistil som, že ich nedokážem odpísať. Ak tieto problémy dokážete vyriešiť, odporúča sa, aj keď s výhradami. Ak dokážete vyriešiť tieto problémy a ste fanúšikom hororových gore-houndov alebo niekoho, kto ocení Clive Barkera, odporúčame vám to. Všetci ostatní si to prenajímajú, vyskúšajú a uvidia, či môžete odpustiť jeho nedostatky.
Hodnotenie: 7,0
Verdikt: Prenajmite si ho