cd projekt red designer breaks down the witcher 3s best quest
Je to samozrejme krvavý barón
Minulý týždeň v Digital Dragons, Pawel Sasko, hlavný technický dizajnér výpravy na CD Projekt Red, rozdelil niekoľko úloh v Zaklínač 3: Wild Hunt a jeho rozšírenie. Pretože väčšina otázok, o ktorých sa Sasko diskutovalo, bola dosť neskoro na hru a spoiler, a zvyšok rozhovoru nasledoval rovnaký vzorec, zameriame sa na Rodinné záležitosti , hľadanie Bloody Baron. Priložili sme tiež veľa príslušných snímok a budeme hovoriť podrobnejšie o questline.
Rodinné záležitosti pokračuje v Geraltovom hľadaní Ciriho, keď veterán Zaklínač prechádza cesty so známym krvavým barónom. Barón sa stretol s Cirim niekedy skôr a dá Geraltovi informácie o svojom umiestnení výmenou za Geraltovu pomoc s Botchlingom - tvorom narodeným z nesprávne zakopaného mŕtvo narodeného plodu. Akonáhle sa Geralt zaoberá stvorením a pomáha Baronovi so svojou rodinou, Barón znovu postaví Geralta na Ciriho cestu.
Sasko rozdelilo questline na stimulačný graf, ktorý „ukazuje krivku medzi napätím a časom“ - v podstate mapuje úroveň napätia, ktoré má hráč cítiť na konkrétne momenty v rámci úlohy. 'Najdôležitejšie časti príbehu sú, keď je napätie najnižšie a keď je napätie najvyššie,' uviedol Sasko. 'To je, keď chcete ukázať dôležité veci vo vašom príbehu, keď je tu niečo zaujímavé alebo niečo, čo si chcete zapamätať'.
Pomocou tohto grafu Sasko prerušilo počiatočné stretnutie barónov s Geraltom v roku 2007 Krvavý barón a Botchling rituál v Rodinné záležitosti , Keďže v tradičnom stimulačnom grafe pre film a televíziu chýba akýkoľvek záznam pre rôzne typy hrania, graf pre Zaklínač 3 je farebne odlíšený. Modrá zdôrazňuje neinteraktívne rozprávanie príbehov, červená je bojová a zelená je kombináciou medzi nebojovou interaktivitou a rozprávaním príbehov - v podstate chôdza od bodu A po bod B, zatiaľ čo niekto s vami hovorí o tom, čo sa deje.
ako nájsť kľúč zabezpečenia siete pre mobilný hotspot
„Keď máte priveľa modrých scén blízko seba, vyzerá to, že príbeh je príliš pomalý,“ povedal Sasko. „Keď máte príliš veľa hrania, strácate zmysel. Máte pocit, že ste vlastne zabudli, o čom bol celý príbeh, pretože tu nie je žiadne pripomenutie. Nikto ti nehovorí: „Áno, vlastne to robíš, pretože tam je účel. Snažíte sa dosiahnuť cieľ. “
Každá scéna stimulačného grafu je tiež definovaná veľmi všeobecnými rytmami príbehu, z ktorých väčšina sa točí okolo interakcie hráča s úlohou. Pokiaľ ide o Krvavý barón v poradí uvedenom vyššie, hra škádlí hráča s náznakom konfliktu, aby vzbudil jeho záujem. „Zaangažujem sa a potom sa zapojím a potom sa začnem starať,“ povedal Sasko. „Pre mňa to začína byť dôležité, pretože som sa snažil veci vylepšiť.“
Akonáhle hráč odhalí záhadu fľašovania a väčšina expozície bude spracovaná, quest sa usadí v inom rytme. „Je tu hrateľnosť, existuje príbeh, existuje hrateľnosť, existuje príbeh. Aj keď Geralt kráča s barónom, rozprávajú o príbehu, “povedal Sasko.
Krivka obtiažnosti úlohy tiež súvisí s emóciami hráčov a vedie ich k katarze, zatiaľ čo poskytuje vzrušenie, ktoré by ste očakávali od temnej fantasy RPG. 'Chceme, aby hráč pocítil napätie a posilnil svoje zapojenie,' uviedol Sasko. „Bojujem s príšerami, dostávam sa ďalej, sú silnejší, ale dokážem to poraziť. Celá táto vec je nahromadenie na pohrebe. “
Aj keď pohrebné hrdlo nie je presne koniec barónovho deja, je to významný moment emocionálnej katarzie, ktorý sa dodáva po sérii náročných bojov a opojných zjavení. „Pohreb spôsobuje obrovské uvoľnenie napätia a v tom momente veľa ľudí plače,“ povedal Sasko.
agilná scrum metodológia rozhovor otázky odpovede
Sasko často sleduje YouTuberov, ktorí hrajú úlohy, ktoré napísal, aby sa ubezpečil, že emocionálne rytmy hry zasiahnu podľa plánu. „Ak je táto úloha vybudovaná správne, v určitom okamihu sa dostanú tam, kde sme chceli, aby boli. V momente pohrebiska sme chceli, aby plačli, “povedal Sasko. „Veľa ľudí plakalo a milujem to. Bývam v okamihu, keď ľudia plačú po mojich úlohách. “
Počas otázok a odpovedí Sasko hovoril o tom, ako používať fantasy klišé bez toho, aby sa príbeh nechal načudovať. Podľa neho, pokiaľ budete používať klišé s určitou úrovňou sebavedomia, budete v poriadku. „Klišé možno robiť dvoma spôsobmi. Existuje spôsob Tarantino, kde môžete robiť klišé, ale vedome. Druhým spôsobom je jednoducho nepoužiť klišé “, povedal Sasko. Počas brainstormingu questová skupina často vyškrtne prvé nápady, ktoré prídu na myseľ „pretože to sú klišé“.
„Pokiaľ ide o časť nášho interného potrubia, dizajnéri v tíme questov si budú navzájom vymieňať úlohy a poskytovať spätnú väzbu,“ uviedol Sasko. „Stále pracujeme. Naša výroba neustále mení veci. “