breath wild is both masterpiece
java pole odstráni prvok na indexe
Katastrofa, ak chcete
(Záhlavie hlavičky EternaLegend)
V zásade s tým súhlasia všetci a ich matka Dych divočiny je neuveriteľná hra. Zároveň všetci a ich matka nenávidia Dych divočiny , Ako je to možné?
Toto je niečo, čo budem nazývať ' Zelda Účinkom '. Hype splodí humbuk a ľudia dostanú úplne iné očakávania, aký by mal byť posledný vstup v úctyhodnej sérii. Spolu s tým sa veľa ľudí stáva protikladmi len preto, aby navštevovali ľudí, ktorí majú radi niečo, čo nemajú.
Najčastejšie však to, čo definuje dobrú hru? Môžete priamo zavolať ľubovoľné Zelda názov hrozný alebo dokonca zlý? Ľudia majú radi pri každom vstupe rôzne veci a najlepším aspektom série je ochota spoločnosti Nintendo neustále objavovať koleso. Zelda bola vydržaná, pretože väčšina záznamov sa neopakuje ako posledná.
To neznamená, že neexistoval vzorec pre návrh hádaniek a žalárov, ale centrálna mechanika pre interakciu s herným svetom je takmer vždy iná Zelda entry. Odkaz na minulosť predstavil myšlienku prechodu medzi zrkadlovými rozmermi; Prepojenie je prebudenie klásť dôraz na fantastickejšie prvky a spríjemniť herný svet; Ocarina času priniesol hudobné prvky a momenty set-piece; Majorova maska otočil skript výmenou Zeldy a Ganona a položil Link na osobnú cestu. Mohol by som pokračovať ďalej a ďalej, ale nápad by mal byť jasný.
Fanúšikovia okamžite ukážu, ako na to Zelda sa v priebehu rokov stala viac lineárnou. pred Dych divočiny , mnohé z týchto hier sa stali prehliadkami so sprievodcom s veľmi malými prekážkami v interpretácii hráčov. Stačí sa len pozrieť Skyward Sword vidieť, ako sa hra skončila, ale znamená to do neba nebol Zelda Názov?
Viem, že náš vlastný Jonathan Holmes preferuje Skyward Sword na Dych divočiny , Jeho argumentácia dáva zmysel: nemá čas sa stratiť vo virtuálnom svete. Môj priateľ je podobný; má zaneprázdnený život so svojou prácou a snúbencom, ktorý zaberá väčšinu svojho času. Keď si sadne, aby si zahral hru, chce sa dostať do príbehu, ktorý ho vzrušuje a nechá ho prežiť fantáziu, ktorú v skutočnom svete nemôže robiť.
Pre neho ďalšie dlhé obdobie Zelda ventilátor, Dych divočiny pár krokov od aspektov série, do ktorej sa zamiloval. Ako s mnohými tisícročiami, jeho prvý vpád do fantázie Nintendo na hranie seriálov bol Ocarina času , To, čo ho zaujalo, bola dynamika medzi návrhmi Link, Zelda a Ganon a návrhmi žalárov. Rád sa zúčastnil jasného cieľa, stanovenej cesty a bláznivého príbehu. Nie je fanúšikom toho, ako je pôvodná hra otvorená.
zatiaľ čo Skyward Sword s jeho lineárnym dizajnom zašiel príliš ďaleko, jeho najväčšia skúsenosť bola pomocou ovládacích prvkov pohybu. Mohol by pokračovať v hre, ak Nintendo len poskytoval možnosť pre tradičnejšiu schému kontroly, ale to nebolo na stole. To neznamená, že si myslí Skyward Sword je zlé, len to, že to nie je pre neho. Nemôžem s ním nesúhlasiť ani napriek tomu, že som si hru užil.
Pokiaľ ide o mňa, milujem slobodu Dych divočiny udeľuje hráčovi. Po toľkých rokoch hrania hier, ktoré sotva veria v inteligenciu ich cieľového publika, je super osviežujúce vidieť hru, ktorá mi v podstate povie: „Vymysli si to pre seba“. V mojom osobnom živote si užívam potešenie z objavovania toho, ako veci fungujú tak, že sa na ne dostanem. Nepáči sa mi, keď ma ľudia prednášajú o „správnom“ spôsobe niečoho, podobne ako čo Zelda urobil so svojimi stálymi tutoriálmi.
To je len jeden z dôvodov, prečo niektorí ľudia nepáčia najnovšiu splátku Nintendo. Stručný pohľad na recenzie používateľov Amazonu pre Dych divočiny ukazuje, že neexistuje iba jeden faktor, na ktorom sa ľudia zhodujú. Niektorí sú naštvaní nedostatkom príbehu, zatiaľ čo iní nesúhlasia so systémom degradácie zbraní alebo „zbytočným“ vypchávaním samotného otvoreného sveta. Ako niekto, kto sa naozaj páčil Dych divočiny „Nemôžem povedať, že s nimi súhlasím, ale aspoň chápem ich pohľad.
Hranie môže byť útek interaktívnejšou formou. Mnoho ľudí nehľadá hlbšie spojenie so zábavou ani s hrami, ktoré by ich príliš vyzývali. Chcú vyhodiť svoju batožinu z práce a života a dostať sa z toho nezmyslu na pár hodín. Iní sa chcú len kopať do vzrušujúcej a pútavej línie, ktorá ich stavia do stredu akcie. Iní sú však stále prekvapení tým, ako ďaleko technológie dosiahli.
otvorený systém správy relačných databáz
Čo teda robí dobrú hru? Dych divočiny určite jej chýba koherentný príbeh, takže fanúšikovia, ktorí hľadajú príbeh, budú sklamaní. Skyward Sword prakticky nemá prieskumný aspekt, takže fanúšikovia s dobrodružnejšou šikmou plochou ju uzavreli. Princezná súmraku je v podstate filmový trhák, takže fanúšikovia, ktorí si cenia hádanky s ohýbaním mysle, z toho nič nedostanú.
Zdá sa, že s ohľadom na 3D Zelda aspoň hry majú fanúšikovia veľmi špecifickú predstavu o tom, čo osobne chcú. Spomínajú si na zážitok z hrania prvého Zelda a očakávať, že každá druhá hra to zopakuje. Týmto sa odkladá to, ako opakovanie vedie k znižovaniu výnosov, ale nezohľadňuje sa ani to, že spoločnosť Nintendo nikdy nebola opatrná v súvislosti s tým, ako vytvára nové. Zelda vstupy.
Ako v skutočnosti, 2D Zelda hry sú v skutočnosti z hľadiska dizajnu bezpečnejšie. Mnoho z nich recykluje koncepty medzi sebou a je skôr spresnením formulácie namiesto dramatických opráv. Odkaz na minulosť nastaviť javisko a Prepojenie je prebudenie bolo to divné, ale potom oboje veštec hry hrajú ako jedinečné aspekty Odkaz na minulosť roztrhal sa a nasadil na Game Boy.
The Minish Cap je jednou z najlepších hier v sérii, ale aj to sa cíti ako vyladenie zrkadlového ríšskeho mechanika zavedeného v roku 2008 Odkaz na minulosť , Zmenšenie odkazu na veľkosť Picori je funkčne rovnaké ako použitie zrkadla na teleport do minulosti, len to, že sa Nintendo inteligentne rozhodla založiť šéfove postavy zo štandardných nepriateľov, zatiaľ čo sa Link zmenšuje. Úplne prvý dungeon robí inak neškodného nepriateľa (Chu Chu) obrovskou hrozbou doslova aj obrazne.
pole objektov v príklade java programu
Za toľko vločiek, koľko dostanú, DS Zelda hry sú jedny z najunikátnejších v celej sérii. Nintendo väčšinou chcela zmeniť spôsob, akým sa predmety využívali počas dobrodružstva. Princezná súmraku mal najväčší arzenál, ale veľa vecí malo iba dve alebo tri použitia a niektoré (prak) boli úplne nadbytočné. Obmedzením počtu zbraní a zavedením dotykových ovládacích prvkov Nintendo dúfal, že fanúšikovia budú nadšení, keď uvidia staré klasiky v novom svetle.
To nevyšlo a určite sa stalo sporným, keď Skyward Sword šiel pre ovládanie pohybu 1: 1. Stále nerozumiem všetkým sťažnostiam, ktoré ľudia v hre lobujú, ale myslím si, že všeobecnú myšlienku možno zhrnúť takto: „Toto nie je to, čo chcem od Zelda . ' To je tiež v poriadku, pretože niektorí ľudia chcú tú istú starú vec znova a znova (len sa pozrite na Rýchlo a zbesilo volebné právo).
Princezná súmraku poskytuje však v podstate to isté ako Odkaz na minulosť , ale ľudia to potom považujú za odvodené alebo „neinšpirované“. Mnoho ľudí tvrdí, že Nintendo sa príliš usilovne snažilo uspokojiť očakávania, ale môžete ich viniť z vôle? Wind Waker pôvodne dostal? Zahŕňali všetko, čo ľudia tvrdia, že je dobré Zelda titul, ale nedostal sa tak.
Ľudia skutočne tvrdia Dych divočiny Je najväčší úspech digitálnej zábavy v poriadku? Áno sú. Tvrdia to ľudia Dych divočiny je kolosálne zlyhanie správne? Opäť platí, že áno. Na základe toho, čo od videohry očakávate, Dych divočiny buď plní svoju úlohu, alebo slávne chýba značka.
Môžete premýšľať o teórii hier alebo filozofii dizajnu, čo chcete, ale týka sa to ľudí, ktorí sú komplexnými jednotlivcami. Niektorí ľudia majú radi „zlé“ veci a iní nemajú radi „dobré“ veci. Tak smutné, ako to môže byť, nie každá „dobrá“ hra bude populárna a niektoré „zlé“ hry sa stanú obrovskými franšízami. Môže existovať veľmi konkrétne miesto a čas, v ktorom hra existuje, a až potom je to „dobré“, zatiaľ čo „zlá“ hra sa môže nakoniec objaviť v úplne inom svetle. Pečenie ostatných ľudí, pretože sa neriadia rovnakou logikou, je cvičením v márnosti.
Existuje skutočne jeden spôsob, ako urobiť skutočne „dobré“ Zelda hra? Rozhodne nie, ale prinajmenšom Nintendo sa nikdy nezastaví.