alien isolation is haunting
Obdivujte jeho čistotu
triedenie bublín v c ++
Hoci to bolo spočiatku vnímané ako „ čeľuste -in-space ', odkaz pre Votrelec je určite oveľa nedotknuteľnejší ako ten s obrovským žralokom. Pôvodne povolený v roku 1979, prvý Votrelec by sa nakoniec stal veľmi obľúbeným hororovým filmom, ktorý vytvoril hlavnú filmovú licenciu. A zatiaľ čo pokračovanie by získalo väčšiu pozornosť a význam medzi fanúšikmi, originál má stále osobitné miesto v srdciach fanúšikov.
Po prepustení trochu sklamanie Votrelec as titulom Cameronovej interpretácie Votrelec Ako de-facto štandard pre franšízu, vývojári Creative Assembly verili, že je načase, aby sa fanúšikovia vrátili ku koreňom série. Len týždeň pred Gamescom, Sega pozvala Destructoid, aby si s nimi dal nejaký kvalitný čas Cudzinec: izolácia , a hovoriť s tvorivým vedením hry, Alistair Hope. Počas našej doby sme sa museli naučiť, aký je iný hrôza, keď čelíme niečomu z vašej ligy.
Cudzinec: izolácia (PlayStation 3, PlayStation 4 (Zobrazilo) , PC, Xbox 360, Xbox One)
Vývojár: Creative Assembly
Vydavateľ: Teraz
Dátum vydania: 7. októbra 2014
Späť, keď sa rozruch skončí Cudzinci: Colonial Marines sa stalo, vývojári v Creative Assembly boli tvrdo pracovať izolácia a čakať na čas, aby sme odhalili ich projekt. 'Nikto nikdy neprišiel.' Votrelec hra, ktorú som chcel hrať, ktorá sa týkala toho, že vás vezmem späť ku koreňom seriálu - čo je jeden cudzinec, ktorý má naozaj zmysluplný charakter, “uviedol tvorivý vodca Alistair Hope. „Aké by bolo stretnúť sa s pôvodným cudzincom Ridleyho Scotta? Kto je masívny, inteligentný a je to niečo, čo ťa loví “.
Po prvé, zabudnite na všetko, čo viete o pokračovaní originálu Votrelec , Táto hra sa odohráva niekoľko desaťročí pred týmito udalosťami a mnohé z buzzwords, tropes a ďalších bodov sprisahania pre koloniálne vesmírne mariány zatiaľ neexistujú. Loď z pôvodného filmu, Nostromo, je zničená Votrelec bol vyhodený z priechodu a osud osamelého pozostalého Ellen Ripleyovej nie je známy.
Uskutočňuje sa 15 rokov po pôvodnom filme, Cudzinec: izolácia rozpráva príbeh Amandy Ripleyovej, dcéry ústrednej postavy seriálu. Po prijatí slova, že kozmická stanica Sevastopol obnovila letový rekordér Nostroma, ponáhľa sa na stanicu, aby sa dozvedela o osude svojej matky. Po príchode nájde stanicu v chaose, pretože personál sa zmaril po tom, čo sa tam cudzinec usadil. Teraz, keď sú na linke životy jej a jej posádky, musí sa Amanda púšťať cez Sevastopoľ a hľadať odpovede, pričom sa vyhýba takmer všadeprítomnému Votrelec ,
Teraz, keď som prvýkrát počul, že budeme hrať ako dcéra Ellen Ripleyovej, prevrátil som oči a myslel som na to ako na trik, aby som zistil nejaké spojenie z prvého filmu. Ale mýlil som sa - za pár hodín, ktoré som mal s hrou, som videl veľa rád s Amandovou postavou. Je drsná, odhodlaná a určite sa zvládne sama.
„Chceli sme rozprávať príbeh, ktorý mal emocionálne spojenie s týmto prvým filmom, zamerať sa na niekoho, kto sa o Nostroma skutočne zaujímal,“ povedal Hope. „Má veľa rovnakých vlastností ako jej matka, ale vydala sa vlastnou cestou a je to vlastne jej vlastná postava“.
Keďže sa viac ľudí dožaduje silných hrdiniek, Ripley je presne taká postava, akú by mnohí chceli. Nielenže sa odlúčila od svojej matky tým, že bola hovorivejšia, informovanejšia a šikovnejšia, ale cíti sa ako jedinečná postava, ktorá dobre funguje sama. Je osviežujúce hrať ako obyčajná postava s neobvyklou históriou, ktorá sa dostala do skúšanej okolnosti, na rozdiel od iného vesmírneho priestoru, na ktorý by ste pravdepodobne na konci hry zabudli.
Viac ako jedným spôsobom, Cudzinec: izolácia je do značnej miery návratom k bezútešným a strašidelným sci-fi a hororovým filmom sedemdesiatych rokov. Všetko z hľadiska charakteru, atmosféry a vizuálneho štýlu sa vytvorilo tak, aby zodpovedalo tónu a štýlu originálu Votrelec Film. Aby sa veci posunuli ďalej, filmové zrno a farebná paleta sa zhodujú s tým, čo videli mnohí fanúšikovia z prvého filmu, a spoločnosť Creative Assembly chcela pre túto novú hru znovu vytvoriť rovnakú atmosféru.
„Jedna z veľkých vecí, ktorú milujem Votrelec je to „pohľad 70. rokov do budúcnosti“, povedal Hope. „To nízke sci-fi. Je to skvelé, pretože vlastní svoj vlastný priestor, nie je to štýl sci-fi, na ktorý sme zvyknutí, a vyzerá skvele a veľmi pohlcujúco. “
Jedným z veľkých spôsobov, ako som z tejto hry dostal, je umelecký dizajn. izolácia je estetika pochádza z minulosti do budúcnosti. Keďže budúca predpoveď súvisí s dobou, pohľad na budúcnosť zo 70. rokov 20. storočia predstavuje štrukturálne vzory a počítače, ktoré sa cítia ako analógové a mechanické, do každej miestnosti sú umiestnené monitory CRT s očarujúcou a zastaralou grafikou a viacjazyčné uvítacie znaky ukazujú zlúčenú ľudskú spoločnosť spoločnosti budúcnosť. Vývojári v Creative Assembly odviedli obdivuhodnú prácu s replikáciou „použitého“ budúceho vzhľadu, ako je to vidieť na Votrelec , mesiac a Hviezdne vojny , A určite to vytvára vizuálne príťažlivejší strašidelný dom.
V prípade, že ste to ešte neurobili, Cudzinec: izolácia je takmer opačný štýl a tón, aký videl James Cameron Aliens a zo všetkých derivátov, ktoré nasledovali. zatiaľ čo Aliens zdôraznená akčná horor so silnými postavami natiahnutými na ich hranice, Votrelec je hororový thriller so znakmi, ktoré prevyšujú neznáme sily. Kreatívne zhromaždenie sa chcelo vrátiť k pôvodnému tónu a atmosfére, pretože pre hry je to stále veľmi neznáme.
„Jednou z vecí, ktoré sme položili na stenu (počas počiatočného návrhu), bolo Votrelec cudzinec “. Môžete sa vrátiť k originálu Votrelec , ktorá má viac ako 35 rokov, a napriek tomu, že je stará, môžete z nej stále získať emocionálnu odpoveď “, uviedla Hope. „A je to dôkaz sily plavidla. Bolo pre mňa dôležité, aby mimozemšťan nebežal okolo vášho pasu ako rabínsky pes, ale aby bol veľký a impozantný, čo prikázalo vášmu rešpektovaniu. “
Úcta je skvelý spôsob, ako to vyjadriť. V predchádzajúcich hrách sú hráči zvyknutí kosiť roje cudzincov bez toho, aby cítili akýkoľvek skutočný strach. Keď premýšľate o tom, je to veľmi zakorenené. Tento aspekt konfliktu človek verzus cudzinec je to, čo CA chceli zmeniť, a aby tak urobili, hráči museli byť zrazení pár kolíkmi.
„Myslím, že hrôza je o malých víťazstvách. To sú tie malé chvíle, keď si myslíte, že „možno to dokážem,“ a ak to budem robiť ďalej, možno dokážem.
V atmosfére naplnenej strachom je napätie neuveriteľne vysoké. Nehráte sa ako vesmírny námorný vesmír s nábojmi, s nábojmi a palebnou silou, aby ste vyhodili mimozemské roje; Ste bežný človek s obmedzenými zdrojmi, ktorý musí premýšľať o odpálení strely alebo dokonca o tom, či sa musí urobiť ťažké rozhodnutie, aby ste vykúkali za rohom a zistili, či je nepriateľ nablízku. Ste zraniteľní a šance sú proti vám. A tvor, proti ktorému stojíte, je konvenčný, inteligentný, prefíkaný a nezničiteľný. A narazíte na to, že je to možno najhoršia vec, ktorá sa môže stať vašej postave.
Počas môjho zasadnutia som musel nájsť súpravu traumy na uzdravenie zraneného člena posádky. Opatrne som prešiel cez opustenú časť posádky a cudzinec sa zrazu zrútil z šachty v strope. Nevšimol si ma, ja som sa schoval pod stôl a sledoval, ako číha skrz chodby a hľadá novú korisť. Pre väčšinu ostatných Votrelec pri hrách by sme tam skončili stretnutím pár záberov z pulznej pušky. Nie je to tu. Na prežitie je potrebné utajiť a starostlivo používať vaše pomôcky, ako napríklad neoceniteľný nástroj na sledovanie pohybu (ktorý ukazuje pohyb a ciele) a prístroj na zašumenie (ktorý presne to robí).
Akonáhle vás mimozemšťan objaví, ste pre to skoro hotoví. Počas prvých desiatich minút od stretnutia s touto vecou som bol dvakrát zabitý. Obidva predstavovali jedinečné animácie smrti, jednu, v ktorej mimozemšťan Ripley vytrhne a zakončí ju jediným uhryznutím, a ďalšie, kde sa cudzinec plazí po vrchu Ripleyho a ide o zabitie. Bolo to určite ponižujúce čeliť proti niečomu, s čím som sa nezhodoval, počas niekoľkých hodín s hrou som bol určite na okraji.
V súlade so štýlom „návratu“ sa hranie cíti ako návrat k klasickému hrôzu z prežitia. Konkrétne v ranom veku Resident Evil tituly a Sám v tme , Vaše zdroje sú obmedzené a riedke, čelíte neúprosným a silným šanci a ste zraniteľní voči útoku v nepravdepodobných chvíľach - povedzme, že veci sú napäté by to dali na ľahkú váhu. Okrem toho, izolácia používa tiež pevný systém bodov uloženia. Creative Assembly to označil za výber dizajnu, aby prinútil hráčov premýšľať o tom, kam chcú nastaviť svoju vlajku, ale tiež aby zabránil hráčom využívať kontrolné body a možnosti uloženia kdekoľvek, čo by zmiernilo napätie.
Určite boli chvíle, keď som sa cítil príliš nervózne na to, aby som sa pohol, pretože cudzinec by mal všeobecný pocit, kde som, a zostať v okolí. A nie, zvyčajne to nezmizne, ak vie, že ste tam. Bezpečnosť sa cíti ako luxus a momenty, ktoré sa zdali byť prestoje, viedli k tomu, že sa tvor z jeho úkrytu znova objavil, akoby akoby pripomenul šéfovi.
„Určite nechceme, aby sa hráči cítili 100% v bezpečí, avšak táto hra musí byť o napätí a uvoľnení,“ povedal Hope, pričom diskutoval o rovnováhe medzi vytvorením napätia. „Nemôže to byť neúprimne represívne a neprestajne tolerantné, musíš byť schopný dýchať, aby si sa mohol pustiť do neznáma.“
Aj keď má určite pravdu, pokiaľ ide o dosiahnutie rovnováhy medzi napätím a uvoľnením, ja sám som bol počas tejto skúsenosti väčšinou napätý. Jedna veľká kritika, ktorú som mal, bola, že objektívne umiestnenia sú dosť vágne, zatiaľ čo vám dávajú iba všeobecný smer, kam sa vydať. Predstavte si to: hľadáte malú kľúčovú kartu umiestnenú na chodbe s viacerými miestnosťami. Nevieš, kde to je, a musíš sa prepašovať cez každú izbu, ktorá ju hľadá, celú tú dobu, keď sa okolo nej skrýva cudzinec. Začínate sa frustrovať, nemôžete nájsť to, čo potrebujete opustiť a začnete panikáriť, zaklopať na blízky objekt (objekty vytvárajú hluk, ktorý priťahuje cudzinca) a tvor sa vrhá do svojej izby.
ako pridať úložisko svn v zatmení -
Niekedy sa mi zdalo, že som v beznádejnej situácii a že je potrebné reštartovať. Uviazol som v komore a mimozemšťan strčil hlavu smerom k prieduchom skriniek, aby som zistil, či som vo vnútri. Počas tohto okamihu môžete zadržať dych a počkať, kým cudzinec prejde, ale pustil som gombík a pustil som zalapanie po dychu - samozrejme, cudzinec to počul, roztrhol dvere z pántov a pretiahol ku svojej smrti. Sú to chvíle, ako sú tieto, vďaka ktorým je táto skúsenosť neuveriteľne napätá, ale ak chcete prežiť, musíte byť pripravení.
Aby sa Ripley dostala na mimozemšťana a prekonala mnoho ďalších prekážok, musí použiť svoje technické zručnosti na výrobu predmetov a výzbroje, aby prežila svoj trek Sevastopolom. In-game crafting systém umožňuje hráčom priniesť Medkits, muníciu a ďalšie nástroje na prežitie. Kým získate základné zbrane, ako sú revolver, omráčený obušok a plameňomet, mnoho ďalších pomôcok, ako sú šoféri a molotovské koktaily, vyžaduje komponenty, ktoré sa nachádzajú v rabovaní mŕtvych tiel a prepraviek. Aj keď buďte opatrní, remeselník hru nezastaví a ak ste na nebezpečnom mieste, môžete ich mimozemšťanom ľahko vyzdvihnúť.
Aj keď mimozemšťan je neúprosný a zastrašujúci, nie je to jediný nepriateľ, ktorého sa musíte obávať. Na celej stanici nájdete ďalších ľudí, ktorí robia všetko pre to, aby prežili chaos. Aj keď to znamená odstrániť Ripleyho. Zatiaľ čo existujú ľudia, s ktorými môžu hráči pokojne komunikovať, iní zaútočia na dohľad. Čo nie je len problém, ale hluk z tohto konfliktu pritiahne aj mimozemšťana. Aj keď to záleží na tom, ako hráte, môže to byť vo váš prospech. Ak ste dosť šikovný, môžete lákať zviera z úkrytu pomocou gadgetov a použiť ľudí ako rozptýlenie. Ak sa to urobí správne, cudzinec vyskočí z akéhokoľvek vetrania alebo krokiev, z ktorých sa skrýva, a rýchlo z nich urobí prácu, čo vám umožní vyzdvihnúť zdroje po krviprelievaní.
„Nejde o zabíjanie, ale o prežitie. Vyzeralo to, že s týmto tvorom muselo dôjsť k väčšej interakcii, než len stlačiť spúšť, “povedal Hope pri diskusii o rôznych možnostiach boja. V skutočnosti môžete hru dokončiť bez toho, aby ste niekoho zabili, takže záleží na vašom výbere. Je to veľká časť herného zážitku, dáme tieto situácie do vašich rúk “.
Ďalším nepriateľom, na ktorého si treba dávať pozor, sú pracujúci Joes alebo syntetické androidy, ako je to vidieť z filmov. V celom Sevastopole sú pracujúci Joes v pohotovostnom režime a v niektorých prípadoch ich hráči môžu aktivovať na pomoc, napríklad pri vyhľadávaní a obstarávaní citlivého zariadenia. Pracovníci programu Joes sa však udržiavajú aj na zachovaní integrity stanice. Ak hráči manipulujú alebo ničia citlivé zariadenie, android vás bude považovať za nepriateľskú hrozbu a zadá protokol vyhľadávania a ničenia. Aj keď sa zdajú pomalé a surové, sú mimoriadne silné a majú ostrejšie zmysly ako tvor. Mimozemšťan je zastrašujúci a desivý, ale pracujúci Joes sú jednoducho strašidelní.
Očakával som hru, ktorá by bola v predvolenom nastavení lepšia ako predchádzajúce tituly, ale nakoniec som skončil hrou, ktorá ma prekvapila nielen svojou chytrosťou a komplexnosťou, ale aj väčším ocenením aj pre pôvodný film. Cudzinec: izolácia presne vie, čo robí, a jeho prístup k ponúkaniu nekompromisných a drsných skúseností, ktoré vyľakajú a pokorní hráči, by mali zvíťaziť nad mnohými, ktorí odpisovali sériu.
Vydaním 7. októbra izolácie je návrat k klasickej hrôze pravdepodobne prinesie hráčom, ktorí hľadajú zážitok prežitia - a tým, ktorí potrebujú dobré vystrašenie - niečo, čo sa dá očakávať. A keď cudzinec číha na chodbách vesmírnej stanice, budú určite proti vám. Ale aby som citoval prefíkaného androida Asha z pôvodného filmu, „Nemôžem ti klamať o tvojich šanciach, ale ... máš moje sympatie“.