aaamaazing lovers reunion
( Pre svoje mesačné musing, nečinné eros zdieľa, ako konkrétna scéna v Majorova maska ovplyvnil ho. Chcete vidieť svoj vlastný blog na titulnej stránke? Choďte do toho a napíšte blog na tému tohto mesiaca a mohlo by sa to propagovať! - JRo )
Hrám hry viac ako 20 rokov. Keď som mal asi 12 rokov, veril som, že videohry majú najväčší potenciál akejkoľvek umeleckej formy s výnimkou hudby. Zdôvodnil som, že pre médiá existuje niekoľko dimenzií, ktoré začínajú surovými informáciami a potom k nim pridávam štruktúru vizuálnou formou. Príkladom toho je architektúra, sochárstvo a maľba. Ďalej sa presunieme do filmov a hier, kde pridáme zvukovú zložku. Nakoniec, keď zahrnieme interaktivitu, dostaneme videohry; Zdá sa mi, že pridanie tohto posledného dielu sa mi zdá takmer neobmedzené. Je to úplne nový spôsob, ako rozprávať príbehy. Pokúsiť sa nájsť jediný okamih vo všetkých mojich rokoch hrania, ktorý predstavuje túto filozofiu, je nad rámec náročnosti, ale keď som sa pozrel na tému tohto mesiaca, vracal som sa naspäť na konkrétnu scénu z Majorova maska , informovaní skúsenosťami s Polčas 2 a povzbudený neslávnou kritikou hry Rogera Eberta.
Pre tých, ktorí nehrávali tento desaťročný klenot, Majorova maska začína krátko po skončení Ocariny času. Link cestuje pri hľadaní nezvestného priateľa, keď Skull Kid ukradne Eponovi, Linkovi kone. Toto podnecuje prenasledovanie, ktoré vedie k prepojeniu na Terminu, čo je nastavenie Majorova maska , Po príchode sa premenil na Deku Scrub a umiestnil do terorizovanej krajiny. Čoskoro zistíte, že Skull Kid ukradol Majorovu masku, starobylý objekt strašnej moci a použil ju pre svoje vlastné pobavenie. „Šťastný“ maskový predajca sa snaží na Link veľmi rýchlo zapôsobiť, pretože je potrebné rýchlo vysledovať zlomyseľné dieťa, pretože za 72 hodín sa začne karneval času, predajca bude musieť odísť a Mesiac zasiahne samotné srdce Terminy. , zabíjanie všetkých.
Majorova maska zaujíma zaujímavé miesto v srdciach a mysliach hráčov a Legenda o Zelde najmä fanúšikov. Jeho štruktúra je, mierne povedané, trochu čudná. Mechanik „troch dní“ dramaticky znižuje slobodu hráča a je tu menej žalárov ako v ktorejkoľvek inej hre v sérii. Namiesto toho sa zameriavajú na vedľajšie úlohy a terciárne znaky. Tento posun v tóne a forme bol určite chmúrny, ale tí, ktorí to uviazli, boli odmenení jednou z najkrajších a najtragickejších a najodvážnejších hier, ktoré sa doteraz vyrobili.
Keď padne Mesiac, hráči sú nabití pocitom naliehavosti. Väčšina postáv v Termine si veľmi dobre uvedomuje ich blížiaci sa zánik, ale prejavujú širokú škálu reakcií na jeho príšerný, stále prítomný obraz; niektorí sú odmietaví, iní to považujú za „znamenie doby“, iní sú zmätení, ale väčšina je oprávnene panikárená. Tento scenár pozýva takú zvláštnu škálu interakcií NPC, že sa žiadne dve stretnutia necítia rovnako, a keďže ste upadnutí do nového sveta, odporúča sa, aby ste skúmali ľudí viac ako prostredie. Bomber's Notebook je z týchto jemných škvŕn najvýraznejší, čo vám umožní sledovať činnosť mnohých občanov Terminy a pomôcť vyriešiť ich rýchlo rastúce problémy. Je toho veľa, čo musíte urobiť, v skutočnosti budete musieť použiť Song of Time na vynulovanie počítadla pred tým, ako sa hra skončí.
Jeden z ľudí, ktorých je Skull Kid obťažovaný, je muž menom Kafei. Skull Kid ho zmenil na dieťa; ten, ktorý sa o niekoľko dní ožení s Anjuom. Kafei, hanbený za svoju súčasnú podobu, sa skrýva. Prostredníctvom komplexnej série úloh, ktoré trvajú všetky tri dni, v poslednú noc, v súkromnej miestnosti, takmer hodinu pred tým, ako je Mesiac nastavený na to, aby v Termíne zanikol všetok život, sa tieto dve osoby spoja. Keď sa zem trasie a apokalypsa sa priblíži, držia sa navzájom pevne. A potom…
'Pozdravíme sa spolu ráno.'
Keď som to čítal, plakal som. Na tejto linke je niečo také čisté. Nie je to agapická láska mučeníka. Napriek ich fyzickej neznášanlivosti je ich láska úplne vzájomná a elegantne vyjadrená v scéne, ktorú často nazývam „Milencova Reunion“.
Roger Ebert je známy svojou skepticizmom voči hrám ako s „vysokým umením“. Vyrastal som s nimi tak, ako som to robil, keď som čítal jeho úvahy, takmer okamžite vymyslím desiatky príkladov, ktoré dokážu čeliť každému, čo robí. Už nejaký čas sa vyššie opísaný okamih vynoril ako môj obľúbený. Ako som však dospela, rozvinul sa aj význam „Milencovho stretnutia“. Keď uvažujem o tom, čo robí interaktívne médiá jedinečnými a kde sú najsilnejšie, uspokojím sa s príbehmi, ktoré si vyžadujú zasahovanie. Tým chcem povedať, že to, čo odlišuje interaktívne médiá, je interaktivita , že žiadny príbeh, ktorý sa dá povedať rovnako dobre alebo lepšie v inom médiu, alebo akýkoľvek príbeh, ktorý nemá z interaktívneho komponentu úžitok, nie je obzvlášť dobrá „hra“.
Toto vnímanie toho, aké hry by mali byť, bolo zmiernené hraním Polčas 2 , počúvanie komentára vývojára a reflexia kľúčových bodov. Pre tých, ktorí už hru dokončili, si myslím, že naozaj potrebujete dostať svoj zadok k komentáru. Pre tých, ktorí tak neurobili, vrelo odporúčam oboje. Polovičný život Seriál je základom každej diskusie o hrách ako o umení az dobrého dôvodu. Existuje toľko skvelých okamihov, že som si nemohol vybrať len jeden, nakoniec sa usilujem o priamejší, hoci menej prístupný, Majorova maska ,
Keď som sa prechádzal mestom 17 (s komentárom), začal som si pomaly uvedomovať, koľko práce ide do hry. Často budete počuť frázy, ako napríklad „ilúzia slobody“, „rozsiahle playtovanie“ a „zmätok hráčov“. Všetky tieto otázky vynárajú veľa diskusných otázok. Pre jedného, kritici z interaktívnych médií, ako sú vysoko umelci, často tvrdia, že povaha interakcie robí veľa práce tvorcov hier zbytočnými; že hráč si môže zvoliť zažiť scénu iným spôsobom alebo ju úplne vynechať, preto je práca ako celok neplatná. Toto tvrdenie považujem za také povrchné, aké je asinínske, a myslím si, že mnohí z vás sa pravdepodobne cítia rovnako. To, čo som dosť arogantný, aby som predpokladal, že tomu nerozumejú, je to, že hranie hier v skutočnosti nie je o hráčovi sloboda rovnako ako s hráčom intervencie , Účelom hry, keď obmedzíme diskusiu na tituly považované za skutočné umelecké zásluhy, je nevyhnutnosť zmysluplného začlenenia akcií hráča do príbehu. Majorova maska je pozoruhodné, pretože bez vášho priameho zásahu môžete sledovať, ako sa ľudia Termininých životov neustále rozpadajú. Ak ich však uložíte, budete krátko odmenení, než budete musieť hodiny znovu nastaviť tak, aby ste sa mohli diviť zbytočnosti svojho úsilia. Je to taký paradoxný mechanizmus, ktorý vám umožňuje na jednej strane zažiť radosť z pomoci druhým a potom vás potrestať tým, že vám ukáže, ako málo na tom záleží. Vedomie toho všetkého je, že Ebertova charakterizácia hier ako „kníh o dobrodružstvách podľa vášho výberu“ sa prejavuje tak, že prinajmenšom v najlepšom prípade sú nesprávne informované a v najhoršom prípade úmyselne ignorujú.
Môže sa to javiť ako ďalší ohnivý výkrik o zdanlivej hlúposti nehercov, ale nakoniec je mojím cieľom použiť Eberta na preukázanie jedinečnosti „Milencovho stretnutia“. Do istej miery mám pocit, že má pravdu. Aj keď existuje veľa hier, ktoré ilustrujú koncept dobrého dizajnu a chápu hodnotu remeselnej cesty, mnohé nie. Celkovo nie je písanie videohier najlepším riešením, pozemky sú často hackerské, postavy sú nevýrazné a nezaujímavé, a tu a tam príde vývojár, ktorý royally skrutkuje niektoré z najzákladnejších nájomcov hry a úrovne. dizajnu. 'Lover's Reunion' je metaforicky aj doslovne symbolom svetla a pokoja v krajine beznádeje, ktorá charakterizuje hru, a stáva sa bohatšou, keď človek pochopí dĺžky, ktoré dobrý vývojár rozloží na všetky kúsky. a dômyselne ich zostaviť.
Prehral som Majorova maska toto minulé leto. Tentokrát som mal, myslím, že lepšie ocenenie za prácu, ktorú potrebuje na vytvorenie emocionálne relevantnej hry. Keď som hral, pomaly som si začal uvedomovať, ako veľká časť hry je postavená na „Mileneckom stretnutí“. Linky questov sú spojené s tými, ktoré majú mnoho ďalších postáv, vrátane Bombers, putujúceho Gorona, starostu a jeho manželky, poštára a obchodníka, aby sme vymenovali aspoň niektoré. V skutočnosti by sa dalo povedať, že väčšina hry je postavená okolo tejto jednej scény. Miera, do akej je všetko na svete prepojené, a toľko vecí, ktoré sa vracajú k tejto línii questov, je pozoruhodné. Odmeny sú hmatateľné a nikdy sa neprestávam cítiť ako kultivovanejší človek za to, že som zažil romantiku Kafei a Anju.
Majorova maska je moja obľúbená hra Legenda o Zelde série a ľahko v mojej prvej päťke. Som zvyknutý, že tento názor je kontroverzný, ale myslím si, že moje zdôvodnenie je solídne. Na rozdiel od väčšiny Zelda hry, dôraz je kladený na ľudí z Terminy. Mesiac praštěná, ale strašidelná tvár, ktorá vás sleduje po celú dobu hry, slúži ako neustála pripomienka vášho preklenovacieho cieľa, ale takmer žiadny skutočný pokrok sa nedá dosiahnuť, aby ho zastavil až do samého konca. Chaos vyvolaný drobným bratom Skull Kidom poskytuje nespočetné množstvo dojímavých okamihov. Všetko, aj keď je očividne rozptýlené a dezorganizované, skutočne ukazuje iba na jeden cieľ, ktorý je stroho vyjadrený druhou skladbou, ktorú sa v hre naučíte - Song of liečenie , Majorova maska je o znovuzjednotení, upokojení, zjednodušení života ľudí a odmeňovaní vás novými príbehmi ľudí. V tomto zmysle si môžem predstaviť niekoľko hier, v ktorých je interakcia hráčov dôležitejšia, a nemôžem myslieť na žiadnu jednotlivú udalosť, ktorá by ma ovplyvnila viac, ako keby som čakal Kafei a Anju.
'Pozdravíme sa spolu ráno.'