why most mmos fail
s Warhammer online Destructoid, ktorý teraz na počítačoch z celého sveta podnecuje „WAAAAGH“, mal šancu postúpiť po jednom z rozhovorov s jedným zo špičkových dizajnérov hry, Joshom Drescherom. V našom nadchádzajúcom rozhovore sme hovorili o tom, ako hladko sa spustilo spustenie hry, o tom, aká veľká hrozba bude pre sieť Cartoon MMO pre EA Mythic, ao tom, čo je potrebné na vytvorenie masívnej hry pre viacerých hráčov.
V tejto súvislosti Josh poskytol svoj vlastný pohľad na to, prečo je na stále viac obývanom trhu MMO domovom mnohých veľkolepých zlyhaní. Nie je žiadnym tajomstvom, že niekoľko titulov MMO zomrelo na zadky po vydaní a Warhammer online dizajnér vie prečo:
„Čo spôsobuje zlyhanie MMO na zlyhajú, skôr ako sa dokonca dostanú z rozvoja? Časť z toho súvisí (je) veľmi ľahko pozerať sa na žáner MMO a ísť: „Toto je miesto, kde sú všetky peniaze momentálne v PC hrách ... MMO je samozrejme jediný spôsob, ako ísť!“ Takže vývojári, ktorí majú rodokmeň v inej oblasti - možno vyrábajú konzolové hry alebo hry v reálnom čase - pozerajú sa na MMO a idú: „No, urobíme z nich jedného.“ Neuvedomujúc si, aké ťažšie je vybudovať MMO, než robiť čokoľvek iné v tomto odvetví.Viac po skoku.
Sú to hry, v ktorých nepracujete s tímom rok alebo osemnásť mesiacov na vývoji desiatich hodín obsahu. Pracujete s tímom stovky a stovky ľudí, zvyčajne dva, tri, štyri alebo dokonca päť rokov v prípade niečoho podobného Wow , postaviť hru, ktorá sa má hrať navždy. Rucne vytvárate stovky a stovky a stovky hodín obsahu. v Warhammer je tu asi tisíc hodín ručne pripraveného obsahu v hre na šiestich rôznych pretekoch “.
„Je to veľa vecí, ktoré sa majú stavať, a preto je naozaj ľahké naskočiť a ísť:„ Áno, urobíme masívne hru pre viacerých hráčov založenú na futbale! Bude to skutočne ľahké, “a ďalšiu vec, o ktorej viete, ste dva a pol roka, neviete, čo robíte. Váš serverový kód nefunguje, nikdy ste nepracovali s tisíckami hráčov naraz namiesto desiatich alebo pätnástich. Motor, s ktorým pracujete, je navrhnutý pre strelcov z prvej osoby a pri nasadení päťdesiat sa nezmení. modely na obrazovke. Existuje len veľa skúseností, ktoré sme mali, čo nám uľahčilo zostavenie tohto druhu hry, pretože sme v priemysle pôsobili naozaj dlho “.
Mýtus stanovuje zákon, synu! Vydanie rýchleho MMO môže znieť ľahko, zdá sa však, že to nie je lacný vklad, ktorý si vydavatelia myslia. Toľko vydavateľov hovorí o premene populárnych franšíz na MMO, ale je jasné, že ak ste práve v tom, aby ste mohli robiť rýchle peniaze, budete sa učiť inak a tvrdo sa to naučíte.
Zajtra navštívte Destructoid, kde budeme mať úplný rozhovor s Joshom Drescherom.