why final fantasy xivs job system is more restrictive than xis
Aj keď to nie je také reštriktívne, ako servery explodujú v plameňoch
Táto ročná doba znamená veľa pre určitú podskupinu Konečná predstava fandom. Pred pätnástimi rokmi od takmer dnes, Final Fantasy XI vydané v Severnej Amerike. Približne o osem rokov neskôr, Final Fantasy XIV prepustený. Asi o tri roky neskôr Final Fantasy XIV prepustený znova, ale tentoraz to bolo dobré ... ako, naozaj dobré.
FF nemusí to byť prvá klasická séria JRPG, ktorá prešla do sveta masívne multiplayerových online hier, ale je to ľahko najúspešnejšia z tých, ktoré to urobili. Dokonca aj po zlatej horúčke MMO, dokonca s jej žiarivejším pokračovaním ďaleko pred ňou, dokonca aj so zatváranými závesmi pri konečnej expanzii a verziami konzoly, Final Fantasy XI stále pretrváva na PC a Square naďalej zvažuje svoju budúcnosť, pretože jej komunita je k nemu tak pevne spojená. a Final Fantasy XIV popularita ... no, jej nepretržitý význam hovorí samo za seba. Tieto dve hry predstavujú zenit MMO.
Alebo skôr predstavujú dva rôzne zenity MMO. V desaťročnej medzere medzi nimi XI a XIV 2.0 sa veľa zmenilo v rámci konvencií dizajnu MMO. XI a XIV majú podobné korene, zatiaľ však nehrajú nič podobné a podobné veci je možné povedať o väčšine MMO zakorenených okolo ich príslušných časových období. Existujú niektoré filozofie zdieľané medzi FFXI , RuneScape a EverQuest ktoré sú nahradené podobnosťou medzi ffxiv , TERA a Guild Wars 2 , a osud , ak to spočítate ako MMO. to je predpokladaný byť jedným, ale nie som presvedčený, že je podporovaný ako jeden.
Tieto neskúsené fantasy hry predstavujú to, ako sa v priebehu rokov zmenili tradičné MMO ako celok, najmä pokiaľ ide o herné filozofie. Chcem preskúmať, čo to znamená pre môj obľúbený aspekt dizajnu MMO, postavy hráčov a čo robia. A zvyčajne bojujú. Takže ... väčšinou charakterové kúsky, ktoré sa vzťahujú na fighty veci.
Zakaždým, keď sa spýtam Final Fantasy XI hráči, čo na tom dávajú prednosť XIV „Obvykle dostanem odpoveď, XI má lepšie prispôsobenie znakov. “ Namiesto toho, aby vyzerali, hovoria o prispôsobení schopností postavy. XI poskytuje väčšiu kontrolu nad tým, ktoré zručnosti / kúzla sa učiť a používať, aké vybavenie má k dispozícii, a dokonca aj podtriedy s dostatočným počtom obmedzení, ktoré umožnia každej úlohe využiť väčšinu iných hlavných úloh.
XI Znakové progresívne systémy sa viac podobajú tradičným systémom pracovných miest v offline RPG, s niektorými vylepšeniami, aby sa prispôsobili infraštruktúre MMO. Väčšina bojových zručností sa učí brúsením zbraní alebo získaním zvitkov ako kúzla a schopnosti bez zamestnania majú dlhé vychladnutia. Mnoho hráčov na rovnakej úrovni s rovnakou prácou sa bude veľmi líšiť jednoducho kvôli všetkým malým rozhodnutiam, ktoré urobia, aby si na ceste vybudovali svoj náklad.
Samotný priebeh boja sa viac podobá typickým konvenciám JRPG. Aplikovanie a opakované nanášanie nadšencov na párty po dĺžku bitky. Využívanie elementárnych slabostí nepriateľa a upevňovanie vhodných elementárnych obran. Kombinácia techník s ostatnými členmi strany na dosiahnutie špeciálnych efektov. Rovnaké pravidlá ako vo väčšine tradičných JRPG. Vzhľadom na to je to prvý logický smer Final Fantasy XI je, dobre, Konečná predstava ale online.
Final Fantasy XIV Boj vychádza z úplne inej filozofie. Buffy na párty sú zriedkavé a síce užitočné, ale ľahko sa ignorujú. Mnoho schopností má efekty, ktoré kombinujú a interagujú s inými konkrétnymi schopnosťami, čo hráčov vyzýva k tomu, aby sa dostali do rytmu špecifickej rotácie. Žiadna práca nemá schopnosti, ktoré by kombinovali s ostatnými členmi strany, čo povzbudzuje hráčov k tomu, aby ovládali svoju vlastnú rotáciu. Určené úlohy obmedzujú flexibilitu každej úlohy, ale pri väčších bitkách im dávajú zreteľnejšie účely - nádrže rozptyľujú a stádo nepriateľov, liečitelia udržujú nádrže zdravé pri zachraňovaní chýb strany a DPS optimalizujú svoje poškodenie, pričom pozorujú, že príliš nestavajú aggro. Nehrá to ako väčšina offline RPG, hrá to ako ... niečo, čo väčšina ľudí len popisuje ako MMO boj. Najbližším analógom, ktorý existuje v akomkoľvek offline JRPG, je Xenoblade series.
Progresia charakteru je tiež rigidnejšia. Každá práca má jeden a iba jeden typ zbrane. Všetky schopnosti sa učia vyrovnávaním a dokončovaním úloh špecifických pre danú prácu (ktoré sú uzamknuté iba úrovňou a napredovaním prostredníctvom predchádzajúcich úloh). Preferencie elementov a statov, ktoré sa vybrali pri vytváraní, sa postupne stúpajú so stupňom postavy, až kým sa stanú nepostrehnuteľnými. Viaceré zručnosti môžu byť zaradené do viacerých tried a ich postupné obmedzovanie sa obmedzuje. Akákoľvek povaha danej práce v XIV hrá identicky s každou ďalšou postavou toho istého zamestnania.
Predtým som povedal, že možnosti prispôsobenia sú pre hráčov MMO dôležité, ale to presahuje len vizuálne prispôsobenie. Prispôsobenie Playstyle tiež umožňuje hráčom potvrdiť svoje preferencie v hraní hier a ak chcú, vynikajú spojencami s rovnakými úlohami vďaka výrazne odlišným a nepredvídateľným zostaveniam. O tom, že niečo konkrétne robíte, je určite niečo v pohode, pretože vidíte, že to robí len málo ďalších hráčov. Príťažlivosť hrať ako zlodeja s podpoložkou Black Mage je ako hrať Dungeons and Dragons ako podvodník s úrovňami čarodejníka. Rozmanitosť medzi ich skupinami pre hráčov MMO znamená veľa, takže mať oveľa väčšiu rozmanitosť aj v rámci rovnakých pracovných miest a úloh pomáha hráčom nájsť si svoje miesta, aj keď zdieľajú podobné bázy. tak ffxiv je prísnejšie znakové systémy ma odtrhli zlým smerom ... najprv.
Pre niekoho, kto má záujem o čo najviac zúčtovania, je veľmi málo z týchto možností skutočne dôležité - iba optimálne možnosti. Obsah koncových hier je zvyčajne vyvážený za predpokladu, že hráči takéto zostavenia používajú. Musí to byť; dokonca aj plne vyzdobení hráči chcú niečo, čo ich môže napadnúť. Neskorý postup hry sa pre hráčov MMO postupne stáva čoraz dôležitejším bodom, keď najhlasnejší hráči trvajú na tom, že všetko, čo je pred úrovňou stropu, je iba návod. A vďaka zvyšujúcej sa dostupnosti GameFAQ a iných online zdrojov je pre komunity ľahšie a ľahšie objavovať a šíriť optimálne stavby. Ktorá hráčom prináša novú otázku - stojí za to stavať si svoj obľúbený herný štýl, ak sa nezmeníte optimálnymi zostavami?
Na túto otázku neexistuje objektívna odpoveď. Rôzni ľudia hrajú MMO z rôznych dôvodov. Stále máme online RPG s takouto filozofiou dizajnu, pretože mnoho ľudí má radosť z toho, že jeden z ich obľúbených RPG je online viac ako dokonale vyvážený online zážitok, a že publikum je všetko, čo potrebujú, aby zostalo životaschopným a prosperujúcim spoločenstvom. Som pevne presvedčený, že mať viac možností je vždy skutočne dobrý dizajn, za predpokladu, že tieto možnosti sú vyladené, aby boli rovnako príťažlivé.
Ale je to ľahké FFXI nevyhnutnými koncovými bránami sú hráči, ktorí nepoznajú vnútorné fungovanie svojich systémov a očakávania svojej komunity, aby prijali rozhodnutia, ktoré drasticky spomaľujú ich pokrok. Komunita považuje veľa možností v rámci svojich prispôsobovacích systémov za menej podobné ako možnosti a skôr by sa im hráči, ktorým by sa mali vyhnúť, mali vyhnúť. Iste, čierny mág mohol použiť Scythes, ktorý znie ako zábavná zostava, ktorú by som rád použil (nie som moc hardcore koncový hráč, milujem Rule of Cool), ale Black Mages má málo - žiadne možnosti Scythe, ktoré ich dopĺňajú, ako aj Staves.
Toto sa väčšinou týka komunity koncových hier, takže ľudia, ktorí plánujú to ďaleko dopredu, sa starajú o personalizáciu menej ako ľudia, ktorí dávajú prednosť hlúpej stavbe a užívajú si cestu viac, než či sa niekedy dostanú na miesto určenia. Tento problém však nevyhnutne kladie dôraz na všetkých hráčov, ktorí sa dostali tak ďaleko. Je to problém, ktorý môže zabrániť tomu, aby niektorí hráči spolu hrali spolu s postupom času, stavaním postavy a hráči retrospektívne objavujú, ako môžu ich vybrané herné zostavy nesplniť očakávania stanovené neskoršími bitkami.
ffxiv Prísnejší systém znakov rieši tento problém riešením jeho hlavnej príčiny. Hráči majú stále veľa možností, vzhľadom na ich desiatkový súpis tried, a tieto možnosti majú zmysluplné rozdiely. Každý z nich má odlišnú mechaniku, ktorá formuje ich štýl hry, čo im umožňuje experimentovať a objavovať svoje obľúbené a nájsť medzery medzi svojimi večierkami. Ale pretože hráči majú menšie prispôsobenie nad rámec týchto širokých ťahov, hráči, ktorí postupovali podobnými úrovňami, zostávajú v predvolenom nastavení na rovnakej úrovni.
XIV Mechanici lepšie pomáhajú hráčom držať sa pohromade a jeho rôzne režimy (nájazdy s mnohými jedinečnými mechanizmami na strategizáciu okolo, rozľahlé PzP warzóny založené na pozícií, trh s dekoráciami interiéru atď.) sú postavené tak, aby odmeňovali komunikáciu medzi hráči. Čokoľvek, čo prekáža, je problém, pretože ak nemáte záujem o interakciu s ostatnými hráčmi, MMORPG určite nie sú druh hry, ktorú hľadáte. Sóloví hráči MMO budú vždy existovať a je skvelé sa o nich aj tak postarať, preto sa moderným MMO páči XIV aby boli ich príbehy a skriptované sekvencie tak výrazné.
Ale ak ich hráči nie sú spoločenskí a podporujú sa - alebo nie sú schopní - to nevyužíva to, čo sa deje okolo nich. Preto mnohí hráči považujú nepraktické zostavy za „pasce“. Budujú fyzicky oddelených hráčov, ktorí ich používajú od priateľov, ktorí ich nepoužívajú, aspoň pokiaľ ide o väčšie problémy.
MMO sú rovnakou súčasťou spoločenského priestoru a kooperatívnej hry a najlepšie časti oboch týchto hier sa nejakým spôsobom točia okolo oboch týchto aspektov. Tam, kde sa líšia v mechanike budovania postavy, je to, ako posilňujú prvú a druhú. Rovnako ako zaokrúhlenie zoznamu členov strany v offline RPG, je lepšie uspokojiť nové spojenia v MMORPG ako FFXI keď viete, tieto postavy majú rôzne špecializácie aj v rámci špecifického miesta. Tieto spojenia však zostávajú iba také silné, ako keď spolu trávite čas. Obe hry však majú čo robiť na všetkých koncoch príležitostného spektra, ffxiv Mechanika dokáže lepšie udržať hráčov na oboch koncoch v dosahu a zároveň odmeňovať svojich najťažších nájazdníkov.
Moje osobné preferencie sa viac prikláňajú k XI systém úloh (ak táto žiadosť fanúšikov o port PS4 ide kamkoľvek, zvážte ma), ale hlavná časť systému Windows XP XIV Jeho popularita a moje potešenie závisia od jej odlišného zamerania. Môj čas v Eorzie bol plný otroctva s priateľmi a zábavných stretnutí s náhodnými hráčmi, ktoré by som inak mohol ignorovať. Obidve sú solídnymi filozofiami budovania MMO, ale je len prirodzené, že najobľúbenejšie sa vyvinuli smerom k obmedzenejšiemu tvaru MMO. Koniec koncov, ľudia, ktorí sa držia spolu, sú srdcom, krvou a dušou online hry ... a výnosom vydavateľa. Na tom záleží.
otázky a odpovede týkajúce sa technickej podpory na pohovore pre nováčikov