what is gamification
Gamifikácia: Významný kľúč k úspechu v rôznych aspektoch života
Kompletný prehľad gamifikácie a jej vplyvu na rôzne spoločenské vrstvy vrátane agilného procesu ktoré my testeri a vývojári sledujeme v našej každodennej práci.
Čo je to gamifikácia? Poďme sa naučiť jeho význam:
Hlavným účelom gamifikácie je spojiť prácu so zábavou. Akýkoľvek kontext mimo hry môže byť príťažlivejší, ak na neho uplatníte gamifikáciu. Jednoducho povedané, „gamifikácia“ znamená integráciu existujúceho prostredia s hernými mechanizmami.
V zásade ide o prijatie kľúčových prvkov hier, ako je navrhovanie, akcia alebo aktivita, zábava a súťaž, a ich následné použitie prostredníctvom herných mechanizmov, ako sú body, odznaky a výsledkové tabuľky.
Čo sa dozviete:
- Zrod a história gamifikácie
- Prečo gamifikácia?
- Príklady gamifikácie
- Uplatňovanie gamifikácie na rôzne aspekty života
- Prípadová štúdia
- Záver
- Odporúčané čítanie
Zrod a história gamifikácie
Toto je výňatok z Danovej správy: Gamifikácia v e-vzdelávanie
Éra gamifikácie sa má začať v rok 1912 .
Americká značka Cracker Jack ‘, popcorn, uviedla na trh najskôr Gamification. Spoločnosť do každej tašky zahrnula odmenu zadarmo. Nebola to autentická „gamifikácia“ v skutočnom zmysle, ale považovala sa za začiatok „gamifikácie“.
80. roky: Boli vydané knihy súvisiace s gamifikáciou, medzi ktoré patria:
- Čo robí veci zábavnou, aby sa naučili, Thomas W. Malone
- Heuristika pre navrhovanie príjemných používateľských rozhraní: Poučenie z počítačových hier
1990 až 2002:
Pokročilé techniky „gamifikácie“ boli študentom predstavené prostredníctvom počítačov v učebniach. Záujmy študentov si získali hry „Math Blaster“ a „The Incredible Machine“. Tieto hry čelili mnohým kritikám, pretože sa hovorilo, že sa nesústredili na učebné osnovy, ale zameriavali sa iba na zručnosti opakovaného precvičovania „sčítania“ a „odčítania“.
SGI (Iniciatíva za vážne hry) bol úprimným pokusom armády USA o vytváranie hier.
The SGI sa pokúsil dosiahnuť svoj cieľ pomáhať pri novej sérii implementácie nástrojov politického vzdelávania, prieskumu a riadenia. Sústredila sa na efektívne využitie najmodernejších návrhov, technológií a vývojových schopností počítačových hier.
2003 až 2004:
Conundra bola prvou firmou v oblasti gamifikácie, ktorá gamifikovala spotrebné výrobky a ponúkla začlenené gamifikované podnikanie, spoločnosť však dlho nevydržala.
The Hry pre zmenu (G4C), ktorý má spoločenský dopad prostredníctvom hier, bol uvedený na trh. „Mierotvorca“, hra o arabsko-izraelskom konflikte, bola najslávnejšou hrou G4C, ktorá mala ukázať ťažkosti, ktorým čelia obe krajiny, a informovať tak hráčov o sociálnych otázkach, ktorým čelia občania.
2007 až 2010
Najslávnejší nástroj gamifikácie pre podniky, ‘ Bunchball ', bol predstavený. Bola to vôbec prvá spoločnosť, ktorá pre organizácie poskytla platformu gamified. Poskytoval ľahko dostupné prvky, ako sú body, výsledkové tabuľky a odznaky.
Podpora internetu znamenala skvelý štart do hry Gamification. Na konferenciách DICE (Design Innovate Communicate Entertain) boli zverejnené videá týkajúce sa hry „Gamification“, ktoré sa stali virálnymi, čo viedlo k zvýšenému záujmu o tento termín.
V roku 2011
Kľúčové body pre pokrok v oblasti gamifikácie v roku 2011 boli:
- V San Franciscu sa konal 1. samit o gamifikáciisvčas, ktorý prilákal viac ako 400 účastníkov.
- Oxfordský slovník pridal Gamification do svojho „užšieho výberu slova“.
- Corporate Gamification sa rozbehol s rozmachom.
- Celosvetové príjmy z marketingu, softvéru a poradenstva boli ohromných 100 miliónov dolárov.
Od roku 2011 gamifikácia rýchlo rastie. Organizujú sa vyhradené konferencie o gamifikácii, vydávajú sa knihy a každoročne sa konajú výskumy zamerané na gamifikáciu. Stále viac organizácií experimentuje s rôznymi technikami, ale názory na ich skutočnú efektívnosť sú stále do značnej miery nejednotné.
zadarmo DVD Ripper pre Windows 10
Poznámka: Odkaz na Whitepaper už nie je k dispozícii.
Prečo gamifikácia?
Myšlienka gamifikácie pridáva používateľom akejkoľvek aplikácie výzvy, pútavé hry a drobnosti.
Pomôže to pri:
- Lepšie zapojenie používateľov
- Stanovenie cieľov
- Zvyšovanie schopností
- Náročné prostredie
- Cieľové úspechy
- Odmeny a uznania
- Na záver - dosiahnutie ORGANIZAČNEJ PRODUKTIVITY
# 1) Lepšie zapojenie používateľov:
Po zavedení gamifikácie je potrebné vyriešiť dve výzvy:
- Poskytnúť používateľovi niečo, čo je pre neho prospešné, a udržať tak používateľa zaujatého.
- Angažovanosť by mala byť dostatočne zaujímavá, aby ju mohli naďalej používať a komunikovať s ňou.
# 2) Stanovenie cieľa:
Zavedenie nastavenia Gamification to Goal (Cieľ) môže pri dosahovaní cieľa veľa pomôcť. Návrhár Gamification by mal byť dobre oboznámený s konceptom S.M.A.R.T. Stanovenie cieľov by malo byť založené na koncepte S.M.A.R.T, takže bude ľahké ich navrhnúť a dosiahnuť účel gamifikácie.
Skratka S.M.A.R.T -
S pecifický : Cieľ by mal byť jasný, to je pre gamifikáciu najdôležitejšie. Tu je potrebné zodpovedať otázky „Kto, Čo, Prečo, Kde“.
Príklad:
Aplikácia na rezerváciu hotelov: Cieľ zamestnanca, ktorý pomáha zákazníkom pri rezervácii hotela.
Konkrétny cieľ: Mal by som byť schopný presvedčiť potenciálnych zákazníkov o rezerváciu izieb.
M uľahčiteľné : Musím byť schopný získať potvrdené rezervácie od zákazníkov: rezervácia jednej izby a dve bežné rezervácie izieb.
TO dosiahnuteľný : Cieľ by mal byť realistický a dosiahnuteľný. Musím dokázať získať potvrdené rezervácie všetkých 20 dostupných izieb Suites. To sa nedá dosiahnuť, pokiaľ je hotel rezervovaný na svadobné účely alebo na obrovskú oficiálnu konferenciu, alebo že v hoteli prenocuje kriketový tím.
R slon : Čo pre vás znamená stanovený cieľ? Je to pre vás celkom relevantné? Ak radšej neprehovoríte, ako si osvojíte presvedčivé schopnosti pri získavaní potvrdení o rezerváciách v hoteloch?
T zviazané s menom : Do kedy dosiahnuť stanovený cieľ.
Musím byť schopný získať potvrdené rezervácie od zákazníkov: rezervácia jednej izby a dve bežné rezervácie izieb do EOD (koniec dňa) alebo v priebehu 3 dní. Nech už je stanovený akýkoľvek cieľ, musí byť časovo ohraničený. Časovo ohraničený cieľ vám dáva pevné obdobie na jeho dosiahnutie. Ciele stanovené na bližšie časové obdobie sú ľahšie vizualizovateľné a ľahšie sa s nimi pracuje.
Gamifikácia pomáha zábavným spôsobom začleniť všetky tieto koncepty S.M.A.R.T do stanovovania cieľov, a tým ich spríjemniť.
# 3) Zvyšovanie schopností:
Na úrovni organizácie musíte neustále zdokonaľovať svoje schopnosti, byť na úrovni ostatných. Ale v každodennom prostredí je učenie sa nových zručností životne dôležité, ale motivačný faktor je veľmi nízka kľúčová záležitosť. V takýchto situáciách môže prísť na pomoc gamifikácia.
Príklad: V každej organizácii na najvyššej úrovni je potrebné osvojiť si zručnosti sebaprezentácie zamestnancov, manierizmu, behaviorálnych schopností, zvládania nepracovných situácií na pracovisku, reagovania na nežiaducu situáciu, vybavovania sťažností a nerelevantných požiadaviek zákazníkov atď. postarané o iné ako len pracovné zručnosti.
Tieto je možné naučiť zamestnancov navrhnutím interaktívnych videí, kde sa naučia, ako byť prezentovateľní, ako by ste si mali vylepšiť svoje telefónne spôsoby, spôsoby stolov, spôsoby obsluhy hovorov atď.
Môžu existovať situačné videá, kde sa zamestnanci pýtajú, „ako budú reagovať v neočakávanej situácii?“, „Ako zvládnuť problémových zákazníkov?“ Atď.
# 4) Náročné prostredie:
Denne čelíme rôznym výzvam, ako napríklad:
- Skoré vstávanie
- Pravidelné cvičenie
- Rozhodnuté stravovacie plány
- Trpezlivá jazda v hustej premávke
- Vyvažovanie domácich a pracovných povinností
- Udržiavanie tempa na pracovisku
- Zaobchádzanie s ťažkými členmi tímu
- Tvárou v tvár jasličkám
- Krátkodobé a dlhodobé školenia
- Udržiavanie vzťahov s klientmi
Všetko sú to bežné výzvy, ktorým čelíme každý deň.
Príklady gamifikácie
Poďme sa sústrediť na riešenie výziev pomocou gamifikácie prostredníctvom príkladov.
Príklad:
Dosiahnutie cieľa: Grafický dizajnér musí dokončiť určitý časopis v konkrétnom časovom období.
Pracovná stratégia: Vzhľadom na situáciu bežného kancelárskeho tímu:
Grafický dizajnér môže pracovať s tímom povedzme 5 ľudí (Junior Graphic Designers).
- Úlohy sa členia pre každého dizajnéra.
- Časový limit stanovuje každý projektant na dokončenie každej úlohy.
- Hlásenie celkového dokončenia úloh všetkými členmi tímu.
Poďme „gamifikovať“ vyššie uvedený proces:
Stratégia gamifikácie: Rovnaká kancelárska situácia ako vyššie, ale rieši sa to prostredníctvom gamifikácie.
i) Rozdelené úlohy môžu byť pomenované vtipne:
Úloha: Vytvoriť základné rozloženie dizajnu pre 11 stranový časopis.
Gamify: Zábavný názov: Časopis Matrix načítaný.
ii) Časové odznaky sa udeľujú:
Časový limit: Na dokončenie základného usporiadania je potrebných 7 až 24 hodín.
Gamify: Časový znak sa udeľuje spoluhráčovi za splnenie úlohy v požadovanom časovom limite.
(iii) Úlohu dokončenú jednotlivými spoluhráčmi je možné nahlásiť / zobraziť na tabuliach leaderboardov.
Takto možno náročné prostredie „gamifikovať“. Táto gamifikovaná atmosféra v tíme vytvára zábavné a podmanivé prostredie pracoviska. Dáva to vznik zdravé dokončenie, udržanie tempa práce na mieste a empatické dosiahnutie cieľov s plným nadšením každého jednotlivca.
Do veľkej miery je tiež umocnené individuálne úsilie vynaložené na všetky úlohy.
# 5) Cieľové úspechy:
„Ak to nemôžete merať, nemôžete to spravovať,“ hovorí Peter Drucker (Peter Ferdinand Drucker bol americký rakúsky konzultant, pedagóg a autor, ktorého spisy prispeli k filozofickým a praktickým základom modernej obchodnej spoločnosti Wikipedia.)
Dnešná obchodná stratégia sa to snaží merať a riadiť inovatívnejším spôsobom gamifikácie. Začlenenie „gamifikácie“ na pracovisku je veľká výzva.
Aby vedúci pracovník udržal motiváciu svojich zamestnancov na dosahovanie cieľov, vyžaduje veľké množstvo rozhodnutí, vizualizácie, analýz a implementácie. Okrem toho by si stimul nemal zvykať, ale dlhodobo motivovať.
Gamifikácia láka zamestnancov, pretože sa časom rozširujú. Udržuje ľudí v strehu do istej miery, a nie monotónny štýl práce po celé roky.
ako kopírovať pole v jave -
# 6) Odmeny a uznania:
Odmena alebo uznanie je dominantným posilňovačom a motivátorom v akejkoľvek oblasti.
Napr. Šport, IT, tanec, hudba, architektúra, technická, mechanická atď. Zvyšuje produktivitu do značnej miery, pretože sa zvyšuje úsilie, keď sa to všimne a ocení sa.
Mnoho spoločností to stále nedokáže využiť a nedokážu primerane oceniť svojich zamestnancov. Nedostatočné ocenenie je primárnou príčinou nespokojnosti zamestnancov.
Ďalej tieto „Odmena a uznanie“ by nemalo byť jednotvárne, Páči sa mi to
- Láka zamestnancov na občerstvenie alebo vstupenky do posilňovne,
- Plaketa „Zamestnanec mesiaca“ zobrazená v hale (ktorá je väčšinou ignorovaná), príp
- Pocta dlhoročným zamestnancom malou párty, dlhodobým zotrvaním, príp
- Typické štandardné riadky s rozdávaním písomných certifikátov, príp
- Rovnaký typ pamiatok, ktoré sa každoročne udeľujú spoločnostiam.
Pri navrhovaní programu oceňovania zamestnancov je dôležité mať na pamäti, že vaším cieľom nie je len oceniť „úspechy“, ale aj oceniť „činnosti“ a „úsilie“, ktoré zamestnanci vyvíjajú.
Ak zamestnanec zobrazí akékoľvek požadované správanie a procesy, potom to tiež treba oceniť a odmeniť. Toto podporí zamestnancov v osvojovaní si tohto správania a procesov.
Riešením tohto nedostatku ocenenia môže byť gamifikácia. Gamifikácia môže poskytnúť inovatívne a kreatívne spôsoby, ako zlepšiť individuálnu a tímovú morálku, dlhodobé úsilie a záujem. To zase určite zlepší celkovú produktivitu organizácie.
Možnosti, ako je možné gamifikáciu použiť v rámci programu „Odmeny a uznania“, sú:
- Kolo Spin-a Prize: Môže sa uchovávať každý týždeň kvôli dosiahnutiu cieľových výsledkov. Zamestnanci, ktorí dosiahli cieľ, idú na bicykli a sú odmenení za úsilie, ktoré venovali celý týždeň.
- Publikujte príbehy o úspechu : Príbehy o úspechu zamestnancov, ktorí vykonali významné kroky.
Príklady :
- Zamestnanec, ktorý vynaložil veľké úsilie na dosiahnutie cieľa resp
- Zamestnanec, ktorý inovoval pravidelné úlohy resp
- Zamestnanec, ktorý priniesol kreatívne spôsoby dokončenia monotónnej práce resp
- Zamestnanec, ktorý pomáhal spolupracovníkom pri dosahovaní požadovaných cieľov.
Ako sa to všetko dosiahlo a čo sa stalo, aby sa tento úspech dosiahol, je možné zverejniť vo firemných blogoch alebo použiť ako obchodné prípady.
Dá sa to urobiť ako firemný kultúrny príbeh.
- Udeľovanie odmien: Môžu byť udelené rôzne typy odznakov. Môžu si ich vzájomne oceniť kolegovia, manažéri atď. Zamestnanec, ktorý získa maximálny počet odznakov, môže získať body za odmenu.
- Výplatné odmeny: Ak zamestnanci splnia stanovené parametre, potom im môže byť na konci mesiaca pridelený žreb.
Losom môže byť čokoľvek od:
- Zadarmo parkovacie miesto
- Deň privilegovaných dní navyše
- Rodinná večera
- Darčekový poukaz
- Vyplatené školenie o vysvedčení
- Špeciálne výhody : Predajcovia gamifikácie, aby sa propagovali, ponúkajú organizáciám špeciálne výhody.
Výhody môžu byť:
- Zadarmo ponuky od renomovaných značiek
- Dobré jedlo
- Špeciálne úľavy pre odevy
- Cestovné preukazy
# 7) Dosahovanie ORGANIZAČNEJ PRODUKTIVITY:
Gamifikácia motivuje zamestnancov rôznymi spôsobmi. Gamifikácia by mohla viesť dlhú cestu k zvýšeniu dôvery a angažovanosti zamestnancov.
Motivačné programy pre pracoviská sa zlepšujú zavedením systému „Gamification“. Tieto programy gamifikácie poskytujú zamestnancom častejšie a zmysluplnejšie odmeny a uznania. Predstavenie hier pre stimuly, odmeny a propagácie je jednoducho spôsob, ako môžete prejaviť a vylepšiť svoju firemnú kultúru.
Gamifikácia zmenila organizáciu dvoma rôznymi spôsobmi:
- Najprv: Interne to pomohlo získať a zlepšiť zapojenie zamestnancov. Ako sa zlepšila angažovanosť zamestnanca, ešte viac sa zlepšili obchodné vzťahy so zákazníkmi. A keďže sú zamestnanci spokojní, vedie to k spokojným zákazníkom.
- Druhý: Organizácie navonok vyvíjajú úsilie o využitie nástrojov Gamification na motiváciu zamestnancov a na zvýšenie predaja.
Na druhej strane motivuje zákazníkov k lojalite k značkám tým, že ich zapája do propagačných aktivít.
Uplatňovanie gamifikácie na rôzne aspekty života
# 1) Gamifikácia v zdravotníctve:
Aplikácia krokomer: Pomáha sledovať chudnutie.
- Berie vašu výšku a váhu ako vstup.
- Nastaví cieľovú týždennú chôdzu v závislosti od vašej výšky a hmotnosti.
- Spočítava počet krokov, ktoré každý deň podniknete.
- Vypočíta prijaté kroky za celý týždeň.
- Niekoľko krokov je synchronizovaných ako kilometre, po ktorých kráčate každý deň.
- Kilometre, ktoré prejdete, sú spojené s kalóriami, ktoré spálite.
- Spálené kalórie súvisia s váhou, ktorú schudnete.
# 2) Gamifikácia v oblasti nehnuteľností:
Aplikácia pre obchodníkov: Aplikácia pre nehnuteľnosti a nehnuteľnosti
Agenti
- Autorizovaní zástupcovia sú k dispozícii online a osobne za účelom pomoci.
- Ak je agent schopný pozvať 3 zákazníkov za týždeň, aby sa rozhliadli po nejakej nehnuteľnosti, dostane odznak.
- Ak je agent schopný predať / prenajať 3 nehnuteľnosti za týždeň, dostane špeciálny stimul.
- Ak agent predá 3 vily za mesiac, získa v určitých dňoch 2 privilegované listy a jednu platenú rodinnú dovolenku.
Klienti
koľko použiteľných hostiteľov je k dispozícii pre danú IP adresu triedy c s predvolenou maskou podsiete?
- Vlastnosti uvedené v zozname sú overené, čím sa zabráni podvodným prípadom.
- Zariadenie pre Virtuálne prehliadky konkrétnych stránok.
- Uvádzajú sa weby USA a Indie. Preto je k dispozícii medzinárodný priestor pre nehnuteľnosti.
- Pre obrovské vily v USA sú po dome usporiadané „Joyrides“.
# 3) Gamifikácia vo vzdelávaní:
Futbalové: Pre študentov
- Vesmírna závodná hra pre deti.
- Kozmické lode sú k dispozícii v rôznych ikonách.
- Študenti si môžu navzájom konkurovať odpovedaním na otázky zo sylabu.
- Vesmírne lode je možné prevádzkovať zodpovedaním otázok, ktoré sa zobrazia na obrazovke.
- Odpovedaním na otázky je možné dosiahnuť rôzne úrovne.
- Mená študentov sa po dosiahnutí konkrétnych úrovní zobrazia na výsledkových tabuľkách.
- Zdravá konkurencia sa vyvíja pre samotného študenta alebo medzi študentmi, ak je to preferované.
Prípadová štúdia
Prípadová štúdia 1: Gamifikácia v agilnom procese
Priemysel: Informačné technológie
Cieľ: Gamifikácia agilného procesu
- Zhromažďujte údaje zo systému riadenia projektu a umiestnite ich na informačné panely. Toto pomáha vedúcim získať prehľad o tom, ako projekt a tím postupujú.
- Každý zamestnanec by mohol ťažiť z údajov a poznatkov.
- Gamifikácia každodenných aktivít by tímu dodala zábavu a pocit zdravej konkurencie.
Zhrnutie: Aplikácia Napr .: Môže sa vyvinúť program „AgileFocus“.
Používanie aplikácie „AgileFocus“: Jednotlivci dostanú body / odznaky na:
-
- Počet príbehov používateľov doručených v rámci sprintu.
- Počet komentárov na preskúmanie kódu a testovacieho prípadu v rámci sprintu.
- Jednotlivci s najmenšími hodnotiacimi komentármi.
- Špeciálne odmeny za dokončenie príbehov používateľov a testovanie pred odhadmi.
- Body za odmenu za pomoc spoluhráčom.
- Výsledková tabuľka sa bude nepretržite posúvať a budú sa v nej zobrazovať najvýkonnejšie osoby.
Bude sa udržiavať výsledková tabuľka, kde budú všetci jednotlivci uvedení v zostupnom poradí podľa ich bodov.
Implementácia:
- Nový nástroj AgileFocus “je možné pridať ako doplnok v JIRA (alebo ľubovoľnom nástroji na správu projektov.)
- Pomocou údajov z JIRA a preddefinovaných pravidiel špecifických pre projekty plug-in „AgileFocus“ spočíta body, ktoré majú byť odmenené každému jednotlivcovi.
- Tieto body môžeme nazvať ako AgilePoints .
- Zamestnanci môžu tieto agilné body uplatniť a získať nejaké výhody / darčeky.
- Zamestnávatelia môžu tieto body použiť ako ukazovatele aj na hodnotenie svojho výkonu (ak je to potrebné).
Predpoklady:
- Projekt pomocou nástroja JIRA - nástroja na riadenie projektu.
- Jednotlivci sú si vedomí svižných procesov, ktoré v projekte existujú.
- Jednotlivci sú dobre vzdelaní v používaní rôznych nástrojov v projekte.
Obmedzenia:
- Integrácia s ostatnými nástrojmi riadenia projektu môže trvať dlho. Alebo môžu nastať problémy s konfiguráciami.
Budúci rozsah:
- Aplikácia tiež uchová historické údaje o výkonnosti projektu. Bude mať rôzne typy grafov na meranie výkonnosti projektu v šprintoch pomocou týchto historických údajov.
- Vývoj nového doplnku na hodnotenie medzi projektmi.
- Vylepšenie AgileFocus ako globálneho produktu je zamerané na výkony zamestnancov.
- Pridanie avatarov, ktoré budú mať rôzne typy síl. Tieto avatary sa vyvinú po určitom počte bodov.
- Integrácia s platformami sociálnych médií, ako je LinkedIn.
- Implementácia rámca „Všeobecné výzvy“. V tom vedúci / manažéri vytvoria určité výzvy a zamestnanci sa pre ne môžu zaregistrovať. Niekoľko príkladov môže byť,
- Automatizácia niektorých úloh dennej rutiny, ktorá šetrí čas všetkým.
- Vymazať niektoré technické osvedčenia.
- Zdokumentujte niektoré funkcie.
- Písanie blogu atď.
Záver
Gamifikácia každodenných úloh bude motivovať zamestnancov, aby usilovne dodržiavali agilné postupy. Zamestnanci budú pomocou programu AgileFocus jasne chápať svoje úlohy.
To následne vytvorí pozitívny vplyv na výsledky projektu. Výsledkové tabuľky s odmenami prispejú k zdravej konkurencii. Zamestnanci budú monitorovať svoj vlastný pokrok a budú sa snažiť pri svojich každodenných činnostiach robiť maximum.
Máte k tomuto tutoriálu ešte niekoľko zaujímavých faktov o gamifikácii? Neváhajte a vyjadrite svoje myšlienky v sekcii komentárov nižšie !!
Odporúčané čítanie
- Čo je to porovnávacie testovanie (ďalšie informácie s príkladmi)
- Funkcie dátumu a času v C ++ s príkladmi
- Shell zoradený v C ++ s príkladmi
- Lambdas v C ++ s príkladmi
- Naučte sa, ako používať poznámky TestNG v seléne (s príkladmi)
- Čo je Testovanie integrácie systému (SIT): Učte sa na príkladoch
- Výber Zoradiť v C ++ s príkladmi
- Bublinové triedenie v C ++ s príkladmi