triangle strategy producers talk hd 2d 118184

Spýtali sme sa výrobcov Trojuholníková stratégia o tom, ako vymysleli najnovšiu taktickú hru Switch
Žáner taktiky zaznamenal v poslednom čase oživenie. Veľké položky ako Fire Emblem: Tri domy v spojení s blížiacimi sa vydaniami, ako je napr Predná misia remake a Firaxis Polnočné Slnká , majú stratégiu založenú na sieti na vzostupe. A Trojuholníková stratégia je v predvoji.
Trojuholníková stratégia je najnovšia taktická RPG od Square Enix, vyvinutá s Artdinkom a neslávne známym Tomoyom Asano. Tá mala veľký vplyv na RPG scénu, okrem iných hier, v roku 2018 Octopath Traveler . Jeho HD-2D štýl sa v posledných rokoch stal rozšírenejším a niektorí sa pýtali, či Trojuholníková stratégia môže mať podobný vplyv na taktickú scénu.
sme stále pracuje na hre tu , ale ešte pred spustením sme dostali príležitosť porozprávať sa s výrobcami Trojuholníková stratégia : Asano aj Yasuaki Arai. Diskutovali sme o príbehu, bitkách, motiváciách a taktickom RPG žánri ako celku. Tu je niekoľko našich veľkých vecí.
Tento rozhovor bol upravený kvôli prehľadnosti.
Taktický front
Jedna z mojich prvých otázok pre túto dvojicu bola, prečo sa obrátili na žáner taktických RPG. Štandardné RPG založené na večierkoch nie je pre žiadneho z týchto vývojárov alebo vydavateľov cudzie, ale už je to nejaký čas, čo od Square Enix vyšlo veľké taktické RPG.
Asano načrtáva dva dôvody, prečo sa obrátiť na taktiku, prvým je vizuál. Mysleli sme si, že HD-2D vizuál bude skutočne zodpovedať a bude vyzerať skvele v tomto žánri RPG taktiky, povedal Asano. A to aj po našom vydaní Octopath Traveler , videli sme, že tam boli nejaké reakcie a druh chcenia, predvídania, taktiky, FFT hra v štýle s rovnakým HD-2D vizuálom.
Druhým je, že s nastavením Octopath Traveler , tím musel pracovať so štandardnými RPG konvenciami.
Konkrétne pre štandardné RPG Octopath Traveler , mali sme pocit, že existujú obmedzenia v tom, aký druh príbehu by sme mohli napísať, ktorý viac osloví dospelých, staršie publikum, hovorí Asano. Pretože v týchto druhoch štandardných RPG hier by to bolo, ako keby ste sledovali udalosť v meste, vošli ste do kobky, v ktorej je veľa príšer, bojujete s monštrom šéfa, a to je druh cyklu hry.
S Trojuholníková stratégia Asano povedal, že téma by sa mohla viac zamerať na konflikt medzi človekom a človekom a osloviť staršie publikum.
Piliere žánru
Samozrejme, v taktickom RPG priestore bolo cítiť vplyvy predchádzajúcich gigantov. Arai mi povedal, že je veľkým fanúšikom oboch Taktika Ogre a Final Fantasy Tactics . Pred začatím Stratégia projektového trojuholníka , hral veľa Fire Emblem: Tri domy a hovorí, že mal z týchto hier veľký vplyv.
Existuje veľa rozdielov, ktoré umožnili Asano, Arai a vývojovému tímu preskúmať rôzne koncepty zo štandardnej RPG. Namiesto štvorčlenného tímu bude hráč riadiť a postaviť armádu. A je tu už spomínaný ohyb smerom k zrelším a ťažším témam.
V štandardných RPG váš tím zvyčajne cestuje do rôznych oblastí a potom ide do nového mesta, a tam sa vydávate na misie alebo čokoľvek, čo potrebujete urobiť, aby ste napredovali v hre, povedal Asano. Ale pre taktické RPG máme možnosť zmeniť perspektívu, takže hráč môže zostať na jednom mieste, ale môžeme použiť hru a povedať: „Z pohľadu tejto osoby sa to deje v tomto regióne.“ Takže to bolo ďalší prvok, ktorý sa nám na taktickom RPG žánri páčil.
Trojuholníková stratégia úplne nedodržiava piliere. Jedným viditeľným rozdielom je nedostatok permadeath. V hrách ako Final Fantasy Tactics , postavy môžu padnúť v boji navždy, ak sa nezotavia dostatočne rýchlo, a v Ohnivý znak , nemáte šancu zachrániť ich pred kritickým zásahom.
Na samom začiatku tohto projektu sme diskutovali s vývojárom Artdinkom, či vezmeme permadeath na túto hru? A my sme sa rozhodli neprijať túto možnosť, povedal Arai. Pretože na vytvorenie správneho vyspelého príbehu sme potrebovali postavy v príbehu.
Inými slovami, ako vysvetľuje Arai, tím potreboval postavy na mieste, aby mohli rozprávať svoj príbeh. Trvalá smrť by veci skomplikovala. Ale Arai si všimol, že stále existujú podobné prvky toho, čo hráči chcú, niečo, čo som už sám videl: dráma.
Postavy s vami môžu stále nesúhlasiť v rozhodnutiach. A Arai spomína, že by sa nakoniec mohli dostať k sporu o určitých témach. Takže aj keď smrť na bojisku nie je večná, výber príbehu stále ponúka napätie na život a na smrť.
c ++ počkajte 1 sekundu
Budovanie sveta
S týmito možnosťami vetvenia, organizovanie príbehu Trojuholníková stratégia môže byť ťažké. Výrobcovia mi to potvrdzujú, keď sa na to pýtam. Arai ma uisťuje, že bolo vynaložené úsilie na spravovanie pobočiek a objasnenie bodov, v ktorých sa rozchádzajú, aby hráči vedeli, do čoho idú. A samozrejme, existuje určitá motivácia prehrať a zistiť, k čomu mohli viesť ďalšie možnosti.
Príbeh a dokonca aj svet Trojuholníková stratégia napriek tomu sa zdá byť obrovský. Hráči naskakujú počas obdobia mieru, no udalosti sa čoskoro vyvinú, aby narušili krehký pokoj a ponorili hlavné národy späť do vojny.
Ako hovorí Arai, v skutočnosti existoval obrovský koncept, ktorý musel byť opravený, keď sa hra integrovala. Skončilo to ako jedno z pozoruhodných ponaučení získaných z projektu.
V skutočnosti sme od skutočne prvých rokov tohto projektu vytvorili iba originálny príbeh pre túto hru ako druh knihy, čitateľný scenár, bez toho, aby sme premýšľali o akýchkoľvek herných aspektoch, povedal Arai. Ale tento prístup sme akosi zlyhali.
Prirovnáva k Hra o tróny a Pán prsteňov , ako dva fantasy texty neskôr transponované do filmov, hier a ešte ďalej. Po integrácii herných systémov to však nefungovalo tak dobre. Je to herný zážitok, nie iba príbehový zážitok, vysvetľuje Arai.
Otáčanie v HD-2D
Veľkým lákadlom je aj umelecký štýl HD-2D Trojuholníková stratégia . Napodiv, Asano hovorí, že v Japonsku nevidel takú popularitu v hrách HD-2D. Poznamenáva, že videli, ako veľa zámorských nezávislých vývojárov pracovalo na hrách v týchto štýloch.
Vyriešil sa zaujímavý problém s použitím HD-2D grafiky Trojuholníková stratégia , hoci: fotoaparát. Hráči môžu v bitkách otáčať kamerou, vidieť terén a plánovať pohyby. To znamenalo, že HD-2D umenie sa muselo prispôsobiť mnohým uhlom a perspektívam.
Bolo náročné nájsť rovnováhu medzi pohybom kamery, schopnosťou pohybovať kamerou a tým, že máte postavy vytvorené bodkami, povedal Asano. Takže to bola jedna z našich výziev, na ktorú sme narazili, ale myslím si, že náš vývojár Artdink odviedol naozaj dobrú prácu pri hľadaní tejto rovnováhy.
Pohľad do budúcnosti
Samozrejme, keď som sa pýtal na ďalšie projekty, ktoré by Asano a spoločnosť mohli chcieť riešiť v štýle HD-2D, veľa som nedostal. Zostaň naladený, povedal mi Asano a trochu sa zasmial.
Pokiaľ Trojuholníková stratégia Asano hovorí, že myšlienkou bolo mať príbeh od začiatku do konca v jednej hre. V určitom okamihu môže existovať možnosť, že možno budeme mať prológ alebo možno epilóg Trojuholníková stratégia , povedal Asano. Ale teraz aspoň myšlienka, ktorú sme vložili do tejto hry, je mať príbeh, ktorý sa od začiatku až do konca bude rozprávať v tejto hre.
Trojuholníková stratégia je teraz k dispozícii pre Nintendo Switch.