the talos principle explores philosophy
previesť youtube na mp3 dlhšie ako 30 minút
'Nech už si vezieš batožinu akúkoľvek batožinu, budeš to môcť vyjadriť v hre'
Na parkovisku cez ulicu od kongresového centra v Los Angeles sa nachádzal klimatizovaný kemping Devolver Digital. Vydavateľ mal dobrú kombináciu vysoko očakávaných titulov ako Horúca linka Miami 2 a Broforce a novšie ohlásené tituly. Princíp Talosa je jedna z takýchto hier a ako zvyčajne, Devolver vie, ako vychovávať dobrý obsah.
Aj keď je vyvíjaný spoločnosťou Croteam, ktorá je pravdepodobne najznámejšia pre svoju špičkovú streleckú sériu Serious Sam , Princíp Talosa má viac spoločného s portál , Jeho plošinová logická platforma nie je postavená na myšlienkach, ktoré najviac odrážajú myseľ, ale je len časťou zamerania. Zvyšok sa týka hlboko filozofického rozprávania, s láskavým dovolením Toma Juberta, ktorý vydal v mojej obľúbenej hre od roku 2013 fantastický príbeh: Zameniteľ ,
Stačí povedať, že som opustil karavanu s pomerne vysokými očakávaniami.
Princíp Talosa má tri hlavné časti, ktoré treba vyskúšať, aj keď spolu bežia. Väčšina základných hier zahŕňa riešenie hádaniek z pohľadu prvej osoby pomocou rôznych pomôcok roztrúsených po celom prostredí. Hádanky sú samostatné, takže hráč vie, kedy vstupuje a vystupuje z konkrétnej hádanky a že akúkoľvek danú výzvu je možné dokončiť bez použitia vonkajších predmetov.
Existuje niekoľko nástrojov a pascí, ktoré sa objavujú v hádankách, aj keď tie, ktoré sa zobrazujú počas vertikálneho rezu, boli trochu na svetskej strane. Boli tu nepriechodné energetické bariéry, automatické veže a rukoväte namontované na statív, ktoré zatvorili niektorú z nich. Boli tam lasery, ktoré bolo potrebné žiariť do detektorov, a rozbočovače lúčov, ktoré ich presmerovali.
Skorá hádanka zahŕňala tri prekážky, ale iba dve rušičky. Zdvihnutie rušiča ho deaktivuje, takže hráči nemôžu iba prejsť s jedným v ruke. Riešenie zahŕňalo zameranie oboch na jednu prekážku, čo hráčovi umožnilo preskočiť ich okolo seba. Bolo to jednoduché, ale stále uspokojujúce, aby sme na to prišli a implementovali sa. Hádanky sa stávajú ťažšie; jeden z neskorších hádaniek mi vyžadoval, aby som dostal tip od vývojára, aby som ho vyriešil pred tým, ako sa schôdzka skončila.
Riešením hádaniek hráč získa tetromíny a akonáhle je súbor získaný, môžu byť usporiadané do blokov na konkrétnych termináloch, aby odomkli nové sekcie na preskúmanie. To znamená, že pokrok nie je zamknutý v žiadnej konkrétnej hádanke. Ak je hráč pahýľ, môže ho uložiť na neskôr, preskúmať inde a ísť ďalej.
Prieskum je kľúčovým prvkom, pretože prostredníctvom neho sa podieľa veľká časť filozofických otázok. Cieľom Juberta pri tvorbe príbehu bolo urobiť z neho osobný pomer s myšlienkou, že „bez ohľadu na to, aký druh filozofickej batožiny si so sebou vezmete, to dokážete vyjadriť v hre“. Časť času bude s hráčom hovoriť božský hlas na oblohe a súčasťou jeho vyjadrenia je, že si môže zvoliť podľa vlastného uváženia počúvať alebo ignorovať hlas.
Zaujímavejšie sú dátové terminály roztrúsené po celom tele, ktoré umožňujú hráčovi interagovať s neznámou entitou na druhej strane. Po prejdení k jednému takému terminálu sa ruky protagonistky ukážu ako úplne kovové, robotické faxy, naznačujúce tému umelej inteligencie. Terminál je potom interagovaný vo forme dialógových stromov, ale zážitok jedného hráča sa môže dosť líšiť od zážitku iného hráča. Jubert vysvetľuje: „Pretože všetko je filozoficky zamerané, môžeme v skutočnosti ísť do oveľa väčšej hĺbky a v rámci toho vám dať oveľa skutočnejšiu agentúru. Môžete k tomu dospieť ako niekto, kto verí v Boha a má s touto postavou značne odlišný rozhovor a vzťah, ako by to urobil iný hráč. “
Jubert pokračuje: „Môžete skúsiť a obhájiť svoje nápady, zatiaľ čo ich napadá, môžete sa ich vzdať a povedať mu, že má pravdu, môžete robiť veľa vecí a bude sa snažiť pamätať si. Filozofia nie je taká vec, ktorú môžete urobiť veľmi jednoducho, keď na niekoho zakričíte “.
V tom spočíva skrytá sila Princíp Talosa , Pri použití stromov dialógov týmto spôsobom má hra v úmysle diskutovať o filozofii skôr prostredníctvom rozhovoru s hráčom, než prostredníctvom jedného skúšaného monológu. Aj keď bude veľká pozornosť hráča venovaná riešeniu hádaniek, Jubert a Croteam tiež chcú, aby hráč premýšľal o problémoch zameraných okolo osobnosti a jej vzťahu k pokrokovým technológiám.
Jubert uzatvára: „Väčšina z nás si myslí, že tým, že sme osobami, ktoré sú samosprávnymi a prijímajú vlastné rozhodnutia, sa nás odlišuje od všetkého ostatného. To z nás robí morálne bytosti. Keď sa tešíme, budeme mať veľa veľmi zložitých otázok, ktoré treba vyriešiť, akonáhle začneme s genetickou manipuláciou a zasunieme sa do mozgu ľudí. V nasledujúcich sto rokoch to budú skutočne politické témy. Je to pre mňa šokujúce, šokujúce, že ich musím diskutovať vo videohrách.
Znie to, ako by to malo byť veľmi provokujúce. Moje jedno znepokojenie v tomto bode pramení z predchádzajúcej práce Juberta. Jedným z dôvodov Zameniteľ bolo neuveriteľné jej manželstvo hrateľnosti a témy, v ktorej sa každý veľmi zmysluplne kŕmil. Zatiaľ nie je jasné, ako úzko sa hádanky spoja s rozprávaním Princíp Talosa , ale ak ich Croteam a Jubert dokážu stiahnuť, môže to skončiť ako skvelý príklad videohier ako mocnej formy filozofického vyjadrenia.