review the last story
V snahe prinútiť Nintendo prepustiť Posledný príbeh v Severnej Amerike sa rátam medzi najhlasnejších predkladateľov petícií. Ako fanúšik Mistalkerovej práce a milenec Strata Odyssey „Považoval som to za perfektnú pieseň labutí pre Wii, druh hry, ktorý by mohol stelesniť všetko dobré na Wii (a tam bol veľa dobrého) naposledy. Keď ho Nintendo odmietol prepustiť, bol som medzi nahnevanými a nepokojmi.
Čo robiť, keď XSEED robí to, čo ste chceli, aby Nintendo urobilo ... ale ukázalo sa, že to, čo ste chceli, nebolo príliš dobré? Tí, ktorí sa nikdy nestarali, sa určite smejú, keď sa smejú, pretože ak existuje jedna vec, ktorú komunita hráča miluje, je to schadenfreude. Iní to radi premenia v morálku, že budú opatrní, čo si prajete. V každom prípade bude vajíčko privedené na tvár.
Veľmi hlasne požadovať niečo, iba to, aby sme to negatívne prehodnotili, keď to vyjde, je zložité, bez ohľadu na to, kto sa objaví vrana. Čestný recenzent však musí uhryznúť guľku a čeliť mučivému davu zašpinenými zubami.
V prípade Posledný príbeh „Môžem len pripustiť, že áno, to je to, čo som žiadal ... a nie, nechcem to.
v systéme unix to umožňuje povolenie na prístup w (zápis)
Posledný príbeh (Wii)
Vývojár: Mistwalker
Vydavateľ: XSEED
Vydané: 19. augusta 2012
MSRP: 49,99 dolárov
Posledný príbeh z veľkej časti si zachováva svoju britskú lokalizáciu Xenoblade Chronicles , môžete očakávať veľa európskych prízvukov a písmeno „U“ exoticky vložené do rôznych slov. Ako s Xenoblade , regionálny hlasový hlas dodáva jedinečnú príchuť inak predvídateľnému rozsahu hlasov, ktoré zvyčajne získavame v severoamerických lokalizáciách, hoci to, čo je dobré alebo zlé, závisí od charakteru. Protagonista Zael je neškodný, ale plochý, Eastenders hviezda Jack Ryder, zatiaľ čo jeho pestrá strana kolegov žoldnierov siaha od únavy po odpornú. Našťastie darebáci - najmä scénický zločinec Jiral - sú oveľa príjemnejšie.
Príbeh je pomerne zaujímavým príbehom mladého žoldniera, ktorý napriek svojmu nízkemu spoločenskému postaveniu sníva o tom, že sa stane rytierom. Jeho svet je umierajúci, životné zdroje planéty sa vyčerpávajú, zatiaľ čo jej ľudia sú na pokraji vojny. Počas rutinnej misie sa Zael dostane do kontaktu s tajomným hlasom, ktorý mu dáva jedinečnú silu prílivu a odlivu. Táto mocnosť z neho robí cenný prínos, vďaka čomu sa Zael môže priblížiť k svojmu snu (a nedosiahnuteľnej šľachetnej dáme), ale tiež ho pozýva na dekadentný súd zmierov, ktorí sa ho snažia iba zneužiť.
Aj keď štandardný pozemok „zachráňte svet“ nevyhnutne chová svoju hlavu a jeho „krútiace“ momenty sú dosť skromné, väčšina príbehu sa točí okolo interakcií Zaela s časťou spoločnosti umiestnenou nad jeho stanicou a ako sa vysporiada s vplyvným cisárskym postavy a ich machinácie. Mistwalker odvádza dobrú prácu, keď udržiava určité postavy v morálne sivej oblasti, kde sú ich činy zrozumiteľné až do tej miery, že keď potrebuje jednoduchého darebáka, nebojí sa nechať ho zbabelcami skutočne prepichnúť. Všetci hovoria, je tu pekný malý príbeh, ktorý v priebehu dvadsaťhodinového behu vie, kedy zabaliť veci bez toho, aby príliš dlho ťahal.
Je smutné, že písanie je skutočne jediná dobrá vec, ktorú o tom musím povedať, a dostať sa cez zápletku si vyžaduje väčšiu toleranciu, ako sa oplatí.
Posledný príbeh zavádza bojový systém v reálnom čase, ktorý je síce ušľachtilý v úmysle otriasť týmto žánrom, ale je implementovaný tak zle, že aktívne ničí každú zábavu, ktorá by sa v hre mohla vyskytnúť. Pokúša sa kombinovať rôzne prvky z akcií, súčasných MMO a strategických hier, ale pridaním toľkých ingrediencií do mixu je konečným výsledkom nekontrolovaný chaos.
html5 otázky a odpovede na pohovor pdf
Až šesťčlenná strana sa môže zúčastniť boja, ale hráči sú väčšinou zaseknutí ovládaním Zaela v skupine autonómnych spojencov. Za účelom útoku je pohybová palica tlačená smerom k nepriateľovi, čím sa iniciuje automatické hojdanie čepele. Vďaka svojej záhadnej sile môže Zael „stlačiť“ protivníkov stlačením gombíka, vytiahnuť agresiu zo strany bojovníkov a vziať si teplo zo svojich priateľov, čo im umožňuje vrhať magické kúzla a sťahovať ďalšie kľúčové manévre. Existuje krycí systém, ktorý bude mať Zael držať sa na ktoromkoľvek povrchu s kohútikom „A“, a môže tiež strieľať z kuše, aby zničil environmentálne štruktúry alebo zrazil súpera pomocou radu špecializovaných šípov. Ako hra postupuje (a budete mať výučbu o týchto hodinách do hry), Zael sa bude môcť ponáhľať na rôzne body mapy, aby zasiahol nepriateľov a „rozptýlil“ magické efekty, skočiť z zakryte polohy, aby ste obmedzili nežiaduce nepriateľov a skočili zo stien na ničivé zásahy.
Každá postava má päť životov, čo je užitočné, pretože nepriateľské útoky sú často jedným alebo dvoma zásahmi. Zael je jediná postava, ktorá dokáže vzkriesiť padlých spojencov pomocou schopnosti „zhromaždiť“ a dotknúť sa ich mŕtvol. To sa stane veľa, pretože spojenci sú za hlúpymi a bude si vyžadovať veľa opatrovania.
Hlavným problémom v boji je to, že je to úplná neporiadok. Fantastická je ako strategický systém, ktorý dáva hráčovi pred bojom prehľad o bojisku z vtáčej perspektívy, ale pred začatím šrotu neexistujú reálne spôsoby, ako ovládať svoju stranu. Akonáhle bitka začne, na tom nezáleží čo viete o nepriateľskej formácii, pretože sa rýchlo prechádza do anarchického scrumu, keď sa vaši mentálne podštandardní spojenci účtujú všetkými smermi a nepriatelia sa bránia akýmkoľvek vysoko ohrozeným cieľom, ktoré ste mohli identifikovať. Fotoaparát robí hroznú prácu pri sledovaní akcie, často stráca zaostrenie alebo zostane fixovaný na prednej strane Zaela, keď sú nepriatelia v jeho ceste. Neskôr získate obmedzenú kapacitu na vydávanie príkazov, ale až po naplnení špeciálneho merača a dokonca aj potom sú vaše možnosti zmrzačene podvyživené. Je to ako Mistwalker chcel taktické boje v duchu RPG, ale doslova mali žiadny tušenie, ako ich vyrobiť.
Zložením rušivého rukoväte je skutočnosť, že pri vykonávaní viacerých úloh sa spolieha len na málo kontrol. V predvolenom nastavení Zael chodí aj útočí pomocou analógovej páčky. Používa kryt, vyhýba sa útokom a vykonáva rovnaké pohyby pomocou toho istého tlačidla. Klenuje cez kryt a stráži pomocou iného gombíka. To vedie k tomu, že každý boj sa často stáva priamym bojom medzi hrou a hráčom, pretože jeden opatrne hraní okolo nepriateľov, aby sa im nevydrel, alebo sa pokúša vyhnúť ďalšiemu úderu, ale nakoniec sa krčí vedľa malej steny, ktorá bola príliš blízko. Zael sa bude vyhýbať namiesto ťahania špeciálnym ťahom, pretože hráč neprišiel na mŕtvu zastávku pred podržaním tlačidla dodge a veľa šťastia pri pokuse rozlíšiť, ktoré steny môžu bežať a ktoré nemôžu. Potom je tu kuša, ktorá je v niektorých oblastiach nevyhnutná, ale jej používanie je pomalé a Zael zostáva otvorený útoku.
Len v prípade, že ste stále zmätení, čo sa týka problému, dovoľte mi zopakovať to kvôli prehľadnosti - Zael prechádzky a útoky pomocou rovnakej analógovej páčky. Tlačidlo dodge, cover button a špeciálne tlačidlo útoku sú rovnaké tlačidlo , A keď s tým zápasíte, radšej dúfate, že nebudete bojovať zdĺhavú, opakujúcu sa bitku s šéfom, v ktorej sa naučíte robiť jednu novú vec, potom to robte znova a znova, zatiaľ čo straní spojenci vám stále hovoria, aby ste to urobili to znova a znova , akoby ste to nikdy predtým neurobili.
Najhoršie na tom je, že keďže je taký zmätený, ako býva, Posledný príbeh je jednoduchý a bezhlavý. Toľko boja sa v podstate hrá samo o sebe, zvlášť keď je strana vyrovnaná, že sa ako hráč zaujímam, prečo som dokonca potrebný. Keďže Zael nemal čo robiť vonku, aby sa neúnavne húpal mečom a občas skočil, jeho práca spočíva väčšinou v pobehovaní po jeho priateľoch, čo sa ťažko rovná napínavej bitke. Zatiaľ čo šéfovia môžu byť o niečo viac zapojení, každá „stratégia“ pozostáva z jednoduchej úlohy, ktorá sa opakuje, až kým netvora nezomrie. Nevadí mi systémy automatického útoku v hrách ako Dragon Age , kde musíte aspoň vydať príkazy a využiť viac schopností, ale jednoducho to nefunguje v hre, ktorá zbavila toľko osobného vplyvu a premení hráča na reakčnú silu, než na aktívneho bojovníka. Poctivo, môžete získať a málo väčšiu kontrolu tým, že sa pohrávate s možnosťami a deaktivujete automatickú bitku, ktorá prinajmenšom zastaví, aby Zael bil ľudí do pohybu, ale stále nič nerobí, aby utlmil bezmyšlienkovosť boja.
Hra sa neustále maskuje ako niečo hlbšie, predstierajúce, že dáva hráčovi na výber, ako útočiť a čo robiť, ale v skutočnosti má každý boj osobitný spôsob, ako ho poraziť, čo vedie k tomu, že každé kolo boja má jednu poznámku a je lineárne.
Mimo boja trávi Zael väčšinu času medzi postavami v jedinom meste hry, počúvaním dialógov alebo zbieraním náhodných položiek. Príbeh tu nie je bezpečný pred divnými myšlienkami, ktoré robia hru viac nesúvislou a divnejšou, ako to musí byť. Hráči budú pravidelne nútení používať perspektívu prvej osoby a viesť kameru, aby sa zamerala na niečo skôr, ako príbeh bude pokračovať. Tieto okamihy neslúžia absolútne žiadnemu účelu - rozdeľujú dialóg bez príčiny, neponúkajú žiadnu výzvu ani odmenu za zjavenie a sú ďaleko od ponorenia. Musia sa v pravidelných intervaloch prestať správne hrať, aby sa mohli zúčastniť smiešneho osláveného kola Kde je Waldo? iba trpezliaci facky.
Rovnako veľké, ako je centrálne mesto hry, nie je zábavné preskúmať. Škála obchodov málokedy skladuje všetko, čo je užitočné, a hoci existujú obchody na modernizáciu vybavenia, proces je príliš jednoduchý na to, aby sa podobal všetkému, čo sa blíži slušnému remeselníckemu systému. Väčšinou len chytíte jednu alebo dve položky a míňate peniaze, aby ste videli, ako sa výstroj posilňuje. Existuje aréna, ktorá je zábavná iba vtedy, ak milujete bojovať proti rovnakým bitkám proti rovnakým príšerám a obyvateľstvo mesta je jednoducho nepríjemné, pretože do nich Zael neustále naráža a počúva ich opakovanú kritiku. Funkcia „narážať na ľudí“ je obzvlášť nepríjemná, keď sa týka NPC, s ktorými by ste mohli chcieť hovoriť. Pretože Zael sa pohybuje so všetkou milosťou býka v čínskom obchode, často narazí do NPC a musí počkať, kým prestanú reagovať na striekačku a pomaly sa vrátia do pôvodnej polohy, aby mohli s nimi pracovať. Čo je to vážne? Ako to prospieva niekomu?
jednoduchý binárny strom c ++
Sú chvíle dosť dobré, že ich nedokážu zničiť ani nesúdržný boj alebo rozptýlenie. Jeden vedľajší príbeh, ktorý sa týka strašidelného domu, je strašidelne hlúpy, zatiaľ čo scény, ktoré mali byť vzrušujúce a vzrušujúce, skutočne zasiahli značku. Scéna, v ktorej má Zael prijať jeho rytierstvo, je neuveriteľná vec, zatiaľ čo všetko, čo sa týka vyššie uvedeného Jiral, je fantastické. Soundtrack Nobuo Uematsu udržuje veci živé a hoci nič tu nie je také nezabudnuteľné ako jeho minulá práca, ponúka sa solídny výber hudby. Občas, Posledný príbeh umožňuje takmer bez námahy vyzerať mocným rozprávaním videohier, ale skutočnosť, že také inšpiratívne momenty sú zosobášené s takým nepríjemným zážitkom, len zdôrazňuje, aké sklamanie má celkový balík.
Okrem questu pre jedného hráča zviditeľní aj hru pre viacerých hráčov. K dispozícii je konkurenčný deathmatch a režim spolupráce proti šéfom stvorení, aj keď sa zdá, že populácia serverov je neuveriteľne riedka. Ak nájdete niektorých ľudí, s ktorými si môžete zahrať, je na výber deväť máp, aj keď sú tieto režimy nevyhnutne zamerané na boj, nemôžem povedať, že by som zistil, že niektorá z nich je vzrušujúca.
Bolí ma, že sa nemilovať Posledný príbeh , a je smutné pochváliť niečo vyrobené štúdiom, ktoré vytvorilo moju obľúbenú japonskú hru na hranie rolí tejto generácie. Snažil som sa najťažšie dostať s programom a užiť si hru pre to, čo to je, ale ak ten pocit nie je, ten pocit tam nie je. Zakaždým, keď hra hrozí, že bude zábavná, príde niečo, čo ju zničí. Zakaždým, keď nastane chvíľka úcty, chvíľa zmätenia stôp sklamania hneď za sebou. Mistwalker jednoznačne nestratil priľnavosť k veciam, vďaka ktorým sú jeho hry skvelé ... ale je strašné niečo pridať viac potom to oslabilo toľko pozitivity.
Som rád Posledný príbeh konečne sa dostal do Severnej Ameriky? Áno. Som rád, že je tu uzávierka a som rád za tých, ktorým sa to skutočne podarí Užite si to Tento. Nie som však rád, že moja skúsenosť bola poskvrnená jedným z najchudobnejších implementovaných, nezachytených bojových systémov, aby sa niekedy stmavila RPG, a že Mistwalker nemohol dodať inak solídny príbeh bez toho, aby sa nechal preniknúť neoprávnenými „prvkami“. spôsobom. To nie som rád Posledný príbeh je v konečnom dôsledku neštandardným zážitkom zo štúdia, ktoré je oveľa lepšie ako toto.
ak Posledný príbeh je Wiiina labutia pieseň, je to mizerná blbosť, plná ľútosti a výčitiek svedomia.