review i am alive
Roky tvorby v rôznych štúdiách, Ubisoft's Som nažive završuje Xbox Live Arcade 'House Party' s post-apokalyptickým treskom.
ako napísať vzorku testovacieho plánu
Príbeh o prežití, plný nápadov a zvratov v akčných a dobrodružných konvenciách, na ktoré sme si zvykli. Je to tiež ďalší ambiciózny titul v nedávnej sérii hier, ktorý sa snaží prinútiť nás, aby sme prehodnotili, čo môžeme očakávať od štúdií v stiahnuteľnom priestore.
Som nažive (Xbox Live Arcade (recenzované), sieť PlayStation)
Vývojár: Ubisoft Shanghai
Vydavateľ: Ubisoft
Vydané: 7. marca 2012 (XBLA) / jar 2012 (PSN)
MSRP: 1200 bodov Microsoft / 14,99 dolárov
Je to zhruba rok od udalosti „Udalosť“, obrovskej katastrofy, ktorá zničila civilizáciu. Zemetrasenia a sopečný popol naznačujú prírodnú katastrofu, nikomu sa však nedá vysvetliť, čo ju spôsobilo. Mestá v celej Amerike ležia v troskách, všetka farba odstránená zo sveta vrstvami popola a prachu, a tí, ktorí boli schopní utiecť počas chaosu, tak urobili. Z mestskej civilizácie zostáva úbohé a drsné prostredie, v ktorom sa z popola vynorila kmeňová gangová kultúra a nad ostatnými prevládla mentalita psa a jesť.
Som nažive Všetci hrdinovia sa ocitli na okraji svojho rodného mesta Haventon, viditeľne zjazveného zo svojho survivalistického treku, aby sa dostali k jeho manželke a dcére, ktorú od udalosti nepočul. Je to človek s jedinečným účelom, ale aj človek, ktorý nezabudol, čo to znamená byť človekom.
Netrvalo dlho, kým ste sa odhodili hľadať svoju rodinu. Stretnete malé dievčatko, ktoré potrebuje pomoc, a tajomný hlas v rádiu menom Henryho chce, aby ste ju priviedli do bezpečia. Tak začína reťaz udalostí, ktoré vás vidia behať, chodiť, kašľať, lezať, sekať a strieľať po celej Haventone, aby ste našli posledné zostávajúce bezpečné tábory, kde by sa vaša rodina mohla schovávať.
Z väčšej časti, Som nažive plní svoj sľub, že uvedie do života skutočné dobrodružstvo prežívajúcich vo svete šliapajúcom do pekla, a to tak z hľadiska hernej mechaniky, ako aj z toho, ako vytvára utláčateľskú atmosféru beznádeje. Ciele ponúkajú lineárnu cestu, od ktorej sa často dá odchýliť v prospech riskantného prieskumu. Zdravie sa neregeneruje a musí byť doplnené rôznymi jazvami po celom meste. Vytrvalosť je rovnako dôležitá, pretože vám nielen umožňuje behať a šprintovať, ale tiež nanovo definuje, ako sa pozeráme na lezenie v hrách.
Vždy, keď predvádzate svoju akrobatickú stránku, stojí to výdrž, ktorá sa regeneruje zakaždým, keď sa nadýchnete na bezpečnom teréne. Akonáhle sa vaša výdržová tyč vyprázdni, môžete pokračovať v behu alebo šplhať sa trochu ďalej rozdrvením spúšte, ale rýchle sa tým zníži maximálna veľkosť výdržnej tyče. Ak vykonáte skoky pri lezení, dôjde k veľkému výrezu z vašej výdržovej tyče, čo z toho urobí vypočítanú nevyhnutnosť, a nie skratku, ktorú takýto manéver ponúka v hrách, ako sú Nezmapovaný alebo Assassin's Creed ,
previesť char * na int c ++
Pretože veľkosť vašej výdržnej tyče sa priamo premieta do toho, ako ďaleko môžete vyliezť, je nevyhnutné naplánovať, ako sa chcete priblížiť k horolezeckému úsiliu a na mieste, kde sa môžete postaviť, aby ste sa zotavili v predstihu. Väčšinu času budú takéto cesty zreteľne označené tak, aby tlačili hráča dopredu bez toho, aby sa zasekli. Niekedy však jednoducho nie je miesto, kde by ste sa mohli zotaviť, keď pôjdete z vyšlapanej cesty, aby ste prispôsobili veľké budovy alebo vyliezli na ťažko prístupné miesta, ktoré s najväčšou pravdepodobnosťou ponúkajú vzácne predmety. Pivoty sa dajú nájsť a využiť na vytvorenie miesta odpočinku na stenách, kde sa môžete zotaviť, keď nie je v bezpečí žiadne miesto na dohľad, ale tie sú príliš zriedkavé na to, aby ste sa na ne mohli spoľahnúť v priebehu hry. Musíte byť iba chytrí.
O spôsobe sa veľa povedalo Som nažive zvláda stretnutia nepriateľov. Hra sa pokúša vykresliť morálne hlavolam tým, že vám umožní vnímať každú postavu, ktorá nie je hráčom, ako človeka ako prvého a za potenciálneho nepriateľa s premenlivou hrozbou. Ozbrojené civilisti vás niekedy inštinktívne ohrozujú, aby ste chránili svoje jedlo alebo územie, a oni vám umožnia pomaly chodiť bez obťažovania, ak ich nechcete zabíjať bez dobrého dôvodu. Gangy sú však úplne iná vec.
Stále väčšie gangy budú brániť vášmu postupu. Ich členovia sú vždy muži; ženy sú po udalosti obmedzené na obete. Vyzbrojení iba mačetou, pištoľou a neskôr lukom, zvyčajne nie ste v pozícii, aby ste sa prebojovali zo zasnúbenia, ako pri typickom akčnom dobrodružstve tretej osoby. Neškodní členovia gangov môžu ovládať samopaly, čo vás núti premýšľať o svojej taktike. Koniec koncov, nikdy nie je múdre priniesť nôž do zbrane.
Našťastie, Som nažive ponúka spôsoby, ako premeniť akékoľvek nepriateľské stretnutie na taktickú hádanku. Prekvapenie zabiť s mačetou môže uzavrieť, kto si myslí, že ste ľahký cieľ, ktorý rád tlačí okolo. Vytiahnite zbraň ihneď potom a každý, kto nemá zbraň, ktorú môžete vystreľovať, zodvihne ruky a bude na chvíľu pozorne sledovať vaše rozkazy. To vedie k mnohým zábavným stretnutiam, pretože môžete členom gangov povedať, aby ustúpili, kým sa nedostanú na okraj útesu alebo ohňa, a potom do nich kopnú ako bežný Leon Kennedy alebo Chris Redfield. Zamerajte sa na členov gangu príliš dlho bez toho, aby ste podnikli nejaké kroky, a oni budú nazývať vaše blafovanie a útok.
K dispozícii je tiež možnosť vziať niekoho v priamom konfrontácii zblízka, ale to si vyžaduje trochu rozdrvenia správneho spúšťača, aby sa vaša mačeta vtlačila do ich mäsitých kúskov, a to vás úplne otvorí iným nepriateľom. Niektorí členovia gangov budú mať tiež dominantnejšie osobnosti ako ostatní, čo znamená, že môžete zabiť „vodcov“ a nechať slabých stúpencov klesnúť na kolená, aby ste ich mohli vyradiť.
Bojový systém je jedinečný a funguje dobre, pokiaľ ho vykonávate správnym spôsobom. Rýchlo sa naučíte vytláčať zločincov s prekvapujúcou smrťou hneď vedľa netopiera, a ak to prostredie umožňuje, kopnite toho, kto je ponechaný na smrť. Vzhľadom k tomu, guľky sú veľmi ťažké prísť, začnete sa spoliehať na svoj luk, akonáhle ho dostanete. Šípku je možné vystreliť a potom získať späť, čo znamená, že môžete zostaviť skupinu členov gangu, zastreliť najbližšiu pomocou luku, zdvihnúť šípku, keď nepriatelia nepripravujete na streleckú pozíciu, a opakujte tento postup, až kým nebudete na čele. znova.
Pomerne veľkým opomenutím je úplná absencia nenásilného riešenia. Pokiaľ sa členovia gangu úplne nepodriadia vašej dominancii pokľaknutím, pobežia za vami a pokúsia sa vás zabiť v okamihu, keď spustíte zbraň. Vyplýva to z absurdných situácií, keď niektorí zlí, ktorí by zrejme radšej utekali, ak by dostali na výber, sú uviaznutí pri stretnutí s vami a povedia vám, že vás nechajú na pokoji, ale nie. Ste nútení zabiť ich, pokiaľ nechcete dostať mačetu do chrbta a po smrti sa vás niekedy s posledným dychom opýtajú: „Prečo ste ma museli zabiť?“ No, pretože ste nemali rutinu AI, aby ste utiekli, preto.
To vás núti uchýliť sa k násiliu, aby ste prešli agresívnymi skupinami nepriateľov, ktoré vás bránia (t. J. Veľká väčšina), a absencia trestu za ich zabitie vylučuje akýkoľvek morálny kompas, ktorý sa hra starostlivo snaží zostaviť. To, čo robí toto opomenutie tak pozoruhodným, je spôsob Som nažive sa vás snaží prinútiť premýšľať o svojej ľudskosti vo všetkých ostatných oblastiach hry. Stretnete sa s priateľskými pozostalými, ktorí to potrebujú, ktorí zvyčajne potrebujú cennú položku, aby „prežili“. Na oplátku vám trochu povedia o tom, čo sa stalo v Haventone počas udalosti, a možno vám naznačia, kde by ste mohli nájsť svoju manželku a dcéru. Ale napriek tomu sa cítite ako dobrí chlapi, ak im pomáhate - a robí to veľmi efektívne - v srdci nájdete stále rastúcu dieru, keď odčerpávate život sto násilníkov, ktorí môžu mať práve boli v nesprávnej spoločnosti. Predvídateľné vzorce AI a jeho naliehanie na samovraždu-pozostalého premení to, čo mohlo byť fascinujúcim zmyslom pre morálnu nejednoznačnosť a uvažuje o niečom inom. Niečo, o čom je tak starostlivo skonštruované ako základňa LEGO postavená nevidiacim bez prstov, ktorým tiež chýba akákoľvek forma taktilného zmyslového vnímania.
Inač Som nažive hrozí zničením vlastných pohlcujúcich vlastností je v prístupe ku kontrolným bodom. Hra je rozdelená na epizódy a každá smrť vás bude stáť „opakovanie“ - položka, ktorú môžete tiež zbierať na svete - čo vás vráti na posledný kontrolný bod. Došli nám opakovania a je to späť na začiatok poslednej epizódy. Kým epizódy nie sú že dlho, vyhliadka, že dôjde k opakovaniu hry neskôr, je vždy v pozadí vašej mysle a vznáša sa nad vami ako meč Damoklov. Stretnutie s gangom sa môže ľahko pokaziť, ak urobíte chybu, stojí vás to za zdravie, veľa munície alebo opakovanie, ak zomriete.
Ak sa v priebehu prvých 15 minút míňate viac ako dve guľky alebo opakovania, stáva sa zvykom vrátiť sa na začiatok aktuálnej epizódy, najmä preto, že narazíte na niekoľko sekcií pokusov a omylov, v ktorých sa nepriateľ objaví mimo nikde za vami, alebo platforma náhle ustúpi a upustí vás k vašej smrti. Niekedy vás smrť tiež pošle späť na dezorientujúci kontrolný bod, kde nemáte potuchy, či ste už preskúmali iné úrovne štruktúry alebo aké položky ste mali alebo ste nezachytili. Takéto kontrolné body môžu spôsobiť, že reštartovanie epizódy bude rovnako účinné ako spätné sledovanie, len aby ste sa uistili, že ste chytili všetko, čo ste mohli.
Pokiaľ budete v pokušení hromadiť opakovania, nikdy vám nedôjde nastavenie obtiažnosti „Normálne“, pretože vždy, keď dosiahnete bod uloženia, dostanete minimálne tri opakovania. Na druhej strane ťažkosti so „pozostalými“ vás nútia pracovať pre každý opakovaný pokus tým, že ich nájdete vo svete alebo pomôžete preživším. Ak sa pustíte do programu Normal, ktorý sa dôrazne odporúča získať cit pre mesto a mechaniku, nepremýšľajte príliš o opakovaniach a zostaňte viac pripojení k pútavému svetu, ktorý ponúka.
rozdiel medzi testovaním záťaže a výkonu
Aj keď AI môže byť hlúpy a kontrolné body môžu byť občas trestné, nikdy nič nezničia Som nažive má pravdu: môže vás úplne vtiahnuť a prinútiť vás zabudnúť, že hráte hru. Príbeh udalosti je rozprávaný vizuálnym rozprávaním po vašom treku cez zničené panorámu mesta, ako aj jeho obyvateľmi. Hustá hmla prachu a popola čoraz viac obmedzuje váš zrak, keď sa ponoríte hlbšie do Haventonu, brzdí regeneráciu výdrže a núti vás buď plánovať krátke cesty von, alebo ušetriť dostatok výdrže, aby ste pravidelne stúpali nad smrtiaci oblak.
Zakaždým, keď vám dôjdu vytrvalosť, panika navodzujúci orchester vystúpi na crescendo, keď vášnivo spojíte svojho kontrolóra s cieľom nájsť bezpečné miesto. Každú dlhú horolezeckú výpravu premení na neuveriteľne napätú záležitosť, a nie na jednoduché rozdrvenie tlačidiel. Navyše celá atmosféra Haventonu - a vaše stretnutia s mestom a niekoľkými priateľskými pozostalými z udalosti - vám umožňujú spojiť sa s určitou úrovňou vrodeného ľudstva, čím dlhšie budete hrať. Som nažive ; zakaždým, keď niekoho omylom zabijete, budete sa skutočne cítiť zle. Je len škoda, že časť tohto efektu je zbytočná, pretože nakoniec zabijete toľko ľudí, ktorí sú podľa hry považovaní za „zlých“ a nakoniec sa cítite ako verzia sudcu Dredda, ktorý sa stane súcitom, keď je mimo služby. Na druhej strane, budete strieľať šípy na rozkroky nepriateľov v brnení tela, čo vedie k veľkej spokojnosti v akejkoľvek hre.
Napriek tomu, že budete trpezlivo a starostlivo prechádzať očami, prevrátite svoje oči Som nažive , nikdy vás to neprestane očarovať. V žiadnom prípade to nie je krátka hra, v priemere 6 až 7 hodín bez toho, aby našli všetkých tých, ktorí prežili (a nepočítajú sa pár hodín opakovania epizód). Po dokončení odborne zdatného dobrodružstva na Normálnej obtiažnosti však takmer okamžite skočíte rovno do režimu Survivor, s jeho šetrnejšími opakovaniami, predmetmi a kvapkami munície, len ak chcete nájsť a pomôcť všetkým pozostalým a pokúsiť sa vylepšiť. na vaše skóre. Koniec bude pravdepodobne aj témou na diskusiu, pretože sa pohybuje medzi belosťou a jasným otvorením pre budúce DLC. Dúfajme, že to bude prvý a nie druhý.
Ako názov na stiahnutie Som nažive je pozoruhodný úspech. Nielenže vytvára atmosférický svet, ktorý sa cíti skutočne reálny na to, aby sa s ním stotožnil, ale podarí sa mu poskytnúť jedinečný zážitok zameraný na dospelé publikum a súčasne byť zábavou. hra hrať. Je to horská dráha emócií, niekedy nie presne tých, ktoré vás hra zamýšľala cítiť, ale napriek tomu je to sakra.