review dragon age ii
„Dedičstvo“ pochádza z pokorných začiatkov: Varric, náš trpasličí rozprávač, hovorí Cassandre, hľadačke Chantry, že jej nepovedal o Hawkeho výlete do Vimmarku, pretože „nepovažoval to za dôležité“.
Nepriaznivý začiatok pre prvú časť obsahu, ktorý je možné stiahnuť Dragon Age II , BioWare je najväčšia verzia tohto roku.
Varricove vysvetlenie však ukazuje na niečo dôležité Dragon Age séria ako celok. Dragon Age II ponúka prekvapivo sústredený pohľad na vzostup Hawka k sláve v Kirkwalle. „Legacy“ DLC tento cieľ ďalej nesleduje, nezapadá do prísnych obmedzení vývoja postavy Hawke.
ale Dragon Age vždy, často výslovne, o budovaní sveta, a to je jedna z oblastí, v ktorej „Legacy“ svieti: predstavuje novú oblasť - nie vážne, je úplne nová a žiadne z jej aktív nie je recyklovaných - okolo Kirkwallu, zatiaľ čo pridanie textúry a detailov do dávnej histórie Thedasu, do Grey Wardens a do domu Hawke.
Dragon Age II: Legacy (Xbox 360 (recenzované), Mac, PC, PlayStation)
Vývojár: BioWare
Vydavateľ: Electronic Arts
Vydané: 26. júla 2011
MSRP: 9,99 dolárov, 800 bodov spoločnosti Microsoft
typy testovania v softvérovom inžinierstve
Toto „dedičstvo“ je z veľkej časti mimo hraníc príbehu Dragon Age II väčšinou pracuje v jeho prospech. Varric veľmi svedomite dáva Cassandre Cliff Notes verziu Hawkeho života, a tím „Legacy“ bol veľmi ekonomický, využívajúci medzery v Hawkeovom živote na rozšírenie starodávneho Tevinterovho impéria a jeho vzťahu k Chantry aj k temnému Spawn. Keďže sa výslovne nezhoduje s hlavným príbehom, „Legacy“ sa dá hrať kedykoľvek počas Dragon Age II, čo je šikovná výhoda často ponúkaného rámcového rozprávania spisovateľa Davida Gaidera. Je to všetko opojné veci Dragon Age oddaní - predpokladaný cieľ DLC po vydaní - a vaše potešenie z 'Legacy' bude závisieť od toho, koľko ste už investovali DAII ,
Bohužiaľ, jeho outsiderský štatút sa zhoršuje iba spôsobom, ktorý je „Legacy“ neohrabane implementovaný do herného sveta. Namiesto toho, aby ste pridali priepasť Vimmark do Dragon Age II Mapa - alebo ešte lepšie, nechajme sa hrať prostredníctvom pokusu o atentát na Cartu, ktorý iskrí pátraciu líniu - - „Dedičstvo“ sa neuveriteľne spúšťa kliknutím na krikľavú sochu prepašovanú do Hawkeho sídla.
Zatiaľ čo atentát na Cartu znie presne ako silný energetický zápas, ktorý prechádza Dragon Age II „Legacy“ z tejto šablóny veľmi rýchlo zablúdi. Rýchla a špinavá synopsa spočíva v tom, že existuje sprisahanie s cieľom odobrať dostatok krvi rodiny Hawke na vykonanie kultového rituálu. Toto priechodné cestovné pre žáner fantázie oddeľuje najdôležitejšie ponaučenia DAII : že Kirkwall a jeho obyvatelia reagujú na Hawka kvôli jeho rozhodnutiam, nie kvôli jej genetike; že Hawke je definovaná tým, čo ona robí a nie kto je , Je to pravdepodobne sémantický dohad, ale dramatický tonálny posun iba posilňuje celkový dojem, do ktorého sa „Legacy“ nehodí. Dragon Age II celkom hladko.
Ale ak 'Legacy' vystupuje ako boľavý palec, prináša so sebou prinajmenšom svoju vlastnú architektúru - je tu pevná dramatická štruktúra so začiatkom, stredom a koncom, ktoré nie sú často vidieť v jednotlivých líniách questov. Úlohy vo vanilke Dragon Age II majú spôsob, ako sa do seba vplývať, zasunutý do väčšieho príbehu, ktorý zabraňuje tomu, aby sa ktorýkoľvek z nich cítil presvedčivý - funguje to, pretože väčšina z nich prispieva k nášmu porozumeniu Kirkwallu ako celku. „Legacy“ je však súdržný (z väčšej časti) a cíti sa úplný, konkrétny a viac individuálne uspokojujúci väčšinu DAII questy.
Silný príbehový oblúk však nevyhnutne nezabráni tomu, aby sa „dedičstvo“ cítilo zmätené a nezaostrené. Každá z vedľajších úloh žalára je bohatá na naratívny potenciál - Hawke nájde strašidelného mága, oltár jedného z Tevinterových starých bohov a chýbajúci trpaslík Paragon - ale žiaden z nich ďalej neporozumie Hawke alebo jej svetu. Drobné mini-príbehy sa nikdy nevyvíjajú, ani nevedú k zaujímavým bojovým príležitostiam - môžu to byť aj oslavované truhlice s pokladmi. Tento druh poťahov na okná sa ľahšie schováva v rozsiahlej 60-hodinovej ságy, ale stredná časť Legacy zanecháva dosť plochý pocit.
kde nájdem bezpečnostný kľúč siete
Pri skúmaní Vimmarku a jeho jaskýň sa Hawke veľmi rýchlo dostane do bodu, keď sa nevráti - odrezaný od Kirkwallu a od zvyšku strany. Legacy sa cíti vzdialený a nesúvisí s hlavným príbehom. Je tu jedna šanca (a iba jedna) na výber členov strany, a nie sú tu žiadne obchody, ktoré by ste si mohli prezrieť. Interakcie charakteru boli pravdepodobne najsilnejšou časťou Dragon Age II a ich udržiavanie uzamknuté, aby slúžili nejakému spletenému bodu krvnej mágie, je hanba. Na rozdiel od toho pozemok umožňuje zavedenie nového temného svetla, najjasnejšej iskry Legacy.
Nová odroda tmavých zŕn sú fantastickými doplnkami a robia veľa, aby zmenili tenor boja Dragon Age II , a väčšina davov je dosť komplexná, aby umožnila hráčom ohnúť ich taktický sval. Tmavomodrá farba alfa je odolná a všestranná a dopĺňa ju široká škála dobre umiestnených zavrčaní - lukostrelci sa vznášajú na vysokej pôde a hovädzie granáty blokujú škrtiace body. Keď sa „Legacy“ cíti obzvlášť bezstarostne, pavúkovia a poškodení pavúky budú bojovať medzi sebou skôr, ako zapnú Hawke. Výsledkom je, že tvorba hrozieb, správa výdrže a nadšenci neboli nikdy zásadnejšie, a to ani počas štandardného stretnutia. Predposledná súprava úlohy je tiež mimoriadne dobre udržiavaná.
A ak sa má povedať jedna pozitívna vec o tom, ako 'Legacy' obmedzuje hráčov na tých istých troch spoločníkov po celú dobu, je to obmedzenie, ktoré si často vyžaduje vynaliezavosť. „Bojuj múdre, nie ťažšie“, zdá sa, že dizajnéri hovoria, a oceňujem, že som dostal výhodu z pochybností, hoci tento sentiment sa netýka iba posledného šéfa boja.
Medzi viac cynickými fanúšikmi BioWare existuje hlboké podozrenie, že hlavný dizajnér Mike Laidlaw opustil svoje korene v prospech akčnej hry, čo je v niektorých ohľadoch potvrdené odkazom „Legacy“. Žánre akčných a RPG boli vždy nepríjemnými spolužiakmi a toto napätie v poslednom boji vyvrcholilo, čím sa z vhodne dramatického vyvrcholenia stal frustrovaný výkon. Časté chyby v tejto poslednej časti nepomáhajú.
Okrem štandardných kúziel a nadšencov, Corypheus - vypuklý proto-darkspawn, v žilách prebudenie 'Architect - má environmentálne taktiky, ktoré odmeňujú horlivé načasovanie a zapamätanie si vzoru viac ako oni robia stratégiu alebo zloženie tímu. Táto chúlostivosť - Dodge pohybujúce sa múr ohňa! Dodge rampouchy! Manévrujte s týmto improvizovaným bludiskom! - bolo často na škodu mojim krehkým a pomalším spoločníkom, ktorí sledovali Hawka ako káčatka, a preto boli často chytení v Corypheových pasci.
Tieto úmrtia sa zdajú byť svojvoľné a nespravodlivé, miesto, kde sa herné mechanizmy navzájom nekomplikovali. Spolu s neschopnosťou hráčov konzultovať obchod alebo navrhnúť vhodnejšie členov strany z rezerv, toto stretnutie zdôrazňuje, do akej miery spoločnosť BioWare začlenila akčné herné trofeje do tohto kusu DLC - posledných desať minút sa cíti odlišne od ostatných. z Dragon Age II ,
Táto nejasná, nerovnomerná hra končí trochou reflexie: Hawke, pozerajúca sa do svojho krbu, uvažuje o svojom vzťahu so svojou matkou a sestrou, ale nikdy neukladá myšlienku chudobnému, mäsitému Corypheusovi. A prečo by mala? - je to len temnota. Ale uvedomujete si, že Coprypheus bol nikdy nejde o to : vždy bol iba pozemkovým zariadením, ktoré ospravedlňovalo objavovanie Hawke a jej dedičstva.
Na jednej strane oceňujem, že BioWare sa snaží - ak nie vždy úspešne - ponúknuť niečo, čo nie je tak neochvejne vyvolané konfliktami; ale na druhej strane táto realizácia podkopáva podstatu hry. V každej časti obsahu BioWare prichádza scéna, počas ktorej si musí hrdina hry vybrať z dvoch rovnako pochybných možností. V dokonalom svete by tieto rozhodnutia predstavovali vrchol Hawkeho občianskeho a morálneho angažovania; v časti „Dedičstvo“ je to náhle, neúplné a zle implementované a výsledky sa pri každej možnosti významne nelíšia.
„Dedičstvo“ má dve nesporné silné stránky, z ktorých každá má zodpovedajúcu slabinu: v ňom sa nachádzajú niektoré z najtechnickejších bojov, ktoré možno nájsť v Dragon Age II , ale posledná bitka je blbý slogan; jeho obmedzený rozsah umožňuje hráčom zamerať sa na jeden aspekt Hawkeho postavy, ale jeho rozprávanie je zmätené a bezohľadne napnuté so smiešnymi, evokujúcimi okamihmi, vďaka ktorým sa hlavná hra stala liečivou.
Nakoniec sa „Legacy“ vytráca, pretože kladie pomerne humánnu otázku: Je to tak pre Hawke, aby sa pýtal, že ona a jej rodina nebudú napadnutí gangom krvavých frustrovaných trpaslíkov?
Skromná hra pre skromný predpoklad. Myslím, že Varric mal pravdu.