review dead space 3
Chladný komfort
Mesiace vedúce k Mŕtvy priestor 3 Začiatok sa snažil pre fanúšikov série. Od prvých klebiet o tom, že by to bol strelec z prvej osoby až po prípadné odhalenie online družstva, podpora Kinect, segmenty streleckého krytia a vysoko kontroverzné mikrotranzície, Mŕtvy priestor 3 Priebeh znepokojujúcich správ stačil na otestovanie lojality a trpezlivosti ktoréhokoľvek sledovateľa.
Spoločnosti Visceral Games, buď podľa vlastného výberu, alebo na základe poverenia spoločnosti Electronic Arts, urobili mnohé zmeny tejto tretej hlavnej splátky v sérii a žiadna z nich nebola vykonaná bez protestu potenciálnych zákazníkov.
Zlou správou je, že nové vylepšenia spoločnosti Visceral nerobia nič iné, len sa bránia všetkému, čo fanúšikovia v sérii milovali. Dobrou správou je, že napriek takéto narušenia, Mŕtvy priestor 3 stále si zachováva chuť a kvalitu, ktorú sme očakávali. Táto hra, ak vôbec niečo, dokazuje, aký dobrý je základný zážitok a že dokáže prežiť veci schopné vraždiť menšiu sériu.
Mŕtvy priestor 3 (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (recenzované))
Vývojár: Visceral Games
Vydavateľ: Electronic Arts
Vydané: 5. februára 2013
MSRP: 59,99 dolárov
Jedna z hlavných výziev Mŕtvy priestor Príbeh musí určite vymýšľať dôvod, prečo by niekto, rozumný alebo nie, chcel viacnásobne čeliť mučeniu Necromorfov. Rovnako ako neslávny Marker mohol zapchať ľudský mozog, náš dlhotrvajúci hrdina Isaac Clarke určite nie je dosť hlúpy, aby sa nechal hodiť zmutovanými mŕtvolami v treťom traumatizujúcom šantení. Počkajte ... on je!
Tentokrát je na vojenskej skupine, aby vystopovala teraz výlučného a paranoidného Clarka, ktorý ho tlačí do služby na základe toho, že jeho partner a láska Mŕtvy priestor 2 , Ellie Langford zmizla v blízkosti tajomnej ľadovej planéty Tau Volantis. To, v spojení s ozbrojenou a nebezpečnou Unitologickou armádou, ktorú vedie vražedný Danik White, stačí na to, aby sa náš milý šialenec pripútal na súpravu a vrátil sa k ťažkým veciam.
Okrem dosť fantastického prologu hráči v skutočnosti Tau Volantis na pár hodín neuvidia. V úvodných kapitolách sa namiesto toho nachádzajú niektoré opustené vesmírne lode obiehajúce okolo planéty. Tieto kapitoly, ťažké na kozmické lety a hrdzavé chodby opustených lodí, vyvolávajú pocit známosti, navrhnutý tak, aby bol strašidelne podobný pôvodnému. Mŕtvy priestor , Na chvíľu sa budete cítiť, akoby ste sa vrátili na Ishimuru, miesto prvého ischemského utrpenia.
Záväzok spoločnosti Visceral týkajúci sa konzistencie atmosféry sa zmenil len málo. Isaacov systém HUD a menu zostávajú hladko integrovaný do jeho obleku, nakladacie steny sú skryté výťahmi a zdĺhavými dverami, aby sa hráči dostali do sveta Izáka a strašidelné napätie predchádzajúce násilným stretnutiam sa udržiava rovnako efektívne ako kedykoľvek predtým.
rozdiel medzi testovaním verzie alfa a beta
Nekromorfy sú smrtiace, ako tomu bolo v minulosti, teraz schopné rýchlejšieho pohybu a inteligentnejšieho správania. Ich tendencia sa ponáhľať vpred pri strašidelných rýchlostiach a ustupovať od útokov, niekedy dokonca ustupujúcich, keď sú zranené a znovu sa objaviť, keď prídu posily, spôsobuje určitú ohromnú opozíciu, ktorá je schopná otestovať vyriešenie akéhokoľvek Mŕtvy priestor veterán. Zatiaľ čo niektorí fanúšikovia môžu nájsť rýchlejšie tempo menej príjemne ako pomalšie a metodickejšie rozdeľovanie predchádzajúcich hier, osobne som zistil, že tieto bitky zvýšili príjemné stupne strachu. Nekromorfi stále potrebujú, aby ich ruky, nohy a hlavy boli silne skartované z ich torz, ale teraz sú oveľa menej ochotní vás nechať a oveľa dychtivejšie premôcť vašu pozíciu rýchlosťou a počtom. Je to dobrá vec, pretože vyvažuje nový systém výroby zbraní - niečo, čo mohlo urobiť Izáka príliš mocným, príliš rýchlo.
Zbrane a vylepšenia predchádzajúcich hier boli úplne vyhodené z okna, namiesto toho boli nahradené systémom závislým úplne od novej formy hernej meny. Táto mena, ktorá je rozdelená na rôzne zdroje, sa používa na výrobu nových zbraní, vylepšovanie návyku Isaaca, výrobu spotrebného tovaru a vytváranie krútiacich momentov na otváranie otvorených skladov s odmenami. Všetko sa deje s týmito zdrojmi, ktoré sú občas zbierané novými Izákovými čistiacimi robotmi v hre alebo nakupované pomocou skutočných peňazí.
Zbrane sa vyrábajú spájaním rôznych komponentov. Hrajúc kompaktným alebo ťažkým rámom, ktorý určuje, či to bude zbraň s jednou alebo dvoma rukami, hráči pripájajú jadro, aby získali základnú zbraň, a potom do jadra pridajú tip na zbraň, aby vytvorili variant. Umiestnením plazmového jadra na kompaktný rám získate pravidelnú plazmovú rezačku, ale ak pridáte opakovaciu špičku, získate plazmovú rezačku s rýchlym ohňom. Telemetrické hrotové jadro na ťažkom ráme poskytuje dosť spoľahlivú nitovaciu pištoľ, ale ak potom pripevníte kondenzátor, dostanete chaingun. Každá zbraň má dve jadrá, čo dáva hráčom štyri zbrane v dvoch zásobných slotoch, z ktorých všetky môžu byť ďalej vylepšené prostredníctvom vylepšenia statu, elementárnych vlastností a podporných schopností.
Máme šokujúci robustný systém, ktorý odmeňuje experimentovanie a môže viesť k niektorým veľmi uspokojujúcim, jedinečným a zábavným zbraniam. S časom a ochotou neustále sa hádať na remeselníckej lavici som nakoniec vytvoril vysoko pôsobivý chaingun, ktorý spôsobil stázu na čomkoľvek, čo zastrelil, spojený s upravenou silovou pištoľou, ktorá zastrelila muníciu do zeme, aby poslal okolitých protivníkov lietajúcich späť v rázová vlna. Takto vyzbrojený rýchlou paľbou a veľkým dosahom na blízke stretnutia som necítil nič iného ako pýchu a lásku k svojmu novému synovi.
Pre tých, ktorí sa obávajú spoliehania sa na mikrotranzakcie, môžem s radosťou povedať, že na potešenie z hry nie sú vôbec potrebné. S časom, trpezlivosťou a uvážlivým používaním robotov nájdu hráči dostatok materiálu na to, aby si vymysleli zbraň, ktorá im vyhovuje. Jedným z hlavných pozitívnych aspektov je schopnosť rozobrať a znovu použiť časti zbraní, čo znamená, že sa nikdy nemusíte starať o konzumáciu predmetov pri tvorbe zbrane. Bolo by ľahké, keby Visceral udelil hráčom pokutu pokaždé, keď niečo postavia, ale namiesto toho stratíte prostriedky tým, že vyrobíte objekty od nuly, nie zo zbrane z komponentov, ktoré už vlastníte. Po vytvorení objektu je možné ho pridať a odstrániť z ľubovoľného počtu vytvorení.
Pomáha tiež to, že sa remeselnícky systém trochu obrátil - dôvtipní hráči čoskoro zistia, že niektoré z najúžasnejších zbraní, zatiaľ čo lákajú vizuálnu nádheru a úžasnú palebnú silu, nie sú také praktické. Aj keď je to skutočne lákavé minúť peniaze za to, že si vyrobíte elektrickú zbraň s pripojeným raketometom, jej bezohľadný výkon v boji často znamená, že humbler, ľahšie stavané zbrane sú oveľa efektívnejšie. Balíčky zdrojov je možné kúpiť aj pomocou prídelových pečatí, položiek, ktoré priniesli roboti a ktoré pri uložení - a to trvá dlho - obchádzajú potrebu dosiahnuť kreditnú kartu.
Okrem obrany je potrebné povedať, že Mŕtvy priestor 3 robí všetko, čo je v jeho silách, aby urobilo zvodné mikrotranzakcie a hrozí, že sa do skúsenosti nevtlačia. Vždy, keď otvoríte stoličku na vytváranie remeselníkov, dostávate konštantnú možnosť DLC. Pripomíname vám to vždy, keď sa pokúsite postaviť niečo, čo si nemôžete dovoliť, podkopáva predtým bezchybnú atmosféru série a necháva skutočný život krvácať do hry, ktorá je vždy bolo o budovaní čo najveriteľnejšieho sveta. Časová povaha čistiacich robotov a predpripravené plány pre pôsobivé vyzerajúce zbrane (len kupujte zdroje a sú to vaše, deti!) Slúžia ako konštantná tlaková pripomienka, že môžete okamžite pristupovať k chladnému výstroju, pokiaľ utrácať peniaze. Takýmto spôsobom sú modely poplatkov za úplatu za psychické pumy určené pre hráčov.
Mikrotranzakcie sú voliteľné a hra nie je ani zďaleka zážitkom, pri ktorom by ste mohli zostať neporaziteľní za predpokladu, že budete čerpať v hotovosti, ale nemení to skutočnosť, že každá hra, ktorá sa snaží o podporu ekonomiky, to robí potiahnutím. na rukávoch hráča, bez ohľadu na to, či ho chcú alebo nemôžu podporiť. Mŕtvy priestor 3 je jemnejšia ako niektoré, ale stále sa snaží najťažšie otestovať trpezlivosť hráča. V hre, ktorá už stála 59,99 dolárov v maloobchode, je to veľmi chúlostivá schéma.
Za predpokladu, že systém Visceral bol navrhnutý tak, aby zahŕňal tento systém, pripúšťam, že to urobilo obdivuhodnú prácu pri kompromise, pričom poskytlo niečo, čo je skutočne nepovinné napriek ilúzii jeho dôležitosti pre hru. Je pravda, že to zaberie väčšinu hry, aby ste sa dostali kamkoľvek blízko k dostatočným zdrojom Mŕtvy priestor 3 vopred vyrobené jedinečné zbrane, ale ak dokážete vytvárať porovnateľne efektívne predmety oveľa rýchlejšie, je to prijateľné. Mierne útočné ... ale len o prijateľné.
Je to škoda, že som potreboval venovať toľko času rozprávaniu o absurdnom, trochu rýchlo zbohatnuteľnom systéme, a je smutné, že systém na výrobu zbraní má pocit, že bol vyrobený výhradne na podporu tohto šikanovania, pretože je to skutočne skvelý nápad, že bola implementovaná pekne. Pocit sily, ktorý prišiel z modernizácie zbraní Mŕtvy priestor a Mŕtvy priestor 2 bol ohromne zosilnený a lov nových upgradovacích obvodov, kusov zbraní a zdrojov v hre je presvedčivým novým aspektom dobrodružstva. Vždy prítomný režim „New Game Plus“ je teraz omnoho užitočnejší a skutočne mu pripadá bojovať niekoľkokrát. Systém je značne veľkým úspechom, nakoľko to môže byť „príťažlivosť Visceralu pre mobilných hráčov“.
Mŕtvy priestor 3 sa môže pochváliť samostatným aj kooperatívnym režimom, aj keď základná skúsenosť oboch je do značnej miery rovnaká. Obidve kampane rozprávajú zhruba rovnaký príbeh, keď kooptujúci hádzajú nejaké ďalšie vedľajšie úlohy a kúsky nadýchaného žartovania medzi Izákom a nezaujímavým schlubom, s ktorým je spárovaný (John Carver, hoci je taký humdrum, zriedka si pamätám jeho meno). Kooperačná hra nie je povinná, a to je dobrá vec, pretože sólový zážitok je nekonečne lepší. Izákov príbeh sa najlepšie rozpráva sám a úžasný pocit izolácie hry je narušený pri predstavení druhého hráča. Je tu tiež dostatok času na hranie aj pre samostatných hráčov. Kampaň trvá približne trinásť hodín pri prvom spustení - dlhšie ako predchádzajúce hry.
Co-op, na druhej strane, bol neohrabane zapojený do existujúcej samostatnej kampane a cíti sa úplne nútený. Nielen, že sa „cutscenes“ stále hrajú do značnej miery, akoby Carver tam nebol - alebo už bol v miestnosti, do ktorej práve vstúpil - potreba znovu načítať hru vždy, keď druhý hráč spadne alebo vystúpi, čo spôsobuje rozruch, nesúvislá záležitosť, ktorá sa opäť nemilosrdne zarezáva do atmosféry. Druhá postava je tak nudná, že do príbehu nič nepridáva a na konzole Xbox 360 vedie otázka rozdelenia kampaní medzi dva disky k mnohým správam, pretože hráči sa pripoja k hrám len preto, aby zistili, že sú v nesprávnej polovici. ,
To však neznamená, že kooperatívna hra nemá úplne zásluhy. Voliteľné co-op misie sú celkom slušné a využívajú záľubu Markera na halucinácie tým, že jeden hráč vidí veci, ktoré druhý nemôže. Tieto oblasti vedú k zlepšeniu hororového zážitku, ktorý sa výrazne znížil zahrnutím druhého hráča, a pridávajú ďalšie zábavné príbehy. Okrem toho môže byť zjednodušujúcim smiechom dupať nektromfy s priateľom a predvádzať svoje zbrane, ale je to smiech, ktorý mal najlepšie v režime New Game Plus potom, čo ste už zažili príbeh tak, ako bol jasne navrhnutý. Najlepšie je zaobchádzať s co-op ako s jednorazovým doplnkom, pretože je to pozoruhodne zlá náhrada za sólové dobrodružstvo.
Toto sólové dobrodružstvo viac než len kompenzuje akékoľvek zlyhania viacerých hráčov. Robustný, zdĺhavý a môže sa pochváliť niektorými z najväčších desiatok série, Mŕtvy priestor 3 podarí zostať strhujúce veci. Voliteľné misie sú zďaleka najdôležitejšie, s Izákom schopným vykonať vedľajšie úlohy na rôznych miestach v hre. Tieto misie, ako aj odmeňovanie za dokončenie so všetkými druhmi zbraní, sa často môžu pochváliť samostatnými príbehmi a majú jedny z najintenzívnejších a najstrašidelnejších častí celej hry. Je skutočne škoda, že niektorým z nich možno ľahko uniknúť, pretože to stojí za to.
Som tiež ohromený tým, aké veľké množstvo hrozného prostredia môže byť Tau Volantis. Napriek mnohým vonkajším častiam, ktoré sa odohrávajú za denného svetla, nie je hrozba nekromorfizmu o nič menej represívna. Nepriatelia teraz vytrhávajú cestu z zakrývajúcej hmly alebo tunela hore cez samotný sneh a premieňajú planétu na obrovskú paranojskú guľu. Tí, ktorých sa takéto veci nedotknú, však s potešením vedia, že Volantis je stále plná vnútorných častí sľubujúcich tradičnejšie hororové cestovné.
ako otvárať súbory apk v telefóne s Androidom
Nie je to všetko broskyne a smotana vo svete Mŕtvy priestor , však. Jedna vec, ktorú som tentokrát sklamaná, je slabosť Visceralovho zvyčajne silného príbehu. Keďže markerove halucinogénne vplyvy postihujú iba seržanta Boringa, bola na hlavnom pozemku zaniknutá celá myšlienka šialenstva Izáka. Úžasné Horizont udalostí chuť minulých hier je preč, čo vedie k tomu, že štandardnej sci-fi priadze chýba skutočná psychologická hrôza, ktorú sme si užili. Niektoré vlákna sprisahania sú nezmyselné, najmä ku koncu, zatiaľ čo zbytočný milostný trojuholník predstavený v prvej polovici hry sa zdá nevhodný a spletitý.
Náhly posun Unitológov z hrôzostrašného kultu na teroristickú psycho armádu s plným nasadením je tiež trochu zbytočné, keď ich vybudoval ako takú zákernú hrozbu, že fazuľu vyhodí jediným pohybom gauča. Aj keď to nie je v žiadnom prípade hrozivé, Mŕtvy priestor 3 Rozprávkový príspevok do seriálu je pomerne svetský a poskytuje plytký záver s hrozne zjavným koncom.
Zatiaľ z väčšej časti Mŕtvy priestor 3 je stále hrou o vyrezávaní nemŕtvych vesmírnych hrôzy, nedbalé zavedenie streleckých sekcií založených na kryte napriek tomu poskytuje poloradiálny dráždivý prostriedok. Na rôznych miestach sa Izák ocitne pod útokom Unitológov vyzbrojených automatickými zbraňami a granátmi. V týchto bodoch sú hráči vyzvaní, aby sa prikrčili a dostali sa za krytie, odstrelili nepriateľov, akoby boli v výhodnom suteréne. Gears of War ,
Aj tieto sekcie sa hrajú. Isaac sa nezachytáva tak, ako keby sa kačica na polceste zakryla, nikdy vlastne pokrytý pomocou vhodne umiestnených škatúľ. Hra je všeobecne ťažké fyziky a pomalý pohyb nie sú nikde blízko postavený dostatočne dobre na podporu týchto náhle, prudké posuny do Gears -lite buď - keď už hovoríme o tom, kto si myslel, že predstava dodge rolí dvojitým klepnutím na tlačidlo sprintu je dobrý nápad? Je to hrozné (ostatné kontrolné schémy nie sú nahraditeľné) a vzhľadom na to, ako skutočne je to zbytočne zbytočné, je to úplná strata času a trpezlivosti hráčov, vďaka čomu je Izák pri najmenšom šklbnutí sprinting prstom nasadený na okamžité omračovanie.
Našťastie Visceral opäť urobil solídnu prácu. Zatiaľ čo prvá hlavná kapitola hry vás môže oklamať, aby ste si mysleli, že celá hra je strelcom krytu, Unitologist bitky počas zvyšku kampane sú - ďakujem Altmanovi - medzi nimi veľmi vzdialené. Sú to náhle otrasy zážitku, keď sú robiť vyskytujú sa, ale často sa rýchlo skončia a zvyčajne končia veľkým množstvom príjemných prerušení Necromorfu.
Pretože používanie tlačidiel je ťažké, najnovšie dobrodružstvo Isaacu sa môže pochváliť hlasovou podporou Kinect. Hra je s Kinectom sotva „lepšia“, táto funkcia je však aspoň citlivá, ak ju chcete využiť. Hra má malé výzvy na pochopenie problémov a je možné nájsť ciele, otvorené ponuky a skontrolovať stav robotov pomocou jednoduchých hlasových objednávok. Ako sa zdá byť v prípade Kinectu štandard, mám problémy s tým, že si vyberiem vlastný zvuk hry a interpretujem ho ako príkazy, takže neprekvapte, či sa vaša postava náhle uzdraví bez povolenia. Úprimne povedané, používanie tlačidiel je rýchlejšie a ľahšie, ale ak sa budete pobaviť, oplatí sa trochu točiť.
Mŕtvy priestor 3 sa umiestnil na vrchole vizuálneho oddelenia. Svetlé prostredie poskytuje scenérii doposiaľ neviditeľnú krásu a slúži ako výrazný zlom medzi pochmúrnymi chodbami nasiaknutými krvou. Veci vyzerajú krajšie ako kedykoľvek predtým - ak je možné na označenie „pekného“ niekedy použiť Mŕtvy priestor - s fantastickým osvetlením a úžasnými odrazmi odrážajúcimi Isaacov kovový oblek. Necromorfné návrhy, ktoré sú tentokrát v okolí, sú jedny z najodpornejších, pričom od Johna Carpentera si vzal niekoľko podnetov Vec vytvárať hrozivšie rúhania hrozivejšie a príšernejšie šťavnatejšie ako predchádzajúce hry. Aj pre Isaaca existuje niekoľko skvelých návrhov súprav, ktoré dávajú nášmu hrdinovi jeho charakteristicky odlišný vzhľad so zložitou pozornosťou na detail.
Bolo by nesprávne nezvýrazniť ani zvukovú stopu. Zvuk bol pre sériu vždy dôležitý, ale tentokrát je tu nejaká prekrásna a strašidelná hudba, ktorá dokáže byť omnoho zapamätateľnejšia v porovnaní s atmosférickými, ale nezabudnuteľnými melódiami v minulých hrách. Monštrá, samozrejme, naďalej vrhajú nočné mory a kričia na hráča, zatiaľ čo hlasové hlasovanie je prvotriedne. Osobitné ocenenia patria primárnemu ľudskému antagonistovi Danikovi, ktorého pôvabná sláva dáva hráčom skutočne odpornú a pozoruhodnú chorobu. Je to len škoda, že v príbehu robí niečo iné, než len občas predstavuje vágnu hrozbu.
Mŕtvy priestor 3 vyskúšajú niektoré nové veci a tieto nové veci sú zväčša neúspechom. Pokusy odvolať sa Gears of War fanúšikovia sa cítia trápne a napätí, kooperatívna hra je zle implementovaná a rozbíja atmosféru, zatiaľ čo existencia mikrotranzií zanecháva v ústach veľmi kyslú chuť. Je ťažké nevidieť „vylepšenia“, ktoré boli urobené Mŕtvy priestor 3 a vnímať ich ako cynické - zmätené pokusy urobiť hru s kultovým pohľadom atraktívnym pre masový trh v nádeji na celosvetový úspech cez noc. Je smutné si myslieť, že kultový úspech nemôže byť považované za úspech, takže tieto spoločnosti sa zúfalo snažia vyrobiť všetko, čo predá päť miliónov kópií za týždeň.
Veľkou iróniou je, že všetky tieto nové funkcie, ktoré skutočne slúžia, je dokázať, aké prekliaté sú dobré vlastnosti starých radov. že Mŕtvy priestor 3 môžu trpieť rušivými novými nápadmi a zle štruktúrovanými režimami hrania stále vyjsť poskytnúť hráčom najmenej trinásť hodín kvalitnej akčnej hororovej hry s rovnakou atmosférickou brilanciou a nádherne začarovaným bojom ako vždy, je potvrdením čírej brutálnej sily Mŕtvy priestor ako majetok. Je smutné, že človek má pocit, že Electronic Arts má v nehnuteľnosť tak malú vieru, pretože existuje len málo franšíz, ktoré dokážu predvídať, čo Mŕtvy priestor bol prepustený a vyšiel na vrchol.
Aj keď má táto kritika na mysli, Mŕtvy priestor 3 sa mu podarí stiahnuť zopár nových trikov, ktoré skutočne fungujú. Otvorené, zahalené arény Tau Volantis sú vítanou prestávkou od bezútešného vnútorného prostredia a zároveň zachovávajú hmatateľnú auru hrozby. Niektoré z výraznejších „ľudských“ nekromorfov sú strašidelné ako peklo, najmä kostrové roje, ktoré reagujú na svetlo a začnú vytekať z každého otvoru pri najmenšej provokácii. Roboty na výrobu a vychystávanie zbraní mohli byť pohŕdavým plánom na ospravedlnenie peňažných splátok, ale to nezabráni tomu, aby to bol skutočne prínosný podnik.
Mŕtvy priestor 3 mohol byť najlepším vstupom do série a v mnohých ohľadoch stále poskytuje niektoré z najaktívnejších, najúžasnejších a najzábavnejších momentov franšízy. Zmeny vyvolané do hry však nevyhnutne poškodzujú jeho kúzlo a robia to krok pred svojimi predchodcami. Krok od Mŕtvy priestor Vysoké štandardy nemusia nutne znamenať zlú hru - ďaleko od nej, v skutočnosti je to stále krvavá skvelá hra a stojí za to čas fanúšikov. Je smutné, že tlak na trhu a strach zo strany priemyslu sa snažili zničiť také veci, ale víťazstvo z nich sa dá aspoň vychutnať Mŕtvy priestor 3 Kreatívny úspech napriek komerčným zásahom.
Skúste, ako by mohli, nikto nezabije Mŕtvy priestor ešte.
Až kým nedostaneme túto online multiplayerovú strieľačku z prvej osoby, tak ako tak.