review bravo team
bezplatný nástroj na opravu počítačov so systémom Windows 10
Whisky Tango Foxtrot
Čokoľvek iné sa virtuálna realita stala v rokoch od jej komerčného debutovania, je nesporné, že sa z veľkej časti stala novým domovom žánru lightgun. Pre každý kreatívny, dokonca aj transcendentný zážitok s VR, existuje pol tucta streleckých galérií, ktoré využívajú najľahšie realizovateľný sľub VR: Viscerálne vzrušenie z držania pištole a streľby na terče.
Bravo Team je k lepšiemu alebo horšiemu jeden z nich. Pochádza z programu SuperMassive, hra je titulom modernej ľahkej pištole, ktorého cieľom je priniesť dotyk Rainbow Six alebo Časová kríza na prekvapivo preplnené pole.
Bohužiaľ, vzhľadom na to, čo sa ponúka, je ťažké uveriť, že rovnaké štúdio, ktoré vyrábalo Do úsvitu a Do Dawn: Rush of Blood (jeden z lepších uvádzacích titulov PlayStation VR) s tým môže prísť.
Bravo Team (PlayStation VR (Recenzované na štandardnom PS4 s PSVR Aim Controller))
Vývojár: SuperMassive Games
Vydavateľ: Sony Computer Entertainment
Vydané: 6. marca 2018
MSRP: 39,99 dolárov
Do úsvitu a Do Dawn: Rush of Blood boli niektoré z tvorivejších diel na trhu, keď boli vydané. Prvý z nich bol skvelým interaktívnym hraným filmom o klasických filmoch slasher-movie - Silný dážď, ale urobilo sa lepšie - a keď bol posledný uvedený v širšom zmysle ťažko inovatívny, prinajmenšom mal silný stredný estetický charakter a využíval pocit prítomnosti VR pre množstvo dobrých skokov, popri stredne známej horskej dráhe.
Tieto hry majú na pamäti, je ťažké si predstaviť, že by to isté štúdio mohlo vytvoriť niečo podobné Bravo Team, čo by mohlo byť najspoľahlivejšie strelcom, aký som kedy hral alebo z VR. Jeho rozprávanie je nízko nájomné Call of Duty kŕmne krmivo. Hráči sú členmi tímu Bravo Team, skupiny vojakov, ktorých dohnali v štátnom prevrate, ktorý vymrštil fiktívnu východoeurópsku krajinu, ktorej meno som zabudol menej ako deň po jeho dokončení.
aký je najlepší počítačový čistič zadarmo
Asi nezabudnuteľné je hranie. zatiaľ čo Bravo Team Zdá sa, že predáva niečo také Rainbow Six Na rozdiel od taktických streleckých vibrácií je pohyb takmer rovnako reštriktívny ako ktorýkoľvek iný názov lineárneho blesku. Hráči sa môžu pohybovať iba z jedného bodu do druhého, označeného praktickým ukazovateľom. Nájdite želanú stenu alebo hlaveň na hrudi a klepnite na tlačidlo. Hra sa okamžite pritiahne k tretej osobe, keď tam postava automaticky kričí. Zamyslite sa nad poloautomatizovanou funkciou „presun na krytie“ v systéme Divízia , iba to všetko pohyb v celý hra.
Je zrejmé, že tento štýl pohybu bol navrhnutý tak, aby obmedzoval nevoľnosť (problém, s ktorým som sa vo svojom čase stretol pri vlastníctve PSVR), takže nemôžem byť tiež tvrdo v hre alebo SuperMassive pre výber tohto dizajnu, ale zároveň sa cítim menej ako elitný vojak, ako keby som hrával XCOM squaddie, ktorú rozkázal prvý veliteľ. Vážne tento režim pohybu založeného na uzloch pripomenul, ako hry zisťujú dráhu pre nepriateľov NPC, s výnimkou tu, do ktorej sú zapojení aj hráči.
Streľba funguje aspoň technicky. S ovládačom PSVR Aim Controller (hra tiež podporuje štandardný DualShock 4 sledovaný pomocou jeho svetelného pruhu) by som mohol objednať okolo svojho kamaráta AI, zamerať zameriavače nadol zdvihnutím ovládača k náhlavnej súprave a dokonca aj zdvihnutím ovládača nad slepý bod. moja očná línia. Bolo to funkčné, ale na rozdiel od mnohých skutočných titulov ľahkých strelných zbraní sa streľba cítila dosť slabá. Prehlbujúcou sa otázkou je skutočnosť, že ako krycia strieľačka Bravo Team Nepriateľské NPC mali tendenciu držať sa za krytom, skôr než vstávať vo svojej tvári alebo sa pohybovať tak, ako to robia štandardní nepriatelia ľahkých zbraní. Veľká časť hry sa strávila pozeraním na niektoré dobre upravené pamiatky na to, čo vyzeralo ako kukla odetá hlava vytekajúca z rohu alebo bariéry. Nedostatočná schopnosť nosiť viac zbraní sa tiež javila ako zbytočné obmedzenie, keďže uväznenie zbrane brokovnice počas ostreľovacej sekcie z dôvodu nevideli prepravku na zbrane je sotva príjemné.
jednoduchý program na triedenie zlúčení v c ++
Mal by som tiež poznamenať, že aj keď som urobil početné porovnania Časová kríza a lineárne strelci, Bravo Team umožňuje určitý rozsah voľného pohybu. Fázy sú navrhnuté ako arény a hráči sa môžu pohybovať na ktorékoľvek (všetky) (platné) pokrytie v týchto arénach, rovnako ako nepriatelia. Niektoré štádiá tiež umožňujú rudimentárne utajenie s automatickými utajeniami, ktoré sa spúšťajú pri vstupe do krytu v blízkosti neznámeho nepriateľa. Obmedzená sloboda pohybu znamená, že daný kryt nie je vždy bezpečný a jeden môcť preháňajú, dokonca zlyhávajú, tým, že sú príliš ďaleko od kamarátovej pomoci. V lepšej hre by to prinieslo skutočný zmysel pre taktickú hĺbku, ale v Bravo Team, bohužiaľ to len pripomína jednu z lepších hier, ktorú by ste mohli hrať.
Pokiaľ ide o Do úsvitu rodokmeň, hra je jediným skutočným kývnutím tohto pocitu naratívnej agentúry, a to prítomnosť troch koncov hlavnej, trojhodinovej kampane. Konce sú určené skôr odhodeným výberom trás v určitom bode, a ja by som ich úplne zmeškal, keby bod nebol nespomínaný kolegom recenzentom. Možnosti sa nijakým spôsobom nezdá byť dostatočne nahlásené a je celkom možné ukončiť kampaň upomienkou a myslieť si, že to je jediný záver. Dalo by sa samozrejme povedať, že v tejto minimálnej agentúre Bravo Team odlišuje sa od likes Časová kríza a nekonečné hordy streleckých galérií VR, a jeden by mal pravdu. Okrem polopriepustného pohybu je to pravdepodobne jedinečná vlastnosť hry v inak nezvyčajnom rozsahu neopakovateľnej hry.
„Expanzia“ by však mohla byť trochu veľkorysá. Aj keď je pre VR hru takmer nezvyčajné, nie je nič neobvyklé, pár hodín a zmena v kampani od začiatku do konca (okrem niekoľkých frustrujúcich úmrtí ostreľovačov) však limit zvyšuje. Na druhej strane som rád, že sa skončilo rýchlo, čím lepšie sa presunieme k hrám, ktoré sa mi páčili. Režim útoku na skóre existuje aj pre tých, ktorí skutočne chcú stlačiť každý kúsok krvi z kameňa.
Nakoniec to najlepšie, čo by som mohol povedať Bravo Team je to, že to existovalo, zdalo sa, že mi neprináša fyzicky zle hrať (viac, ako môžem povedať pre niektoré kategoricky lepšie navrhnuté tituly, úprimne), a urobilo sa to predtým, ako som mohol rásť skutočne rozhorčený. Okrem toho je to úplne dokonalý názov, ktorý by inak nebol vhodný pre štúdio, ktoré ho produkuje.
(Táto recenzia je založená na maloobchodnej verzii hry poskytovanej vydavateľom.)