preview sleep is death
Súhrnný čas! Jason Rohrer Spánok je smrť je multiplayerová rozprávacia hra. Ovládač vytvára a upravuje svet, s ktorým prehrávač interaguje.
Zážitok z prehrávača som zdokumentoval v predchádzajúcom náhľade. Bola to veľká zábava, ale prečo by to tak nebolo? Hral som príbeh, ktorého autorom a kontroloval Jason Rohrer, chlapík, ktorý hru vytvoril. akýkoľvek Hra je zábavná, keď ju hráte s osobou, ktorá ju vytvorila.
Nie, skutočný test Spánok je smrť bolo, či to zostane zábavné, aj keď bude Rohrer mimo rovnicu. Či by to bolo pre mňa také intuitívne, bláznivé a očarujúce ako kontrolór a nejaký iný úbohý bastard ako hráč.
S týmto vedomím som hru testoval s dvoma rôznymi ľuďmi: Ashly Burch (moja sestra a hviezda Hey Ash Whatcha Playin ') a Ashley Davis (moja priateľka a hviezda Once Upon A Pixel).
Ak chcete zistiť, ako to dopadlo, stlačte skok.
ako spustiť súbor SWF v Chrome
Spánok je smrť (Ukážka z počítača; k dispozícii aj pre Mac a Linux)
Vývojár: Jason Rohrer
Vydavateľ: Jason Rohrer
Vydanie: 9. apríla 2010 (predobjednávky) 16. apríla 2010 (všetci ostatní)
Za pár minút sa dostanem k špecifikám. Zatiaľ mi dovoľte povedať: toľko, ako som si užil hranie Spánok je smrť ako hráč v príbehu Jasona Rohrera som si to užil viac ako kontrolór.
Súčasťou toho môže byť zvláštny pocit sily, ktorý som cítil - pozri, smrteľníci a zúfalstvo nad mojou schopnosťou vyčarovať občerstvenie z tenkého vzduchu - alebo skutočnosť, že som si hrával s ľuďmi, ktorých som miloval. Nech už je dôvod akýkoľvek, nepotreboval som Jasona Rohrera, ktorý sa vznáša nad mojím virtuálnym ramenom, aby som si mohol vychutnať príbehy, ktoré som ovládal.
Možno „kontrolované“ nie je správne slovo. Aj keď kontrolór má na starosti všetky zmeny scenérie, pohyby objektov a modifikácie umenia, nie je to tak, akoby kontrolór dokázal (alebo mal by aspoň) úplne diktovať lineárny príbeh, ktorým hráč hlúpo trpí. Testoval som rovnaký základný príbeh s Ashly Burch a Ashley Davis (ďalej len „Ash“ a „Davis“, kvôli jednoduchosti), skončil som však dvoma úplne odlišnými príbehmi.
Chcel som vytvoriť príbehový rámec, ktorý splnil dve veci. Najprv to muselo byť pre mňa osobne zmysluplné, Ash a Davis. Po druhé, rámec mi musel dať príležitosť vytvoriť si vlastné umenie, aby som mohol vyskúšať SID editor sprite.
Z týchto dôvodov som vytvoril scénu založenú úplne naokolo Doktor Who - konkrétne regenerácia desiateho doktora. * Plánovala som, aby hráč podviedla, že som vytvoril úbohý Doktor Who fanfik, kde by sa stretávali s doktorom a sledovali, ako sa regeneruje, len aby náhle zmenili veci a odhalili, že jednoducho boli fangirl, ktorý vyhral súťaž a dostali príležitosť strieľať scénu s Doktor Who posádka výroby. Ako som si predstavoval, tento príbeh by kombinoval fantastickú, hlúpe hlúposť s depresívnym zvratom.
Úplne som sa mylne mýlila o tom, kde by moje príbehy skončili.
Oba príbehy si môžete stiahnuť tu. Davisov príbeh je nazvaný „Davis vs Doctor“ a Ash's je „Hosť v hlavnej úlohe Ashly Burchovej“. Nebudem sa obťažovať sumarizáciou toho, čo sa stalo v žiadnom príbehu, preto by som ich mal odporúčať stiahnuť a prečítať pre seba predtým, ako pôjdem ďalej.
Nie som si istý, prečo sa hra volá Spánok je smrť , ale rovnako ľahko by sa dalo nazvať „Najlepšie platené plány“. Snažil som sa predstaviť si každý smer, ktorým by mohol príbeh ísť, ale prekvapivo, báječne „Nikdy by som nemohol predpovedať, kde Ash a Davis vezmú moju relatívne holú kosť.
Predtým, ako sa dostanem do matíc a skrutiek rozhrania kontroléra, je potrebné spomenúť, že všetky skvelé veci o rozhraní prehrávača - pocit improvizácie, rozdávania, bezpečnosti a slobody - sú všetko prítomný v skúsenosti kontrolóra. Ak nie ste vták, ktorý odmietne dovoliť hráčovi robiť čokoľvek chce, režim Controller stále vedie k úžasne neočakávaným malým okamihom intímnej brilancie. Nikdy som nečakal, že by Davis chcela preskočiť svoje auto nad umierajúcim doktorom, ale vedela som, že keď už bude mať potrebný aby urobili ten istý skok cez vybuchujúci TARDIS. Jednoducho mal aby sa to stalo, a obaja sme sa zasmiali zadkom, keď sa tak stalo.
Podobne som nemohol naplánovať, že Ashove posledné slová jej príbehu budú neúplným pokusom napísať „regenerovať“. O postave, ktorú vytvorila, bolo niečo zvláštne. dievča s takou neschopnosťou odlíšiť fantáziu od reality, že v jej posledných, umierajúcich okamihoch nebola schopná urobiť to samé, čo jej hrdina bol známy.
Ash samozrejme prdeli o niečo viac tým, že napísali svoju malú Porky Pig-esque coda, ale aj to sa zdalo veselo vhodné.
Áno, pokiaľ ide o osobnú interakciu a tvorbu príbehov, Spánok je smrť je rovnako zábavná z rozhrania ovládača, bez prítomnosti Rohrera.
ako zoradiť polia v jave
Samotné rozhranie radiča je prekvapivo intuitívne. Skoro všetko je založené na myši a po prehliadnutí krátkeho výukového videa od Rohrera som bol pripravený začať robiť príbehy pridávaním alebo odstraňovaním objektov, prepínaním medzi scénami a rýchlou úpravou spritov.
Musel som stráviť asi hodinu alebo dve prípravou môjho príbehu skôr, ako sa môj prehrávač spojil. Pretože som vedel, že mám len tridsať sekúnd na to, aby som mohol reagovať na akcie hráča, chcel som mať vopred čo najviac vecí dokončených. Aj keď som nemohol predpovedať, kde príbehy nakoniec skončia, príprava sa oplatila: ak som potreboval pridať uprostred príbehu regenerujúceho doktora alebo občerstvenie, stačí ich len pretiahnuť z archív premade objektov. Jednoduchá.
Zakaždým, keď hráte Spánok je smrť s kýmkoľvek pôjdu všetky sprites, ktoré použili, do vašej osobnej prehľadávateľnej databázy sprite. Vďaka tomuto automatickému archivovaniu bola väčšina spritov, ktoré som použil, skutočne modifikované verzie spritov, ktoré už vytvoril Jason Rohrer: napríklad „Ash“ sprite, ktorý vidíte v obidvoch príbehoch, je iba ženský sprite Rohrer vyrobený s čiernymi farbami vlasov. namiesto hnedej. Na konci Ashovho príbehu sa ukázali policajti z môjho a Jasonovho príbehu a ohrozili ju zbraňami.
Aj keď som potreboval vytvoriť niečo, čo som predtým neurobil, napríklad explodujúci TARDIS v Davisovom príbehu, vďaka papierovému systému hry pre bábiky, ktorý je v hre, by som mohol ľahko vytvárať nové objekty.
V zásade je každý objekt tvorený mnohými menšími spritami. Aj keď desiaty doktor vyzerá ako súdržný obraz vždy, keď ho vidíte, v skutočnosti je vyrobený z niekoľkých menších častí: hlavy, trupu a nôh. Neexistuje spôsob, ako jednoducho vytvoriť jeden, veľký sprite z jeho celého tela. Najprv ma to podráždilo: nenašiel som jednoduchý spôsob porovnania rôznych veľkostí častí tela, takže som musel neustále vyladiť nohy a znova kontrolovať, ako vyzerajú vo vzťahu k jeho trupu, potom znova vyladiť a tak ďalej.
Keď som však objekt začal upravovať, pochopil som potrebu spriteho oddelenia. Keby som chcel zmeniť niečo malé o sprinte desiateho doktora - napríklad, povedzme ho, aby ho natiahol pažami - nepotreboval som vytvoriť úplne nového doktora sprintu od nuly. Jednoducho som chytil jeden objekt z ruky, otočil som ho a skopíroval som ho dvakrát predtým, ako som nasadil nové ruky k jeho trupu. Aj keď mi trvalo dosť pol hodiny, kým som dostal prvého doktora Spritea do poriadku, všetky ďalšie úpravy trvali menej ako minútu.
To znamenalo, že keď prišiel čas oživiť Ash, ktorý sa zabil vo svojom príbehu, všetko, čo som musel urobiť, bolo otočiť zbraň sprite o 180 stupňov, potom skopírovať a vložiť nejaké krvavé škvrny na hlavu. Jednoduché, rýchle a uspokojujúce.
To samozrejme neznamená, že som sa nikdy nezdrvil, alebo že som sa nikdy nedopustil žiadnych chýb. V priebehu rozprávania oboch príbehov som sa pohltil viac ako niekoľkokrát, ale hej - žiadny veľký problém. Príbehy neboli zničené. Išli sme ďalej. Ak skončím klonovaním auta alebo dvoch výmenou za to, že som zažil ten úžasný pocit paniky Spánok je smrť indukuje tak efektívne, to je v poriadku. Som viac než ochotný túto obetu urobiť.
Nakoniec, rozhranie kontroléra je skoro všetko, čo som chcel, aby to bolo, a nemyslím to len z technického hľadiska. Áno, je to intuitívne a umožňuje veľa kreativity, a to je skvelé, ale to nie je to, čo skutočne prekvapuje rozhranie ovládača. Rozhranie kontroléra, ešte viac ako rozhranie prehrávača, zdôrazňuje aspekty spolupráce a improvizácie a Spánok je smrť hrať reláciu. Zatiaľ čo som kontroloval tieto dva príbehy, neustále som robil rýchle a dôkladné rozhodnutia týkajúce sa môjho vzťahu k hráčovi a mojich vlastných schopností kontrolóra.
Davis chcel, aby jej auto prevrátilo - mohol by som to urobiť? mali by Urobím to? Iste, pomyslel som si. Bolo by to ťažké, ale stálo by to za to. Neskôr však chcel Davis tiež pretĺcť TARDIS svojím autom. Rozhodol som sa jej to nedovoliť, pretože som si myslel, že bude oveľa zábavnejšie prevrátiť auto po explózii. Ovládač sa zapája do neustáleho a intenzívneho pohybu dopredu a dozadu s hráčom, kde nie je nič isté a ak je radič ochotný, sakra sa môže stať blízko čohokoľvek.
V skutočnosti som sa veľmi obával, že by som jednoducho nevedel, čo vytvoriť Spánok je smrť , Pokiaľ ide o obsah generovaný používateľmi, nie som obzvlášť kreatívny človek: môj spora všetky bytosti boli nudné a nikdy som sa nenaplnil Malá veľká planéta úroveň po celú dobu, kedy som to mal. Spánok je smrť vyvoláva však úplne iný druh kreativity; nemusíte byť génius úrovne dizajnu alebo kreatívny duchovní duch, aby ste z príbehu dostali niečo užitočného, pretože vždy budete musieť niekoho iného reagovať. Nemusel som sa starať o vytvorenie objektívne úžasnej série úrovní alebo situácií, keď sa ľudia ako Ashley Davis rozhodli zmeniť môj príbeh na senzačnú podívanú. Aj keď moje sprisahanie „ste hosťujúcou hviezdou v televíznej relácii“ bolo dosť nudné, zapojenie Ashly Burchovej z neho urobilo niečo úžasne zábavné a chladné a osobné.
Nikdy by som nikdy nečakal, že Ashova hra môjho príbehu sa skončí tým, že zomrie a desiaty doktor sa regeneruje v rovnakom čase, ale to je presne to, čo urobil diať.
A to je kurva neuveriteľný ,
otázky a odpovede na pohovor s podporou pre počítače
* Ak sa nebudete pozerať Doctor Who, Len viem, že Doktor je postava, ktorá po smrti úplne zmení svoj vzhľad a osobnosť, aby sa zachránila. Ash a ja sme obaja plakali ako malé sučky, keď sa regeneroval posledný doktor ,