pony island developers next game stars video game archetypes gone wrong
Žiadny odpočinok pre bezbožných
„Bola to moja mama,“ zdieľal priateľ so silným smiechom pri stretnutí mesačne nezávislých vývojárov hry pre nezávislých Vancouverov. Pre mňa: bývalý kolega. Matka môjho priateľa aj moja bývalá spolupracovnice boli použité v šikovnom žartu Pony Island , V jednej chvíli táto strašidelná logická hra prehľadá váš zoznam priateľov služby Steam, či sa v ňom nevyskytuje nepríjemný strach, ktorý by vylial z okna hry PC. Na rozdiel od bežných hororových trikov videohier, ktoré sa po stretnutí stratia, Pony Island Děsenie sa viac podobá učeniu v polovici konverzácie, že váš súčasný kamarát z chatroulette zomrel pred dvoma dňami. Keď sa tento titul začal v januári minulého roka, priniesol rozhovor medzi miestnymi priemyselnými ľuďmi o jeho podvratnej hrôze. A keď bude ďalšia hra tvorcu, Hex , uvoľní sa na jar budúceho roka, predpokladám, že na týchto nezávislých stretnutiach bude mrzutejší barman.
Hex je do značnej miery inšpirovaný programom Quentina Tarantina Nenávistný osem , z väčšej časti. V starej krčme si šesť búrlivcov sadne na búrlivé počasie, keď telefón zazvoní správou, že niekto bude zavraždený denným svetlom. Tiež títo patróni? Sú to postavy videohier. Počas hry budete hrať ako vesmírna loď, čarodejnica, plošinovka, bojovník, pozostalý z apokalypsy a perspektíva prvej osoby - každá s vlastným individuálnym štýlom hry počas flashbackov. Napríklad Čarodejnica bude musieť počkať, kým na ňu príde rad, ako v RPG bojoch už dávno. Keď nevymažú duchovia minulosti, budú rozmnožovať a strkať zariadenie, aby identifikovali vraha. Menej abstraktné ako Pony Island zostup do digitálneho šialenstva, Hex spája priamejšiu rozprávku o jednej dlhej noci, keď sa niektoré archetypy videohier stratili.
Aby sme sa dozvedeli viac, rozprávali sme sa s jeho tvorcom Danielom Mullinsom o jeho nadchádzajúcom tajomstve vraždy.
Dtoid : S čím dúfate Hex inak ako Pony Island ?
Mullins : Na začiatku projektu je ťažké povedať, čo som dúfal alebo zamýšľal. V tej chvíli som naozaj chcel len nájsť nápad, na ktorý by som sa mohol nadchnúť, a zdá sa, že tento návrh sa zmestí do zákona. Teraz, keď sa hra formuje, môžem povedať, ako sa líši.
Jednu vec, o ktorej si myslím, že som sa zlepšil, je príjemnosť hrania od momentu k okamihu. Niektorí ľudia, ktorí hrali Pony Island cítil, že sekcie na poníkoch boli únavné. Snažil som sa čo najviac Hex udržať svižné tempo a čo najmenej zopakovať podobné časti hry. Ďalším zjavným rozdielom je umelecký štýl. Chýba mi ľahká tvorba umeleckých diel pre Pony Island , ale dokážem oveľa viac vyjadriť Hex podrobnejší štýl.
Dtoid : Ako ste si vybrali žánre videohier, v ktorých chcete reprezentovať? Hex ?
rozdiel medzi skúšaním dymu a zdravým rozumom
Mullins : Chcel som mať šesť hlavných postáv Hex byť identifikovateľnými stereotypmi daných žánrov. Vesmírna loď môže primerane reprezentovať žáner strelca, ale napríklad žáner hádanky neposkytuje zrejmý reprezentatívny charakter. Okrem toho som chcel, aby vybrané žánre poskytovali eklektickú kombináciu hrateľnosti. V rámci tohto mixu som chcel vyrovnať rovnováhu medzi väčšmi mozgovými a metodickými žánrmi (taktika na báze ťahu, príbeh prvej osoby) a rýchlo sa rozvíjajúcimi kinetickými žánrami (boj, strelec).
Dtoid: A naopak, aké je to nastavenie Hex Stimuluje sa, pretože každá postava má svoj štýl hrania videohier?
Mullins : Musel som trochu premýšľať o stimulácii touto hrou. Premýšľal som o poradí, v akom hráč hrá v rôznych herných sekciách a potom o tom, ako vyčleniť udalosti v rámci týchto sekcií. Potom je tu aj stimulácia príbehu: kedy robiť expozíciu, kedy poskytnúť rady o tajomstve a kedy by sa mali vyskytnúť hlavné udalosti. Takže to bolo ťažké! Našiel som pokus a omyl ako jediný spôsob, ako som si mohol byť istý v týchto veciach.
Dtoid : Keď hráte záhadné / strašidelné hry, hľadáte posadnute aj cez herné súbory?
Mullins : Vlastne nemám tendenciu ísť príliš hlboko. Namiesto toho obyčajne čítam teórie ostatných potom, čo vykonali tvrdú prácu. To mi dáva predstavu o tom, ako vložiť tajomstvá do mojej vlastnej hry, ktorá je jednou z mojich obľúbených častí tvorby hier.
Dtoid : Môj obľúbený moment od Pony Island bolo upozornenie na Steam chat. Môžete mi vysvetliť, ako k tomu triku došlo?
Mullins : Myšlienka Asmodeus.exe bola „chlap, ktorý vás v žiadnom prípade šuká.“ Keď som sa usadil na tomto predpoklade, jednoducho som nechal svoju myseľ blúdiť tým najhorším spôsobom, ako oklamať hráča. V mojej programovacej práci v tom čase, keď som robil nejakú integráciu Steam, som vedel, že je možné získať informácie o kamarátoch Steam z hráčov. Presné vykonanie bolo pokusom a omylom a premýšľaním o tom, aký by bol najlepší spôsob použitia triku.
Dtoid : Po Pony Island , mohli ste opustiť dennú prácu a sústrediť sa na plný úväzok pri vytváraní vlastných hier. Aký bol tento prechod za posledné dva roky?
Mullins : Prechod bol spočiatku postupný, pretože som pracoval na čiastočný úväzok počas vývoja Pony Island a pokračoval som v tom dva mesiace po prepustení. Určite si užívam samostatnú zárobkovú činnosť, aj keď má niekoľko nedostatkov a výziev. Moji rodičia boli nadšení Pony Island úspech. Môj otec si prečítal každú jednotlivú recenziu služby Steam a uistil sa, že mi povie, či sa niekto sťažoval na chybu alebo či by som mal vidieť niečo zábavného. Nemyslím si, že sa moje vzťahy s priateľmi veľmi zmenili.
Dtoid : Pracoval si s Jonahom Senzelom Pony Island a Hex , čo sa ti páči na jeho hudbe?
Mullins : Je to naozaj len to, že je veľmi talentovaný a vynaliezavý. Často mu dávam stránku alebo menej poznámok k hudobnej stope, ktorú by som rád uviedol, s niekoľkými odkazmi na iné piesne ako referencie. Potom sa vráti s niečím, čo zodpovedá všetkým kritériám, ktoré som požadoval, ale s tvorivým zvratom, ktorý sa mi nestal. Veci ako poraziť tému pre obchod so šrotom, ktorý sa skladá z klinku a kľuky. Alebo, aby téma pre hádankovú bitku Sfinga znel ako herná šou (ktorá ma inšpirovala k tomu, aby som pre túto konkrétnu bitku znovu urobil umenie, aby vyzeral rovnako ako herná šou). Takže som si istý, že by sa hodil pre akýkoľvek typ hry!
Dtoid : Ako sólový nezávislý vývojár, ako sa vyhnúť únave?
Mullins : Únava, ktorá pochádza z prepracovania, pre mňa často nie je problémom, pretože sa príliš netlačím. Mám dostatok prestávok a voľný čas a väčšinou mám dosť spánku. Ale iný druh únavy, druh „motivačnej únavy“, je pre mňa oveľa viac prítomný. Vychádza z neustálej práce na ambicióznom cieli takmer každý deň, ale stále je pocit, že koniec je príliš ďaleko na to, aby sme ho videli. Máte pocit, že sa vzdávate svojho veľmi ambiciózneho cieľa (pre mňa končí) Hex ) a vyskúšať niečo jednoduchšie, napríklad menší projekt.
Počul som to od iných vývojárov hry veľa, pravdepodobne kvôli tomu, ako dlho trvá dokončenie hry. Mojím spôsobom zvládania je pokúsiť sa na ceste nastaviť menšie míľniky. Zabudnite na dlhodobý cieľ a zamerajte sa na krátkodobé ciele, ktoré tam nakoniec povedú.
Dtoid : Existujú nejakí nezávislí vývojári, s ktorými by ste radi pracovali?
Mullins : Baví ma práca väčšinou sama. Ale potom Hex Mám v pláne pracovať na menších projektoch, ktoré môžu zahŕňať spoluprácu. Mám priateľov, s ktorými by bolo skvelé spolupracovať, ak by boli k dispozícii.
Hex vydanie je naplánované na PC, Linux a Mac na jar 2018.