neverwinter strongholds might get me back into game
Hĺbkový pohľad na všetky nové veci
11. augusta vydá spoločnosť Perfect World najnovšiu expanziu Dungeons & Dragons MMO na báze Neverwinter, Strongholds. Vďaka svojim akčným bojom, fantastickým miestam a relatívne jednoduchej mechanike Nikdy zima podarilo sa mi udržať dosť na to, aby som sa dostal do koncovej hry, ale nanešťastie to bolo, keď som prestal hrať. Našťastie s hradisko Nakoniec by som mal dôvod vrátiť sa do hry. Ukázalo sa mi asi 30 minút hry a prešiel som cez neho výkonným producentom Neverwinterom Robom Overmyerom.
hradisko 'hlavný dôraz je kladený na cechový systém v hre. Cechy sa budú môcť snažiť zdieľať a spolupracovať pri aktualizácii. Súčasťou pevnosti sú pevnosti Dungeons & Dragons od pôvodného vydania, čo umožňuje hráčom vytvárať a vlastniť svoj vlastný priestor. Táto funkcia bola potom vylepšená Rozšírené Dungeons & Dragons, zavedenie rozsiahleho boja. AD 500 je základom pre hradisko expanziu.
Predpoklad znie povedome Svet Warcraftu hráči, ako posledná expanzia Warlords of Draenor predstavili aj cechové bývanie. Avšak, Rift, Guild Wars 2, a Wildstar všetci sa v poslednom čase viac sústredili na svoju cechovú mechaniku. Argumentuje Perfect World Neverwinter Strongholds je skôr súčasťou veľkej zmeny v MMO ako žánru, a nie iba sledovaním v roku 2006 Wow kroky. Či už tomu veríte alebo nie, je úplne na vás a ja osobne verím, že v prípade MMO práve teraz dôjde k veľkej zmene, Draenor bola iskra.
Zostavte si pevnosť
ako nájsť predvolenú masku podsiete
S cieľom poskytnúť „zaujímavým a zmysluplným zážitkom cechom“ je jadrom expanzie proces vytvárania a zlepšovania pevnosti vašej gildy. O všetkých budovateľských štruktúrach a vylepšeniach rozhodujú vedúci cechu, ale na tieto ciele sa každý systém zameriava prostredníctvom systému „Coffers“.
Kazety sú celkové zdroje, ktoré má cech k dispozícii na pomoc pri budovaní ich pevnosti. Sú rozdelené do troch kategórií: materiály, ktoré sa nachádzajú v krajinách okolo pevnosti, napríklad rezivo; poklady, ktoré sa získavajú hraním v zónach kampane širšej hry, napríklad v kampani Dread Ring; a zásoby, ktoré hráči v rámci hry vyťažia za normálne korisť, zlato a astrálne diamanty.
Nájdenie týchto zdrojov zabezpečí vytvorenie dobrej pevnosti pre váš spolok, nie je to len prípad vodcov, ktorí sa hrajú s používateľským rozhraním; každý člen spolku by mal zohrávať úlohu, či už zhromažďuje zdroje alebo plánuje, kam budú štruktúry smerovať. Akonáhle bude k dispozícii dostatok zdrojov na vybudovanie novej štruktúry v pevnosti alebo na modernizáciu už existujúcej štruktúry, môžu gildoví vodcovia začať s modernizáciou a zároveň stanoviť ďalší cieľ, do ktorého budú cechy pracovať.
Množstvo upgradov, ktoré môžete použiť na štruktúru, však závisí od celkovej úrovne vedenia spolku. Zatiaľ čo štruktúry majú maximálnu úroveň 10, udržiavacia plocha môže dorásť až na úroveň 20. Avšak štruktúry nemôžu udržiavať vyššiu úroveň, ako je tomu v prípade udržania, preto je niekedy potrebné vyvinúť úsilie na vylepšenie udržiavacieho zariadenia, než jednoducho ponáhľať sa so všetkými novými a lesklé budovy.
Keď hráči darujú tieto ťažko zarobené zdroje do pokladní svojich spolkov, dostávajú cechové známky, za ktoré si môžu na trhu kúpiť nové výstroj a veci pre seba. Je to spôsob podnecovania altruizmu medzi cechmi a je jedným z mála v hre, ktorý hráči môžu robiť rozhodnutia pre seba, ktoré nie sú priamo spojené s rozhodnutiami ich širšieho cechu.
Ďalším spôsobom, ako sa cech musí koordinovať pri budovaní svojej pevnosti, je nová pridaná požehnanie. Dóže sú pasívne bonusy poskytované hráčom av roku 2007 hradisko , môžu sa stavať štruktúry, ktoré udeľujú celému cechu špecifické typy požehnaní. V súčasnosti existujú štyri kategórie: priestupok, obrana, verejnosť a hráč proti hráčovi (PvP).
Úlovok nie je každý druh požehnania, ktorý by bol k dispozícii pre cech v rovnakom čase, pretože existuje len obmedzený počet štruktúr výbušnín, ktoré je možné vyrobiť. To si vyžaduje, aby sa rozhodovalo o tom, ako budú hráči v cechu obťažovaní. Príkladom môže byť útočný cech, ktorý môže klásť väčší dôraz na PvP alebo útočné požehnanie, aby sa zvýšila ich sila. Výhony v každej kategórii by boli pre každého jednotlivého hráča voliteľné, avšak čo typ požehnanie je k dispozícii až do cechu.
Je to úhľadný mechanik, keďže ostatní hráči, s ktorými pravidelne hrajete, majú aktívny vplyv na to, ako vaša postava funguje, a ako sa tieto nadšence môžu v budúcnosti zmeniť. Ak by sa spolok rozhodol zmeniť ofenzívnu štruktúru boonov na defenzívnu, potom by sa už neuplatňovali tie, ktoré ste predtým použili. Je to zaujímavé, videl som však, že to spôsobuje určitý konflikt v cechoch.
Oblasť daná cechu, na ktorom sa dá stavať jeho pevnosť, je najväčšou zónou Nikdy zima nikdy predtým: je trikrát väčší ako ten predchádzajúci. Zóna je rozdelená do viacerých menších tematických oblastí, z ktorých každá má svojich vlastných nepriateľov a questy.
Napríklad môžu existovať faetuched areas alebo sa môžu vyskytnúť oblasti, ktoré sú viac pusté, a v každej z nich sa môžu stretnúť rôzni nepriatelia. Je pekné vidieť nejaké odchýlky v zóne, ako Nikdy zima má problém s tým, že každá zóna je vlastnou tematikou, ktorá sa niekedy nudí: zasnežená zóna, púšť alebo zóna mesta a nič ale že.
ako môžem hrať súbory mkv
Niektoré oblasti budú zapečatené a skryté, kým nebude pevnosť vybudovaná a rozšírená, ale zaujímavé je, že budúcnosť zóny ešte nie je dokonalému svetu úplne známa.
V priebehu roku 2006 sa plánuje rozšírenie pevnostného systému najmenej ďalšie dve rozšírenia: hradisko a následne neohlásené rozšírenie. Podľa nich nie je možné „urobiť“ výstavbu pevnosti, pretože v budúcich aktualizáciách sa sprístupnia nové štruktúry a dobrodinci. Aj keď je naplánovaný príbeh hradisko a expanzia po tom, špecifiká toho, aké druhy požehnaní a štruktúr budú v nich zahrnuté, sú zjavne na spätnej väzbe hráča a návrhoch komunity.
Nový obsah prehrávača verzus životné prostredie
Vybudovanie pevnosti cechu nie je jediný nový prírastok Nikdy zima , Popri tom prichádza nová škála obsahu hráča a prostredia, podobne ako v predchádzajúcich expanziách pred ním. Veľa z toho však bude stále priamo pomáhať vašej pevnosti rásť.
Po prvé, akt skutočného nadobudnutia nového cechu vašej gildy bude súčasťou questovej línie, ktorá sa mení s rastom pevnosti. Najprv vaša spolok a putovná skupina Orkov prídu súčasne, čo spôsobí, že bude k dispozícii viac šarviet a misií. Nájdenie stráží, ochrana fariem a odjazdenie škriatkov, aby ste si boli istí, že váš dom je v prvých dňoch bezpečný.
Keď sa úroveň zvyšuje, v zóne sa začnú objavovať noví nepriatelia. Napríklad v druhej fáze zóny sa objavia žoldnieri, ktorí sa objavujú, aby sa pokúsili ukradnúť strážniku, čím vám poskytnú viac questov týkajúcich sa ich riešenia.
Zdá sa, že kampaň v zóne sa odohráva rovnakým spôsobom ako predchádzajúce zóny kampane, ako napríklad Dread Ring, ale je tu aj pridaná dimenzia, ktorá je závislá od úrovne vašej jednotky. Samozrejme, bude tiež k dispozícii séria denných questov od správcu vašej pevnosti. Pomôžu tiež hráčom sprevádzať nasledujúce úlohy.
Chamtivosť z Dragonflight
To je všetko celkom štandardné rozšírenie: viac z toho Nikdy zima hráči budú zvyknutí. Mimoriadne zaujímavý je hlavný nový boj šéfov, ktorý sa vyskytuje v USA hradisko zone.
daboval Chamtivosť z Dragonflight , šéf je navrhnutý tak, aby ho hrávali cechy 40 a viac hráčov, ktorí musia koordinovať a plánovať, ako naraziť po mape štyri silné draky.
Ak je zabitý jeden drak, ostatné tri krátko nato utečú a požiadajú spolky, aby zistili, ktorí hráči sú pre každého draka najvhodnejší, a ubezpečili sa, že všetci štyria zomreli súčasne. Ak tak urobíte, získate čisté cechy obrovské odmeny, niektoré z najmocnejších položiek v hre, podľa Perfect World.
Avšak zlyhanie dobiť všetko pre drakov neznamená, že sa nič nezískalo. Vzhľadom na to, že niektoré spolky nemajú dostatok hráčov na to, aby zlikvidovali všetkých štyroch drakov, existuje posuvná stupnica toho, čo sú odmeny. Čím viac cechov dokáže zabiť, tým lepšie bude drancovaný.
To, čo som videl na tejto udalosti mi pripomenul môj obľúbený kúsok Nikdy zima : načasované udalosti šéfa. Prípady sú skvelé, pátranie je zábavné, ale keď som videl varovanie, ako zamieriť do oblasti mapy, aby som sa zabil, ako jašterica pekla bola pre mňa vždy v pohode. Je to zapletené, je to hektické a vyzerá to, akoby sa pridal ďalší prvok potrebujúci zväčšiť veľkosť toho, kto vezme draka, ktorý ho ešte viac uspokojí, keď bude gilda úspešná.
Rozdiel medzi normálnymi načasovanými udalosťami a Chamtivosť z Dragonflight je to tak iba načasovaná udalosť. Vďaka veľkému počtu žiadostí hráčov Perfect World umožňuje cechom spúšťať udalosť manuálne, kedykoľvek sa im to páči, a tak by sa mohla stať niekde pod hranicou veľkej časti spoločenského života spolkov.
Nový režim PvP inšpirovaný MOBA
kde sledovať anime zadarmo online
Hráč vs Hráč v Nikdy zima bol stredobodom pozornosti Perfect World už nejaký čas: pôvodne ponúkajúci pomerne základný arénny režim 5v5, neskôr bol pridaný PvP s otvoreným svetom Icewind Dale , a samozrejme hradisko bude pridávať ešte viac pre tých, ktorí radi dupajú iných hráčov.
PvP sa pridal k hradisko je režim 20v20 Guild verzus Guild, ktorý mi pri prvom počutí veľmi pripomínal Guild Wars 2's Svet verzus svet. Zdá sa však, že nový režim je viac inšpirovaný obľubami Dota a Liga legiend.
Toto nie je povinná funkcia, cechy sa musia zaradiť do frontu, aby mohli vstúpiť do režimu. Akonáhle sú v hre, nájdu spolky svoje pevnosti a okolité krajiny „zlepené“, pričom ich oddeľuje rieka. Inšpirácia MOBA vychádza z dôrazu na kontrolu rôznych jazdných pruhov medzi dvoma pevnosťami, zatiaľ čo tlačí dopredu a oblieha nepriateľský cech.
Perfect World sa postaral aj o menšie spolky, ktoré nemusia mať naraz 20 hráčov. Ak má gilda v rade, má dostatok hráčov na náhradné miesto, bude dočasne prevedená na inú gildu a namiesto toho bojuje za nich. Je to pekný spôsob večerného hrania, ale bude zaujímavé poznať, kde ich aliancie ležia, keď bude zápas prebiehať.
Stojí za zmienku, že som sa vlastne nedostal vidieť akýkoľvek PvP v akcii, kvôli problémom so zostavením hry so 40 hráčmi, len aby mi ukázal, že by to spôsobilo. Toto všetko je len o tom, ako mi to opísala Overmyer.
Záverečné myšlienky
Ako už bolo spomenuté, mám s tým dostatočné množstvo skúseností Nikdy zima , však nedostatok niečoho, čo by ma zaujímalo, keď som dokončil questy, znamenal, že som čoskoro potom vypadol z hry. Cechy boli vždy niečo v MMO, o ktoré som sa zaujímal, ale nikdy som nenašiel ten správny zápas - vždy som skončil v tichých, neaktívnych cechoch, kde sa nikdy nič nestalo.
hradisko Vyzerá to, že chce vyriešiť obidva moje problémy, pričom mi dáva viac samostatného obsahu, ktorý ma do hry dostal najskôr. Trochu sa obávam, že nájdenie slušných spolkov môže byť stále zložité, ale možno nové hračky, v ktorých sa môžu cechy hrať, presvedčia ľudí, aby sa spustili cechy.
PvP nikdy nebol môj veľký záujem. Vstúpil som do trhlina Je to trochu, ale nakoniec som sa nakoniec vrátil k pátrajeniu. Nikdy zima najmä bolo dosť dobre známe, že vybavenie, ktoré môžete kúpiť v obchode, je vnímané ako silnejšie ako veci, ktoré môžete zarobiť v hre, čo ma vždy odložilo od PvP. Ak je však pravda, že odmeňuje Chamtivosť z Dragonflight sú jedny z najsilnejších v hre, môže ísť o spôsob, ako tento problém vyriešiť.
Celkovo som nadšený. Určite sa do toho vrátim, aby som zistil, ako sa všetky tieto nové mechanizmy menia, ako ľudia interagujú v cechoch, ak vôbec. Plus Dračí je skrátená verzia všetkého, čo sa mi páči Nikdy zima , čo je skvelé. Neverwinter: pevnosti bude vydaný 11. augusta ako ďalšie bezplatné rozšírenie na PC. Nikdy zima je voľne prehrávateľné na počítačoch Xbox One aj PC.