nariekanie nad uviaznutim vo videohre
Potrebujete nápovedu?
Budem prvý, kto prizná, že veľa uviaznem vo videohrách, či už ide o strieľačku, simulátor alebo dobrodružstvo v otvorenom svete. Som veľmi v pohode s myšlienkou používať wiki (zaplatili ste za hru — užite si ju, ako chcete), ale v poslednej dobe sa snažím viac vyzývať a nebyť tak frustrovaný, keď nemôžem okamžite zistiť čo robiť.
Vidíte, existuje viac ako jeden spôsob, ako uviaznuť vo videohre.
Prvým je, keď sa stretnete s výzvou, ktorú neviete poraziť. Presne viete, čo musíte robiť, len nemôžete prekonať výzvu, ktorú hra predstavuje. Zvyčajne to prichádza vo forme súboja s bossom alebo ťažkej plošinovej sekcie – postačí každá herná sekcia, ktorá vyžaduje presné vstupy a načasovanie.
Niekedy je to jednoducho ťažké
Ako človeku, ktorý sa dostal k hrám pre ich naratívny obsah, to bol pre mňa vždy problém. Trvalo to doslova roky praxe, kým som sa dostal do bodu, keď som trochu schopný strieľať a prechádzať. Moja trochu nedávna Call of Duty posadnutosť bola veľká pomoc, ale to, čo to pre mňa skutočne urobilo, bolo dostávať sa do Hades na začiatku pandémie.
Táto hra úplne zmenila spôsob, akým teraz pristupujem k hrám. Vďaka dômyselnému modulárnemu nastaveniu obtiažnosti Supergiant som sa mohol ponoriť do zložitej hry namiesto toho, aby som skákal do hĺbky. Páčila sa mi hrateľnosť, postavy a estetika Hades dosť na to, že som s tým vydržal stovky hodín, kým som sa prepracoval až k vytúžených 32 heat run . Ak ste nehrali Hades , to znamená, že som dokončil beh s naozaj, naozaj ťažkými nastaveniami.
Každopádne, aj pri všetkej tej praxi sa stále zasekávam na obtiažnosti hry. Aj keď sa zlepšujem v chlade, mojím najväčším problémom je, že keď sa veci zintenzívnia, prepadnem panike a uchýlim sa k rozbíjaniu gombíkov, čo je spoľahlivý spôsob, ako sa uistiť, že skončíte mŕtvy. Teraz sa aspoň pokúšam a skúšam to znova, namiesto toho, aby som vždy odovzdával ovládač priateľovi, keď ma to prepadne.
Myšlienka, ktorá podnietila celú túto funkciu, bola hra Kontrola a zasekol som sa na tréningovom kurze, ktorý som musel absolvovať, aby som dostal vylepšenie. Viem, viem, je to len tréningový kurz, ale pripnem ho na ovládač, pretože je veľmi ťažké rýchlo zacieliť na... stacionárne ciele. Každopádne som si povedal, že nebudem robiť nič iné, kým to neporazím, a asi po hodine a pol a dvoch zúrivosti som to konečne porazil.
Som na to lepší? Áno. Je to oveľa jednoduchšie, ak používate myš a klávesnicu? Môj spolubývajúci hovorí áno, takže to beriem ako dôkaz. Nie moja chyba.
kam to zase idem?
Druhým spôsobom, ako uviaznuť v hre, je klasická situácia „Neviem, čo mám teraz robiť“.
Tento hlavolam sa môže vyskytnúť, keď ste, povedzme, uviaznutí v obzvlášť ťažkej hádanke – alebo keď sa snažíte nájsť možnosti dialógu, ktoré potrebujete povedať v správnom poradí, aby ste mohli postupovať. Potom je tu môj najmenej obľúbený scenár zo všetkých: 'Čo mám robiť?'
To sa prejavuje tak, že pobehujem v kruhoch a snažím sa zistiť svoj cieľ. Niektoré z najhorších prípadov sa stávajú v lineárnych naratívnych hrách, kde nemôžem prísť na to, ktorou cestou by som sa mal vydať – ako v čase, keď som hral Posledný z nás a strávil dobrých dvadsať minút túlaním sa, len aby našiel cestu vpred, bola v stene po pás diera označená žltou výstražnou páskou. Dosť ma hnevá, aké ručné môžu byť značkovače objektívov, ale raz za čas sa pristihnem, že si želám, aby som mal trochu viac smeru.
Veľa z toho, čo robí hry zábavnými, je ich schopnosť dať nám pocit, že na našich interakciách s virtuálnym svetom/príbehom/rozhraním záleží, či už na nich „naozaj záleží“, alebo nie. Veci začnú byť trochu nervózne, keď sa s hrou nezapojíme tak, ako to chceli jej dizajnéri, či už to robíme úmyselne alebo nie.
Zaujímavé na uviaznutí je, že hry väčšinou nie sú navrhnuté tak, aby sme zostali statické. Až na niekoľko výnimiek je celý zmysel interaktívneho média v tom, že sa máme zapojiť do hry a posunúť ju vpred – či už prostredníctvom jej mechaniky, príbehu, prostredí atď.
Hry sú o zmene
Hry prospievajú myšlienke zmeny. Myslite na postup na vyššiu úroveň alebo na priblíženie sa k tomuto orientačnému bodu v diaľke alebo na zmeny postavy, ku ktorým dochádza, keď postupujete príbehom. Zaseknutie sa vo videohre nie je (zvyčajne) súčasťou plánu. Nie sú určené na to, aby sme tam len sedeli a nič nerobili. (Aj keď niektoré hry využili subverziu tejto myšlienky s veľkým efektom). Dokonca aj hry, kde trávite veľa času na jednom mieste, ako napríklad simulátor, sa spoliehajú na neustálu zmenu okolia vašej domovskej základne, či už tam ste, alebo nie.
Takže keď cez hru nepostúpime tak, ako to vývojári zamýšľali, hra sa zmení na niečo ako hraničný priestor – či už to robíte úmyselne alebo nie. Postavy často začnú nečinne pracovať, škrabať sa na hlave alebo šúchať nohami, aby zdôraznili svoj neprirodzený nedostatok pohybu. Niekedy začnú otvorene hovoriť o tom, čo by mali robiť ďalej, pričom dávajú nie príliš jemný náznak, aby pomohli zmäteným hráčom. V zriedkavých prípadoch budú hovoriť priamo s vami.
Páči sa mi zahrnutie takýchto detailov, pretože vývojári museli myslieť nielen na to, ako postrčiť uviaznutých hráčov vpred, ale aj preto, že neúmyselne uznali myšlienku, že „nemali by ste tu byť tak dlho“. Je to charakteristika média, o ktorej veľa diskutujeme teoreticky, ale nie až tak v praxi: hra nemôže existovať bez hráča, pretože fyzicky nemôže napredovať bez aktívnych vstupov, nech už vyzerajú akokoľvek. Aké skvelé je to?
Uviaznutie vo videohre môže byť dobrovoľné (a zábavné)
S rastúcou popularitou praktík, ako je speedrunning ( ktorú náhodou milujem ), časovače v hrách a vlastné výzvy, mám pocit, že nás hry neustále preháňajú. To platí najmä vtedy, keď je ich tam toľko, že je pre vás výhodné, ak sa cez jednu dostanete čo najrýchlejšie a prejdete na ďalšiu.
Osobne milujem tráviť čas v hre. Ak hrám hru pre jej pohlcujúci interaktívny svet, sakra dobre spomalím a užijem si to. Medzi priateľmi som známy tým, že nie som najefektívnejší z hráčov, ale v hrách sa mi veľmi páči, keď niekedy len tak postávam okolo prostredia a rozmýšľam, aké to je pre NPC obývať tento priestor. To je posledný typ uviaznutia: dobrovoľný.
Je niečo zábavné na tom, aby ste potlačili to, čo od vás hra očakávala, a jednoducho to na chvíľu vstrebáte. Ak nie ste náchylní zastaviť sa a ovoňať ruže, odporúčam zájsť do krásneho prostredia vo vašej obľúbenej hre a na chvíľu sa tam schladiť. Zaseknutie niekedy nie je také zlé.
otázky na pohovor na c ++