mortal kombat 11 hasnt dug its hookswords into me yet
Dobrý deň, starý priateľ, opäť sa stretávame
Mohol by som sa tu otvoriť opakovaním svojej histórie Mortal Kombat , história, ktorá sa začína v roku 1992 a ktorá sa odohráva za nie jedným, ale celými celými desaťročiami a vyznačuje sa hrou hier, pár filmov, strašidelným seriálom a ja sa v arkádach naozaj zbijem. Ale to môže počkať, porodím ťa iný deň.
Dnes sa podelím o svoje počiatočné myšlienky o najnovšom vstupe spoločnosti NetherRealm do ich hlavnej série bojových hier, myšlienky vzniknuté počas dlhých stretnutí s uzavretou beta verziou minulého víkendu. Na vrchole novej generácie, Ed Boon a spol. sa vrátili k značke, ktorá z nich urobila hlavné meno v tomto odvetví. Tak zistime, či MK 11 sa formuje ako ďalší kúsok slávnej slávy, alebo či sa licencia blíži z červeného materiálu.
Prvá vec, ktorá ma udrela, keď som skočil do beta bitky (okrem Barakovej pästi), bolo to, že sa veci okamžite cítili inak. Rýchlosť je najvýznamnejšou zmenou. Pohyb - najmä letecká hra - je pomalší ako predchádzajúce záznamy. Beh bol úplne odstránený a dokonca aj pomlčky pokrývajú malú plochu. Nehovorím o žiadnej z týchto zmien, ale chápem, že problém je veľa Mortal Kombat X Hráči mali pocit, že ich zdrvil prístup, ktorý hra prebehla tvrdo.
Mortal Kombat 11 sa jednoznačne pokúša urobiť z footsies a medzier neoddeliteľnú súčasť svojej hry. Prístup a ustúpenie sa v roku 2006 stali oveľa dôležitejšími MK než kedykoľvek predtým, a doba zotavenia na šľahanom projektile je obzvlášť dlhá. Ducking Scorpion's harpúna by si si mohol urobiť zasraný sendvič a ešte by si mal dosť času na to, aby si ho vzal hore nohami, kým sa uzdraví.
To však neznamená, že vytrvalé kombá už neexistujú. Je zrejmé, že napríklad Scorpion nemá dominanciu, ktorú preukázal v predchádzajúcich príspevkoch, pričom spája nekonečné kombá mimo harpúny, ktorá nie je EX, ale v MK 11 Stretol som hráčov, ktorí už začali ovládať Hanza ako mätúcu kombináciu. Preto sa zdá, že zatiaľ čo každý je možno trochu zraniteľnejší ako predtým, stal sa v ňom nebezpečným všetko nové spôsoby. MK 11 Zmeny v hraní hry si chvíľu zvyknú, ale je tu prísľub s potenciálom pre novú úroveň hĺbky, ktorá je v sérii doposiaľ neviditeľná.
Jedna vec, ktorú som dôkladne nepáči sa MK 11 je však mechanikom Fatal Blow. To umožňuje hráčovi s nízkym zdravotným stavom vyhodiť vysoko poškodený pohyb pri úderoch gombíkov cez rameno, ala X-Rays. Ale na rozdiel od röntgenových lúčov je tento pohyb voľný a nestojí to žiadny meter. V predchádzajúcich hrách boli röntgenové lúče postupom času pomaly eliminované, pretože hráči si uvedomili, že merače zásobovania sú veľmi dôležité pre svoje hry Breakers a EX. Ale bez ceny, Fatal Blows spomaľujú tempo bitky a vytvárajú pokusné, hybné sily na konci kôl, nehovoriac o ich príšerne dlhých animáciách.
To by bol menší problém, ak by KP mali náklady na meter alebo by boli kratšie. Naozaj si myslím, že mechanik je jedinou skutočnou chybou MK 11 aktuálne hranie. Nie je odlišné od Tekken 7's Rage Art, vytvárajú obavu v oboch hráčoch. Osobne by som rád videl, že fatálne údery spôsobujú náklady, dokonca len pár blokov metra, pretože v ich súčasnej podobe predstavujú hrozbu v boji proti toku a už sú nešťastné na pozeranie.
vizuálne Mortal Kombat 11 sa skutočne zvýšila. Znakové modely sú možno najlepšie, ktoré spoločnosť NetherRealm doteraz vyrábala - od tvárí po kostýmy, textúry až po odtiene pokožky. Odišli sme ďaleko Mortal Kombat 9 , to je pravda. Každý vyzerá skvele. Najmä Jade, či už v jej pomstychtivej, ninja alebo v ateliéri s kapucňou, nikdy nevyzerala lepšie. S pridaním nových možností prispôsobenia sa veľmi teším na to, ako každý jednotlivca prevezme zoznam. NRS tiež predvádzajú svoje zručnosti so živým a podrobným zázemím. Scénický dizajn má vždy bola sila štúdia.
Samozrejme, že by nebolo dobré spomenúť stabilitu online, ktorú som zistil väčšinou solídne. Mal som najlepšiu časť asi 100 - 110 bojov na PS4, s asi 15 „hrateľnými“ bitkami alebo úplnými odpojeniami, väčšinou so zahraničnými oponentmi. Možnosť zvýšiť / znížiť časovanie vstupu je vynikajúca funkcia. Och, ale odvykanie od hnevu ostáva plne v platnosti, takže poďme znova klásť ten mechanik „Quitality“, ktorý sa objavuje na hlave.
Z tejto krátkej chvíle je zrejmé, že hra Mortal Kombat 11 sa výrazne líši od svojich predchodcov - a to je skvelé. Pokrok a experimentovanie mali by byť vyrobený v bojových tituloch (pri pohľade na vás) Živý alebo mŕtvy ), ak si zachováte základné prvky, ktoré fanúšikovia od tejto série očakávajú. V tejto súvislosti MK 11 má problémy, ale má potenciál, najmä akonáhle sa komunita prispôsobí novej hernej mechanike.
Ešte stále necítim ten istý pocit vzrušenia, aký som mal MK 9 alebo MK X , ale určite tu vidím veľa sľubov. Vzhľadom k tomu, že som dal asi 800 hodín do druhého, toto pokračovanie má veľké topánky vyplniť. Ale so zoznamom nových a vracajúcich sa postáv, ďalším režimom divokých príbehov, množstvom veží, ktoré sa majú vyšplhať, knižnicou kombinácií, ktoré sa majú učiť, a, samozrejme, vedierkami krvi, s ktorými by sme sa mohli utopiť, Mortal Kombat 11 je pripravený vyjsť výkyvne.
Mortal Kombat 11 uvádza na trh produkty PS4, PC, Xbox One a Nintendo Switch 23. apríla.