lament solitary antagonistic horror 120332

( Stevil nám prináša niekoľko fascinujúcich myšlienok o survival hororových hrách, o tom, ako tento žáner upadol a ako sa dostávame preč od hororových antagonistov, vďaka ktorým sú hry skutočne strašidelné. Prečítajte si to a dajte nám vedieť, čo si myslíte v komentároch! – JRo )
Survival horor vždy smeroval k úpadku, len čo bol vynájdený. Akčný horor, ktorý dnes vidíme, bol nevyhnutným výsledkom boja proti slabému predaju špecializovaných nápadov a vysokým nákladom na vývoj; horor zameraný na nevyhnutne široké publikum. Hordy nepriateľov vytvárajú skvelé predstavenia, no nemajú v sebe žiaden izolovaný strach, zatiaľ čo postavy, ktoré začínajú s nedostatočnou silou, sa stávajú chodiacimi zbrojnicami, ktoré si dokážu poradiť s akoukoľvek situáciou.
Nie je to však pochmúrny výhľad a stále existujú videohry ako Zakázaná siréna a Odsúdený ktorí uprednostňujú minimalizáciu vecí.
Napriek tomu je smutné vidieť horor o prežití, ktorý sa vydal cestou „zabiť všetko“, aby porazil strach. Možno by bolo lepšie, keby väčšina survival hororových videohier prijala myšlienku osamelého antagonistu a bežala s ňou.
Ako už bolo spomenuté podrobnejšie, antagonisti videohier sa vytvárajú, aby slúžili ako spôsob, ako udržať záujem hráča. Napríklad, Silent Hill 2 bol by to prázdny zážitok bez zahrnutia mnohých príšer, či už symboliky alebo nie. Zo všetkých vystavených tvorov je však najobávanejším Pyramid Head – strašidelný stalker, ktorý sa objavuje na najneočakávanejších miestach.
Ten jeden neporaziteľný nepriateľ sa dá nájsť v plejáde hororových videohier, napr. Mŕtvy priestor Regenerátor, Smrteľná predtucha 's The Raincoat Killer and Resident Evil 's Nemesis. Sú to tí, ktorí so sebou nesú nepríjemné očakávania a aj tak zdanlivo nemôžu niesť celý zážitok na vlastných mohutných pleciach.
Je to zložitá rovnováha medzi interakciou a rozprávaním príbehu. Niekedy je to úmyselný nedostatok rôznych nepriateľov, ako napr Alan Wake , nedokáže udržať záujem v očiach druhých.
Nie že by sa myšlienka osamelého antagonistu nikdy nedala dosiahnuť.
Atlusova jediná skutočná ponuka hororu na prežitie, Hellnight, bola jednoduchá hra na mačku a myš. Jediné, čo ste mali, bol spoločník so šiestym zmyslom alebo omračujúca zbraň, zatiaľ čo jediný protivník sa neustále vyvíjal v rýchlejší, väčší a šikovnejší stroj na zabíjanie. Dokonca aj s minimálnym zvukom a nenáročnou grafikou, jedinečný vzhľad tvora a ventilované dýchanie stačili na to, aby sa z každého prieskumu tunela a jeho následnej slepej uličky stal trýznivý návrh.
Hodiny na veži je ďalší survival horor, ktorý sa spolieha na jediného antagonistu, ktorý naháňa, podobne ako žáner „slasher movie“, ktorý napodobňuje. Štrukturálne je to dobrodružná hra rozdelená na neskriptované momenty teroru „strach a útek“. S nožnicovým mužom nemôžete bojovať, takže musíte byť v pohybe a riešiť hádanky skôr, ako vás vystopuje. Keď to urobí, musíte ho skryť alebo zraziť ako „posledné dievča“ v hororovom filme.
Akonáhle je pobrežie čisté, môžete pokračovať v tom, čo ste robili, ale s vedomím, že skúmate neďaleký krb možno odhaliť nový úkryt sériového vraha.
Vzorec sa nakoniec zopakoval v nasledujúcich pokračovaniach a Capcom's Haunting Ground a.k.a. Demento . Napriek tomu hororové videohry s týmto špecifickým podžánrom nedokážu vzbudiť záujem hlavného prúdu. V skutočnosti je dosť frustrujúce vidieť hru s takým potenciálom v tomto druhu hororu, len aby ste ju obchádzali kvôli niečomu známemu.
ako otvoriť .bin
ObsCure bola solídna B-filmová videohra, ktorá zahŕňala skupinu študentov, ktorí boli po zotmení uväznení vo svojej škole. Namiesto toho, aby ich systematicky narážal vyšinutý Scooby Doo správca, dostaneme obvyklý sortiment zmutovaných príšer a zbraní.
Vývojárom tam zjavne chýbal trik.
Tieto malé nastavenia alebo neporaziteľní antagonisti sú záblesky toho, po čom niektorí vývojári túžia, ak by ich nespútala intenzívna interaktivita a rastúci význam predaja. Žiaľ, tento smer je už asi dávno preč.
Nikto však nepovedal, že je to mŕtvy a zakopaný nápad. Dobre, prinajmenšom presakujúci pôdu.
Nezastaviteľná sila môže byť neviditeľná, súčasť interakcie, ktorá nepriamo mení prostredie a bráni pokroku. Dokonale zinscenovaný nápad S.O.S.: Posledný útek a jeho pokračovaniach. Nemôžete bojovať proti nepredvídateľnému zemetraseniu, ani ho nikdy neprekonáte s vybavením, ktoré zbierate a neúprosne vás sprevádza celým príbehom.
Všetky tieto príklady ukázali, že hororová hra nemusí byť o mnohých nepriateľoch, ktorí bránia pokroku. Môžu byť o hrozivej prítomnosti a sporadických zjavoch, ktoré vás udržujú na hrane. Neďaleká skriňa môže byť bezpečným útočiskom, ale je to tiež nutné zlo, ktoré sa snaží obnoviť status quo a začať ďalší chladný cyklus.
Napriek všetkej umeleckej chvále si nezávislí vývojári neuvedomili, ako dobre by to fungovalo pre ich krátke hry. Ak Limbo Keď ste sa toho dotkli, ako to, že tu nikdy nebola videohra, v ktorej ste školákom, ktorého prenasleduje v izolovanej oblasti miestny tyran?
Je ľahké si predstaviť, že sa táto myšlienka zmení na „horor prežitia“ bez toho, aby bolo potrebné byť predstierane abstraktné. V skutočnosti, tu je výzva pre každého aby sa z tejto myšlienky stal horor na prežitie Spánok je smrť alebo Tvorca RPG bez pridania zbytočného twistu alebo akýchkoľvek iných príšer.
Čo sa deje? Strach z neznámeho? No a teraz sa niekam dostávame.