how yordas uselessness ruins agency ico
pohodové webové služby, otázky a odpovede pre skúsených v jave
Z filozofického hľadiska je „agentúra“ schopnosťou osoby prijímať rozhodnutia a konať podľa týchto rozhodnutí. Schopnosť rozhodnúť sa o svojich vlastných skutkoch so sebou prináša značný stupeň sebavyjadrenia, a preto je to pomerne významná moc, ktorá je pragmaticky aj existenčne držaná.
Vo videohrách sa však agentúra stáva zložitejšou vecou. Virtuálne akcie sú produktmi agentúr viacerých účastníkov: hráč, ktorý koná, vývojár, ktorý povoľuje akcie, av prípade príbehu na základe príbehu hráčova postava, ktorej akcie posúvajú dej. Napríklad hráči často rozlišujú medzi tým, čo robili, a tým, čo robili. Keď sa tieto agentúry dohodnú, hra je v pohybe poézie.
Nie tak veľa, keď sa zrazia, ako sa to vyskytuje v puzzle plošinovka ico , hra, ktorú prenasledovala agentúra quandary. Iluzia voľby poskytovaná hráčovi prežije len dovtedy, kým hráč chce konať podľa pokynov vývojára, a keď si hráč praje, ako sa správať podľa tohto usmernenia, ilúzia sa rozbije pod odhaleným deterministickým dizajnom hry. Keďže sa akcie hráča do značnej miery riadia rozmarom vývojára, hráčska agentúra sa stáva problémom.
VÝSTRAHA Tento článok obsahuje ľahké spojlery.
Aj keď je známy ako duchovný predchodca Tieň kolosu a nadchádzajúce Posledný opatrovník , ico je známa hra. Hráč zohráva úlohu titulnej postavy Ico v jeho pokuse o útek z tajomného hradu potom, čo bol vyhnaný a uväznený za hriech rastúcich rohov. Netrvalo dlho a sprevádzal ho éterická Yorda, staršia dievčina, ktorá bola podrobená zajatiu svojej matky, kráľovnej hradu. Hra je minimalistická v naratívnom štýle, čo znamená, že riedka charakterizácia je primárne odvodená z nuancie a inferencie.
Hra sa skladá z dvoch všeobecných operácií: puzzle-platforming, v ktorom Ico prechádza terénom a rieši environmentálne hádanky, aby vytvoril cestu pre Yordu, aby sa dostal z bodu A do bodu B, a bojuje, čo je úlohou hráča s odrazením prízrakov, keď sa snažia znovu získať Yorda pre kráľovnú. Aj keď hráč môže skákať, šplhať, plávať, hojdať sa, tlačiť do prepraviek, zbierať predmety, používať páky, útočiť na monštrá atď., Schopnosti Yordy sa obmedzujú na pohyb v pohybe a otváranie dverí. Pretože táto posledná funkcia je pre Ico inak nedostupná, musí ju hráč pretiahnuť okolo.
Napriek tomu, že Yorda bola jej hlavnou funkciou v hre, otvára dvere dverami iba samotnou blízkosťou, vďaka jej magickým vlastnostiam. To je pre postavu rovnocenné - Yordin nedostatok vôle definuje všetko o nej, od jej nekompetentnosti pri vykonávaní základných príkazov vydaných hráčom po jej neschopnosť zaregistrovať nebezpečenstvo prisluhovačov kráľovnej. Aj keď nastal čas, aby si Yorda splnila svoju najužitočnejšiu (a iba) povinnosť, je to pasívna schopnosť, ktorá od nej vyžaduje absolútne nič iné ako úsmev a pekný vzhľad. Yorda je zaťažujúci, slabý a slabý; je to lobotomizovaný archetyp matky v núdzi.
Je smutné, že Yorda určuje značnú časť ico , Mechaniky hry sú ohraničené Yordinou slabosťou a potrebou Ico na jej ďalšie prežitie. Keďže jazyková bariéra obmedzuje komunikáciu na základy, ich vzťah vo veľkej miere pozostáva z dynamiky opísanej týmito mechanizmami. Primárnym prejavom toho je Icoov spôsob, ako ju nasmerovať na hrad, buď potešením z davu, aby zaujala jej pozornosť, alebo držaním ruky a fyzickým presunom na požadované miesto. Prvý z nich má však tendenciu byť časovo náročnejší, pretože Yorda má často ťažkosti sústrediť sa na danú záležitosť, zatiaľ čo druhý má pocit, že Ico ťahá náklad pružným lanom. Medzitým narastajúci príbeh zasahuje hráča emocionálne rastúceho na Yordu na základe tejto fyzickej interakcie.
Ako dokazuje jej priepasť vôle a jej neschopnosť konať, Yorda vážne chýba agentúra. Ak ju Ico nezachráni, čaká na ňu Yorda, aby urobil cestu, ktorá vyhovuje jej relatívnej nehybnosti. Na rozdiel od toho náš vytrvalý protagonista trávi svoj čas úmyselnou činnosťou, rieši hádanky a bojuje s monštrami, ako si to situácia vyžaduje. Aj keď je samozrejme celkom ľahké napodobniť charakter agentúrou porovnaním s Yordou, Ico je napriek tomu poháňaný konaním na jeho vlastný účel. Ico chce uniknúť hradu a urobí všetko, čo je v jeho silách, aby dosiahol tento cieľ.
Rovnako tak hráč, pretože chcel hrať a postupovať v hre. Agentúra spoločnosti Ico je tu kompatibilná s hráčskou agentúrou, čo ešte viac spríjemňuje vyplňovanie jeho obuvi. Herné funkcie postavy hráča zodpovedajú očakávaniam a želaniam hráča a zapájajú ho do hry pod voľnou zámienkou na hranie rolí. Z väčšej časti je to o to jednoduchšie, že v ico prostredníctvom minimalistického štýlu - čím menší je dôvod nepáči sa nám postava, tým tolerantnejšie máme tendenciu nájsť túto postavu a jej činy.
Bohužiaľ, na niekoľkých miestach v ico , agentúry sa náhle rozchádzajú. Pokiaľ sa očakáva, že postava hráča sa bude pohybovať okolo Yorda ako oslavovaná kľúčová karta, jej spoločnosť je nevyhnutnou záťažou kvôli pokroku v hre. Príde však čas, keď je po ruke sloboda a jej schopnosti už nie sú potrebné, ale hráč je podľa príbehu povinný zlúčiť sa s Yordou a obetovať akúkoľvek novú šancu na slobodu. Pokusy hráča zaobchádzať s Yordiným doslovným zakopnutím o poslednú prekážku ako s určeným budúcim (alebo v mojom prípade ako šanca poďakovať mojim šťastným hviezdam) sa stretávajú s rozhodnou obrazovkou „Game Over“.
To, čo sa vyvíja, je zvláštne zapletenie agentúr hráča, vývojára a postavy hráča. Vývojár vyžaduje, aby hráč inštinktívne chcel uprednostniť Yordu pred únikom z hradu. Hráčská postava Ico sa chce vrátiť na stranu Yordy takmer rovnakým spôsobom, bolo nám povedané spätne. To, čo hráč chce, je naopak veľmi podmienečné.
To, či sa hráč chce znovu stretnúť s Yordou, závisí od toho, do akej miery sú tolerantné. V možnosti, že hráč zistí, že jej spoločnosť je oveľa väčšia záťaž, ako stojí za to, ako je celkom pravdepodobné, že Yorda je chronicky zbytočná, bude konať v rozpore so želaniami vývojára a rozprávanie sa dostane do slepej uličky. Nasledujúca obrazovka „Game Over“ nie je výsledkom nedostatočnej zručnosti hráča alebo nešťastia, ale odmietnutia hráčovej agentúry.
Agentúra hráča však nikdy nie je ničím iným než falošným predstieraním, ilúziou udržiavanou úspešnou manipuláciou hráča zo strany tvorcov hry. Činnosti hráča, a teda splnenej agentúry, existujú iba vtedy, ak ich baví a povoľuje vývojár. Podobne je agentúra vývojára realizovaná iba činnosťou hráča. Toto je univerzálny princíp vo všetkých videohrách vždy, keď vývojár vytvorí virtuálny svet a pozve hráča, aby sa na ňom zúčastnil.
c ++ 11 otázok na pohovor
Tento vzájomne charakterizujúci vzťah medzi hráčom a tvorcami hry vytvára fenomenálny zážitok zrodený zo spolupracujúcich agentúr oboch strán. Agentúra, ktorá hrá v priebehu hry, nie je iba kombináciou hráčov ani vývojárov, ale kombináciou oboch. Vždy hovoríme o našich osobných skúsenostiach s hrou, ako keby sme ich vytvorili. Pokiaľ to vývojár nám umožňuje, sme skutočne autormi. Autorstvo nie je autoritou. Ten, kto ožije čin, nie je automatizovane najvyššou autoritou na jeho konanie, ako je hráč, ktorý sa rozhodne prijať Yordu za ruku.
Nič z toho však neovplyvňuje pravosť zážitkov hráča. Existujú stovky tisíc videoherných príbehov, ktoré sú dôverné pre hráča, ktorý ich pseudo-spoluautorom, pričom každý príbeh reflexne ponúka svoj príbeh o tom, čo hráčska agentúra predstavuje. Spánok je smrť je jedna hra, ktorá sa týka tohto javu, ako je uvedené vyššie Polčas 2 proti Stanleyho podobenstvo , Nakoniec je zážitok z hry zdieľaný, rovnako ako každá agentúra vykonávaná v hre spolupracuje.
Pokiaľ je ilúzia voľby zachovaná, nepohodlie neexistujúcej hráčskej agentúry môže byť vytrhnuté. V prípade ico , nejde o linearitu, ale o to, že spätná väzba nedostatočne zodpovedá prirodzeným sklonom hráča. Riešením ako vždy je úspešné uchytenie prehrávača, kým si nie sú šťastne vedomé toho, že jeho struny sú ťahané.