how video game narratives should keep more information behind closed doors
Času na mojej trpezlivosti s nafúknutým rozprávaním sa kráti čas
ako deklarovať float v jave
VAROVANIE: OBSAHUJE DOBROVOĽNÉ SPOILERY PRE ZERO ESCAPE SÉRIA, DANGANRONPA SÉRIA, Steins; GATE SÉRIA A CHAOS; DIEŤA
Minulý víkend som konečne dokončil svoju hru zo všetkých šiestich koncov 999: deväť hodín, deväť osôb, deväť dverí, ako súčasť PS4 Nonary hry kolekcie. Poskakovanie dozadu a dopredu, aby sme spojili koherentný príbeh a zistili sme, prečo sú Junpei a spol. Uväznení v tejto mohutnej budove, bolo strhujúce, a napriek tomu, že som bol celý týždeň zaneprázdnený, stále mi trvalo len dva víkendy, aby som skontroloval všetky dialógy a všetky možné finále. k príbehu. A myslím si, že som presvedčený, že je to jedna z mojich obľúbených hier typu puzzle / VN, ktorá prevyšuje tituly ako Apollo Justice: Advokát Ace a takmer narážal Steins; brána z horného miesta.
Keď som začal, uvažoval som Cnosť je posledná odmena , prečo ma tak zaujal príbeh 999 , Zdalo sa mi osviežujúce a zvláštne, rozvíjalo sa tak, ako som sa zriedka stretával s hrami v oboch žánroch, ktoré sa rozprestierajú. Počul som názory naopak, cítil som však, že príbeh bol úhľadný malý balíček, zbavený ďalších ozdôb a príbehov, ktoré odvádzali pozornosť od ústredného účelu zisťovania, prečo tam boli a unikli z budovy. Bolo štíhle. Odreže to svinstvo.
Úprimne povedané, mám pocit, že veľa VN by v poslednej dobe mohlo mať úžitok z rezania svinstva. Moja najnovšia skúsenosť s pokusom o prelomenie Chaos; Child je výrazný kontrast. A rovnako ako ja milujem Danganronpa „Tajomný románový seriál Spike Chunsoft, videl som niekoľko oblastí, v ktorých mi tiež bombardovalo bombardovanie informáciami, ktoré ma neurobili, aby som sa k príbehu dal.
Organické zisťovanie príbehov postáv
Mám pocit, že hry niekedy majú problém s nadmerným zdieľaním. Najmä ak máte obsadenie tisícok (alebo skôr, obsadenie tucta týchto záhadných hier typu hry), poskytnutie dôkladného pozadia pre každú postavu sa javí ako ľahký spôsob, ako vybudovať hráčsku investíciu do akcie viac. Ale to môže byť klam. Aspoň som to cítil 999 dokázali, že to môže byť klam.
v 999 , prebudíte sa v miestnosti s nie príliš veľkou predstavou o tom, ako ste sa tam dostali a prečo ste uväznení. Po úteku sa stretnete so skupinou ôsmych únoscov, vymieňate si kódové mená a veľmi rýchlo ste na ceste za prácou s labyrintom dverí v lodi, v ktorej ste boli uväznení. To je takmer všetko. Iste, vaše meno náhodou uniklo kamarátovi z detstva, ktorý je tiež uväznený v budove. Odhaľujú sa niektoré z čoraz dôležitejších znakov postáv, napríklad jedna postava, ktorá dokáže prečítať Braillovo písmo. Ale ideme nabíjať do hry smrti bez toho, aby sme toho veľa vedeli o postavách.
youtube video prevodník do formátu mp4
Mysleli by ste si, že by to bol hrozný nápad, pretože prečo by ste dali opičím dôvod výsledku hry bez akéhokoľvek dôvodu starostlivosti o postavy? Ale v skutočnosti je lepšie v tomto prípade nevedieť. Celkovým dôvodom, prečo si postavy navzájom dávajú kódové mená, je vzdialiť sa navzájom a urobiť si prácu, namiesto toho, aby sa snažili nájsť osobné sťažnosti, ktoré by mohli spôsobiť rozpad tímu. Všetko, na čom záleží, je spárovanie s cieľom vyriešiť hádanky a tímovú prácu a otvorenie ďalších by mohlo spôsobiť boj, neschopnosť ľudí spárovať sa, ako musia, aby prešli dverami, a nikto neunikne z lode. Cnosť je posledná odmena ponorí sa hlbšie do tejto myšlienky, že tímová práca je lepšia ako sebecká hra, pričom jej celý základ tvorí dilema väzňa.
OK, takže nie všetky VN majú rovnaký základ, ako by boli uväznené v miestnosti so zjavnými cudzincami, mohli by ste povedať. Preto nemá zmysel aplikovať túto teóriu na iné hry, však? To záleží. To ma prinútilo premýšľať o hrách, ktoré som hral v minulosti, a prinútilo ma zaujímať sa, na aký účel sa prezradené informácie v počiatočnom štádiu skutočne hodili.
Myslel som, že sestra v Danganronpa 2: Zbohom zúfalstva byť zobrazený čoskoro ako nadmerne kvalifikovaný klutz môže byť trik, ktorý ma núti nechať moju stráž nadol a nedôverovať jej ako potenciálnemu vrahovi. Ukázalo sa však, že jej vražedné činy boli motivované skôr šialenstvom než zlomyseľnosťou, takže som skutočne potreboval toto (celkom ťažké) okenné obväzy? Iste, Lotus v 999 je nastavený tak, aby bol odlišnou postavou od toho, čo by ste stereotypne očakávali, ale veľa sa deje prostredníctvom vizuálov alebo dialógov, ktoré posúvajú jadro príbehu ďalej. To nie je sprostredkované zdĺhavými bokmi, ktoré iba oslabujú zážitok a odstraňujú zameranie z toho, pre čo sme tu.
S mojimi súčasnými hrami bugbear Chaos; Child , neexistuje podobné usporiadanie ľudí, ktorí sú uväznení a ktorí musia na úteku spolupracovať; prebieha niekoľko vrážd, ale postavy majú väčšiu slobodu pohybu. V typickom štýle VN kladie značné úsilie na zostavenie postáv a ich motivácií - možno menej ako priemerná VN, pretože je nástupcom Chaos, Head. Ale desiatky hodín dovnútra sa snažím zistiť, kam ma tieto ďalšie informácie čoskoro vezmú. A čo viac, ako budem diskutovať nižšie, zverejňovanie informácií sa vykonáva takým spôsobom, že mi nedáva nikoho, koho by som mohol zakoreniť, čo je podľa môjho názoru ešte horší zločin.
Doplňujúce informácie o charaktere musia nastavovať správnu náladu
Opatrné a uvážené zverejnenie informácií v roku 2007 999 je implementovaný tak, aby vás upozornil na postavy práve v pravý čas. Vezmime si príklad Lotus vyššie a vy budete rozumieť jej motívom a jej jedinečné pozadie v čase, keď majú vplyv na zápletku a nie pred chvíľou. Na začiatku sa zdá byť veľmi nepriateľská a používa sa na zvýšenie nedôvery tejto postavy. Ale to je v tomto kontexte úplne v poriadku! Hry Nonary určujú, kto žije a kto zomiera, preto je potrebné získať dôveru. A v scenári, v ktorom ste uväznení na tajomnom mieste s úplnými cudzími ľuďmi, musí byť predvolená nedôvera.
Myslím, že pasca Danganronpa 2 upadol občas nesledoval po stopách 999 pokiaľ ide o nedôveru. Keď sa prebudíte na ostrove, zistíte, že spoluväzni sú vaši spolužiaci. Ale stále sa s nimi stretávate prvýkrát, pretože ste boli unesení v prvý deň v škole. Nemáte žiadny osobitný dôvod, aby ste sa spojili s týmito ľuďmi nad rámec toho, čo je potrebné na vystúpenie z ostrova, takže predvolené zameranie na budovanie vzťahov a dávanie darčekov vašim „priateľom“ sa cíti úplne mimo. A čo viac, hra prechádza dlhou cestou, aby sa všetky postavy na začiatku zdali nepredvídateľné a milé. Hráč však vie, že niektorí z nich musia odhaliť škaredú osobnosť. Je to takmer zákon, že niekoľko ľudí v skupine sa v hre, kde sú postavy vyzývané, aby sa navzájom vraždili, aby unikli, odhalili ako zlí alebo psychopatickí.
Samozrejme, existuje ďalší argument, že musíte mať nejaký dôvod, aby ste sa o tieto postavy starali, alebo by ste chceli, aby hrdina metodicky vybral všetkých svojich známych bez toho, aby si ich musel šetriť. Možno, že je to pravda, a preto by som nechcel, aby som si vybral zhovievavé možnosti takmer v akejkoľvek hre, ktorú hrám. A keď som hral Danganronpa 2 pred pár rokmi som jednoducho preskočil všetky voliteľné veci týkajúce sa sociálnych sietí a zjavná kookinessova postava nebola masívnym bodom. Len sa pýtam, aké je to potrebné a či sa tuk mohol trochu orezať.
V kontraste s Chaos; Child , Mám pocit, že táto ďalšia výstava charakteru bola spracovaná dosť zle, namiesto toho, aby bola trochu zbytočná. Je to hra, ktorá vás nastaví, aby ste nenávideli svojho hlavného hrdinu. Steins; brána urobil niečo podobné s tým, že vykreslil tvoju hlavnú postavu ako adopciu sekundárnej šialenej vedcovej osobnosti, ale mal iné, zakomponované postavy, ktoré mohli hrať (a okrem toho som vlastne uprednostnil zobrazenie protagonistu v Steins; brána 0 , kde upustí od zlého geniálneho konania v dôsledku utrpenia PTSD).
v Chaos; Child , vaša postava nie je iba prehnanou paródiou technologického bedra, ktorý nenávidí každého, kto flirtuje s normálnosťou, ale vytlačil spoločnosť do tej miery, že podľa vlastného výberu žije v karavane v parku. Odmietol svoju rodinu z dôvodov, ktoré sa časom stanú zrozumiteľnejšie. Ale na dlhú dobu sa ukazuje ako trpký, dosť hrozný mladý muž, pre ktorého nemáte skutočný dôvod, pre ktorý by ste chceli zakoreniť. Dokonca aj hlavný herný mechanizmus manipulácie s protagonistovými dennými snami (ukázalo sa, že je o niečo viac, ale SPOILERS) ho iba maľuje ako nenávistného človeka so skrútenými myšlienkami: vo výrobe je takmer sériový vrah. Podporné obsadenie mu nedáva nič, čo by sa odrazilo, pretože sú tvorené nadmerne vyfúknutými anime tropmi, perverziami miliek, otravujúcimi staršími typmi sestier alebo yandere spoločníkmi. Zlepší sa, ale čaká vás dlhé čakanie na zlepšenie - asi desať hodín v hre.
Ak sa chystáte zahrnúť toľko obvazov, dajte svojim hráčom niečo, na čo by sa mali aspoň vydržať. Príbeh Chaos; Child takmer odoláva hráčskym investíciám, čo z neho robí frustrujúcu hru.
Príbeh 'Toning up'
ako by si testoval pero
Na záver si myslím, že v ére dĺžok VN, ktoré ľahko zasiahne 20 až 30 hodín, je potrebné pripomenúť, že príbeh je kráľom a výstava charakteru nie je príbeh automaticky. Je lákavé veriť, že dokončenie postavy v plnom rozsahu automaticky vykoná službu príbehu. Ale ak si nie ste opatrní, alebo ak ich zdokonaľujete spôsobom, ktorý robí obsadenie nepravdepodobným, môže to urobiť hru odradením a odradiť ľudí od toho, aby sa snažili a zapojili sa do hlavného deja.
Viem, že keby Spike Chunsoft išiel celý prasa s vyobrazením ďateliny 999 ako nejaký druh chrapľavej roztlieskavačky na strednej škole by som hru vyhodil ako výstrel. Jeho jemnejší prístup a zameranie sa na jedinečnú inteligenciu každej postavy - dokonca aj na údajnú „hlúpu“ postavu - zabezpečili, že sa nikdy nestratilo zameranie na konečný dôvod, prečo som hral túto hru: uniknúť z lode a zistiť, prečo neexistovali Nonary Games v prvom miesto. Je tónovaný, presný a poskytuje informácie, len keď ich potrebujete.
Stručne povedané, nepotrebujem vedieť, čo vaše postavy mali na obed, farbu spodného prádla alebo roztomilých domácich miláčikov, ktoré zanechali. Ale ak mi povieš, o čom sa hodili, urob si z toho nejaký druh kaviarenského jedla, do ktorého sa zapojili ďalšie postavy a mali pekný rozhovor o ich eskapádach Scooby gangov, než o osamelý, zbytočný Pot Noodle, zatiaľ čo sedel v karavanovom parku.
Už ste v poslednej dobe zažili nejaké nafúknuté rozprávanie videohier? Máte radi veľa ďalších informácií o postavách alebo si myslíte, že to môže odvrátiť pozornosť a odvrátiť pozornosť od zvyšku príbehu? Dajte mi vedieť v komentároch nižšie!