hindsight 20 20 wants you remember every mistake youve made
Poučte sa z minulosti
Je úžasné premýšľať o tom, do akej miery za posledných desať rokov došlo k hraniu nezávislých hier. Pamätám si, keď sa indiáni prvýkrát začali objavovať a hľadali asi tri generácie, v ktorých sa nachádzali moderné hry; v jej prvých rokoch dominovala pixelová grafika a plošinovka inšpirovaná klasikou 80. a 90. rokov. Mnoho nezávislých hier je stále podobných, ale niektoré z nich prelomili pleseň, čo nám dáva skúsenosti, ktoré konkurujú tým, ktoré vyrábajú najväčšie štúdiá.
Hellblade staré chrbtom je toho dobrým príkladom. Hoci Ninja Theory už nie je nezávislým vývojárom, ktorý spoločnosť Microsoft kúpila minulý rok, jej hlavný názov nezávislého producenta vytvoril nový bar pre ostatných malých vývojárov, na ktorý sa majú zamerať. Frostkeep Studios, vývojári značky , posúvajú hranice toho, čo je možné, len s malým tímom. Tieto hry spolu s ostatnými viedli k vstupu do lexikónu výraz „Triple-I“. ak Boh vojny je hra Triple-A, potom určite Hellblade je ukážkovým príkladom „Triple-I“.
Neviem, či sa tento výraz skutočne dočkal, hoci viem o jednom vývojárovi, ktorý naň kladie peniaze. Jej názov je primerane štúdiá Triple-I Studios; pozostáva zo štyroch vývojárov, ktorí pracovali pre BioWare, ArenaNet a Sucker Punch. Za posledných pár rokov sa tím usilovne usiloval Hindsight 20/20 , titul, v ktorý dúfajú, že im pomôže postaviť sa nad zvyšok indie scény.
Hindsight 20/20 sa koná v dvoch mestách, ktoré sú vo vzájomnom rozpore: Champaner a Gibsonia. Ľudia v Champaner si cenia predovšetkým život nad ostatnými, existujúci v relatívnej harmónii, až kým ním nezasiahne záhadný vírus. Postihnutí sa stávajú Raakshasom, tvormi podobnými démonom, ktorí žijú z krvi. Keď kráľ Champaner nariadil popravu všetkých postihnutých, Raakshasovia utiekli do svätyne Gibsonia.
Hlavný hrdina spätný pohľad je Jehan, jednoruký bojovník, aby pomstil svojho zavraždeného otca a zachránil svojho priateľa, ktorý by sa mohol zmeniť na Raakshasa. V akejkoľvek inej hre by Jehan násilne zabil cestu cez mestá a žaláre, aby uzákonil svoju pomstu, ale v spätný pohľad , toto rozhodnutie je ponechané na hráčovi. Zabijete všetko, čo je na vašej ceste, alebo si vyberiete pokojnejšiu možnosť? Čokoľvek urobíte, má reakciu, a to je jadro Hindsight 20/20 ,
Hemanshu Chhabra, kreatívny riaditeľ hry Triple-I Games a spisovateľ Hindsight 20/20 , pracuje na tomto projekte už niekoľko rokov a hlavná téma sa od začiatku točí okolo morálnych dilem. Predtým, ako mohla práca na hre začať, potrebovala Chhabra technológiu, ktorá by mu umožnila vidieť jeho víziu, takže strávil rok vyvíjaním Experience Engine, middleware, ktorý beží na vrchole Unity Engine.
„Účelom tohto motora je pozorovať a zaznamenať všetko, čo v hre robíte,“ vysvetlil Chhabra. „A vďaka tomu každá entita v Hindsight 20/20 má povedomie o vašich výberoch a činnostiach. Napríklad NPC v tejto hre vedia, čo ste urobili. Vďaka tomu budú na vás reagovať inak. Možno sa vás boja. Môžu vás rešpektovať. Môžu vás fandiť. Mohli by utiecť pred vami. Môžu prísť a zaútočiť na vás. “
Vďaka tomuto motoru sú Chhabra a jeho tím schopní nechať hráčov zažiť to, čo sa veľa ďalších hier pokúša simulovať: dôsledky. Jeden z mojich obľúbených príkladov dôsledkov hráča je klasika Legenda Zeldy: Prebudenie Link , Ak kradnete z obchodu s nástrojmi Town Tool Shop, po zvyšok hry ste známy ako „Zlodej“. v Hindsight 20/20 , je to omnoho prepracovanejšie a ovplyvňuje každý aspekt príbehu, dialóg a dokonca aj to, ako na vás reagujú rôzni šéfovia. Existuje mnoho rôznych spôsobov, ako hráči môžu pristupovať k tejto hre s viacerými 'nedokonalé' zakončenie odomknúť.
Chhabra mi vysvetlil Nintendo 64 Legenda o Zelde tituly sú veľkou inšpiráciou pre projekt. V skutočnosti jeho presné znenie pri opise tejto hry bolo: „Ak Zelda bola akčná hra “. To je dobrý mentálny obraz, aby som si dal hlavu. Bohužiaľ, ešte to celkom nevidím od Hindsight 20/20 ,
Minulý týždeň som bol schopný držať sa titulu s pánom Chhabrou. Pri hraní alfa postavenia na Nintendo Switch to fungovalo omnoho lepšie, ako som si myslel, že by to bolo pre titul, ktorý je stále asi rok od vydania. V dokovanom a ručnom režime si hra udržiavala 60 snímok za sekundu bez zníženia kvality obrazu. To, že som sa nemusel zaoberať žiadnymi problémami s nigglingom, mi umožnilo sústrediť sa na to, čo Triple-I vytvoril.
Demo sa koná na začiatku alebo blízko začiatku poslednej hry. Jehan hľadá Aurthura, muža, ktorý zabil svojho otca. Po tom, ako jeho priateľ Adele ukázal správnym smerom, vstúpil Jehan do jedného z žalárov tejto hry. Na rozdiel od titulov, ktoré ho inšpirovali, je tento žalár, ktorý pravdepodobne nie je vo svojej konečnej podobe, mimoriadne jednoduchý a jednoduchý. Bola tam jediná logická hádanka - hoci mi bolo povedané, že viac žalárov bude mať viac - a väčšinou to bola len séria vzájomne prepojených miestností, kde by som bojoval s hordy, ktoré ma zastavili. Je to celkom štandardná zostava akčnej hry, nie toľko, čo vidíme Zelda ,
Boj je miesto, kde je najzreteľnejšia myšlienka morálnej dilemy. Jehan, ktorý má jednu ruku, môže naraz používať iba jednu zbraň. Má dve možnosti: obušok na omráčenie svojich nepriateľov alebo meč, ktorý môže použiť na ich zabitie. Bez ohľadu na to, akú zbraň používa, vyvoláva inú reakciu ako jeho nepriatelia. Champaner má byť pokojným miestom, preto sem prichádzajte a krájajte a nakrájajte svojich nepriateľov, aj keď je efektívnejší.
Pri používaní obušku sa Jehan cíti vo svojej činnosti veľmi zdržanlivý. Hindsight 20/20 používa kombinovaný systém s jedným tlačidlom a Jehan sa automaticky zamkne na nepriateľov, keď spája útoky. Je to trochu náhodné nebezpečenstvo a ani tak moc neotvára svojich protivníkov obuškom, až keď ich udrie. Strčte ich dosť a nakoniec sa vzdajú a padnú na zem s rukami za hlavami. Nepriatelia, s ktorými som sa stretol pri pokojnejšom prístupe, sa ma nepokúsili zabiť, ale pokúsili sa ma zastaviť vypustením morálneho metra. Keď je to úplne vyčerpané, Jehan sa jednoducho vzdá.
Cesta mierovou cestou je trochu nudná, a to môže byť jej cieľom. Nie je vždy ľahké alebo zábavné alebo obohacujúce robiť to správne a správne spätný pohľad , robiť to, čo je správne, nemusí fungovať vo váš prospech.
Na opačnom konci spektra je niečo, čo je vždy ľahké, zábavné a obohacujúce, a to zavraždí každého, kto stojí v ceste. Ak sa na svätejšej ceste cítite prehnane, ako sa vaši protivníci jednoducho postavia a pripustia svoju porážku, ísť zlo je rovnako prehnané, ale oveľa uspokojivejšie. Namiesto toho, aby vás nabádal svojich nepriateľov, kým ich toho nebolo dosť, Jehanov meč mu umožní zafarbiť zem červenú, keď obmedzí nepriateľov, ako je nevesta v dome modrých listov. Chhabra je sľubné odtiene šedej s príbehom a vašimi rozhodnutiami, ale boj je jasne čierny a biely. Alebo skôr červené a biele.
Dvakrát som hral cez demo a na každej z trás som sa otočil. Podľa očakávania bolo zabíjanie Jehana oveľa ľahšie, pretože jeho kombá s mečom boli jednoducho zábavnejšie ako použitie obušku. Vizuálne to uspokojovalo aj vedrá krvi, ktoré zafarbili javisko. Keď som sa dostal k šéfovi, vyššie uvedenému Aurthurovi, prišiel do hry ďalší aspekt Experience Engine. V závislosti od toho, čo robím v žalári, sa mení rozhovor s ním. Ak zabijem všetko, čo je v mojej ceste, príde za moju hlavu. Ak sa budem držať obušku a pokúsim sa nezavraždiť, dostanem niekoľko možností, ako postupovať. Môžem ho zbiť a pomstiť môjho otca. Môžem ho najlepším obuškom naučiť lekciu. Alebo s ním dokážem rozumieť a odpustiť mu. Pre demo sa tretia možnosť ukázala ako najlepšia voľba, pretože po Aurthurovi bola pre Jehana poslednou výzvou.
Ako som už spomenul vyššie, Jehanov priateľ Andrew by sa mohol zmeniť na Raakshasa. Kvôli tomu, čo sa stane ľuďom, ktorí majú podozrenie na vírus, jeho priateľ uvažuje o samovražde. Ak bojujem s Aurthurom príliš dlho, buď mečom alebo obuškom, nedosiahnem včas svojho priateľa. Ak odpustím Aurthurovi a úplne sa vyhnem konfliktu, mám šancu zachrániť Andrewa. Udržiavanie Jehanovho priateľa nažive je viac ako len otázkou času, keď som ho doslova musel rozprávať z rímsy. Mám len niekoľko šancí a ak urobím príliš veľa zlých rozhodnutí, dostanem ho sledovať, ako zomrie pred očami.
V konečnej verzii hry Experience Engine vytvorí zápisník všetkého, čo ste zažili, a ukáže vám niektoré z kľúčových rozhodnutí, ktoré ste urobili na ceste. pretože spätný pohľad je iba šesť hodín, dajte alebo odneste, pretože zistenie, ako ste sa dostali na cieľ, ktorý ste dostali, poskytne návod na opakované prehliadky, aby ste neprestali robiť rovnaké chyby. Podľa Chhabry nanešťastie opakované príbehy neumožnia ľahšie vedieť, ktoré voľby ste už urobili. Hra nebude oslabovať rozhodnutia, ktoré ste predtým vybrali, podobne ako niektoré vizuálne romány, ale vždy budete mať prístup k svojim zápisníkom.
Rozsah, do ktorého bol implementovaný modul Experience Engine Hindsight 20/20 je chvályhodné, ale obávam sa, že je to mimoriadny kus technológie pripútaný k nepozoruhodnej akčnej hre. Milujem dizajn Jehana a svet, s jeho tvorivou zmesou architektúry, je dosť zaujímavý, najmä keď si uvedomíte, že mestá sa budú meniť v závislosti od toho, ako dobrý alebo zlý Jehan. Ale okrem toho je to celkom pekná hra. Keď som sa spýtal Chhabry, ako sa Triple zaistím Hindsight 20/20 stojí nad zvyškom desiatok nezávislých producentov, ktorí sa každý týždeň vydávajú, povedal mi, že kvalita hry sa zvýši. Nie som si však istý, či on a jeho tím zobrazujú nezávislú scénu tak, ako je tomu dnes.
Existuje niekoľko vysoko kvalitných sračiek pochádzajúcich z malých vývojových tímov, hier, ktoré posúvajú hranice grafiky a hrateľnosti spôsobmi Hindsight 20/20 nie je. Chápem, že sa jedná o vášnivý projekt, ktorý funguje už niekoľko rokov, ale práve teraz, po hraní toho, čo je stále len alfa hry, je pred nami ešte dlhá cesta, kým sa dá považovať za čokoľvek, čo sa dá považovať za diaľku v blízkosti Triple. -I.
Pravda je, že som toho veľa nezískal Zelda v mojom krátkom čase s Hindsight 20/20 , Dostal som dosť štandardnú akčnú hru, ktorá môže robiť rovnaké chyby ako iné hry, ktoré sa zamerali na sledovanie čistej alebo zlej cesty. Dva spôsoby boja sa navzájom kontrastujú tým najsmiešnejším spôsobom a spochybňujem úmysel navrhnúť jeden štýl boja, ktorý je vo svojej podstate lepší ako druhý. Stále si však myslím, že hra má potenciál, ak sa ukáže, že Experience Engine je taký dôkladný, ako som sľúbil. Bolo by pekné napríklad, keby som si mohol vymyslieť svoj vlastný príbeh vykúpenia, kde by som včas narovnal bláznov vražd, aby som našiel odpustenie až do konca potom, čo som zmenil svoje krvavé cesty.
Dot Net Dotazy a odpovede
Myslím, že to zistím budúci rok, keď Hindsight 20/20 uvádza na trh prepínače Switch, PlayStation 4, Xbox One, PC a Mac.