good idea bad idea destructible environments 118007
( KamikazeTutor je prvý z mnohých, ktorý bude povýšený na titulnú stránku Destructoid’s Monthly Musings . V tomto Good Idea, Bad Idea sa Kamikaze pozerá na zničiteľné prostredia. — CTZ )
Tento článok sa dotýka témy, ako môžu zničiteľné prostredia vytvoriť pohlcujúci alebo frustrujúci zážitok a ako môžu urobiť hru realistickejším a úplným opakom.
Technológia je schopná simulovať úžasné veci. Už je to nejaký čas, čo sa počítače používajú na pomoc pri konštrukcii seizmicky odolných štruktúr pre aerodynamiku, a to všetko prostredníctvom obrovského rozmazania reprodukujúceho kódu fyziky. Teraz sa dokonca aj domáce počítače dokážu postaviť svojim obrovským bratrancom, čo umožňuje hráčom na vlastnej koži vidieť silu fyziky, pretože sa zdá, že všetko padá správne a neposkakuje ako lopty. Drevo sa láme ako drevo, voda tečie ako voda atď.
Väčšinu času sa fyzika zobrazuje v hrách rovnako ako v jednej z mojich obľúbených vedeckých relácií, Brainiac , kde je veda zábava. Ak budú neustále vybuchovať veci v každej epizóde, to je.
To vedie k téme zničiteľných prostredí, novej móde v hraní hier – a hovorím to ako chválu aj urážku. Dobre, klamal som; táto funkcia existuje už od začiatkov hrania. Od jednoduchého rozbitia bloku za starých čias až po to, čo sa vystupňovalo do toho, čo vidíme teraz.
Vytvorenie sveta, ktorý môže hráč slobodne zničiť, môže byť najúžasnejšou pastvou pre oči všetkých čias, ak je dobre urobené, a ak nie, tak najhorším typom prekážky.
ako vytvoriť pole objektov
Prvá a hlavná vec, ktorú musia vývojári vyriešiť, je to, aké dôležité sú pre hru zničiteľné prostredia. Spolieha sa herná mechanika vo veľkej miere na túto funkciu alebo bude existovať len ako otvárač čeľustí? Aká veľká časť sveta je tvárna rukami hráča? A ako sa bude ovládať, aby sa hráč nezasekol v hre?
Tým sa dostávame k pointe tohto článku. Hráči sú zvedaví a ako sa hovorí, zvedavosť zabila mačku. Ak hráč dokáže zničiť svet, ktorý ho obklopuje, a znemožniť splnenie jeho cieľov, potom máme chybnú hru.
aký je najlepší e-mail na použitie
Dovoľte mi vysvetliť môj názor na príkladoch niektorých situácií pri použití určitých hier ako referenčných.
Žoldnieri 2 , ktorý ešte nebol vydaný, bude mať hromadné ničenie a kde sme videli, ako sa rúcajú obrazovky budov atď. Čo ak bude zničená jedna z tých budov, do ktorých hráč potrebuje vstúpiť a získať nejaké dôležité súbory? Koniec hry, samozrejme, ale čo ak to neurobí hráč, ale nepriateľ? Bez varovania, len bum.
Hráč dokáže zničiť svet, prečo nie aj nepriateľa? Nepoužije hráč v určitom okamihu zbrane nepriateľov? Rozhodol sa developer urobiť túto konkrétnu budovu nezničiteľnou?
Vtedy sa horská dráha reality zrúti a zhorí a jeden muž pravdepodobne prežije, ide domov a dá facku svojej žene. Ak je niečo, o čom sa predpokladá, že v priebehu hry reaguje ako jeho skutočný náprotivok, zo stanovených pravidiel je vylúčené, zmysel pre realizmus je narušený.
Hra, v ktorej je podľa mňa sloboda ničenia dobre kontrolovaná Crysis . Nie zmenou spôsobu, akým svet reaguje, ale skôr poskytnutím prevahy hráčovi.
Počas hry hráč chápe, čo môže a čo nemôže byť zničené. Je možné explodovať kovové a drevené chatrče, ale nie betónové budovy. Tenšie stromy sa dajú zostreliť, ale nie tie štipľavé.
Potom si predstavte túto celkom absurdnú, ale možnú situáciu: hráč sa obklopí odpadkami z ich zničenia, bez munície, ktorá by všetko rozbila na menšie kúsky. Ako hráč utečie? Aspoň v Crysis máte super-ľudské schopnosti, ktoré vám umožnia vyskočiť alebo vyraziť cestu von.
oddychové otázky a odpovede pre skúsených
Som si takmer istý, že vývojári vždy plánovali poskytnúť tieto schopnosti hráčovi predtým, ako premýšľali o zničiteľných prostrediach. Aj keď mám pocit, že to bolo dané riešenie možného problému, človek sa môže čudovať, ako zle by mohol dopadnúť dizajn hry, keby bola situácia opačná.
Scéna, ktorá ohromila stovky ľudí a potom im nakopla spoločné slabiny, bola prvá z E3 v roku 2003. Polčas rozpadu 2 zábery. V tejto konkrétnej scéne hráč zablokuje dvere stolom pred prenasledujúcim nepriateľom, ktorý potom začne násilne otvárať dvere, nakoniec prevrhne stôl a pokračuje v prenasledovaní. Po vydaní hry si hráči uvedomili, že scéna bola napísaná; pokusom zablokovať iné dvere a nechať nepriateľov, aby nimi jednoducho prešli a bez námahy odtlačili ťažké predmety.
Hoci je to nereálne a chýba mu správne nastavenie AI, deje sa to z nejakého dôvodu. Aj keď má hráč gravitačnú pištoľ, nemôže manipulovať s ťažkými predmetmi, ale iba ich tlačiť. Ak by sa hráčovi podarilo zablokovať cestu von z miestnosti, potom by nedokázal dosiahnuť svoje ciele, čo by spôsobilo, že hra bude chybná. To je dôvod, prečo majú dvere v tejto hre neskutočnú silu proti treniu, pokiaľ nie sú súčasťou puzzle.
Keď sa vrátim v čase, pamätám si toto miesto, kde som uviazol 9 z 10-krát Protisila pre NES. Často nastala situácia, kedy hráč zničí určitú krabicu potrebnú na to, aby sa dostal na vyššiu plošinu, ktorá by sa vrátila, keby sa obrazovka odrolovala od miesta, kde bola krabica. Ale nie na jednom mieste v úrovni 3, ach tá obávaná úroveň, kde nebolo možné pohnúť sa preč z miesta v krabici; Stále chcem zabiť toho, kto je zodpovedný za takúto chybu.
Rovnako ako pri všetkých možnostiach vývoja, aj zničiteľné prostredia môžu mať za následok dobrú alebo zlú vec pre hru, záleží na tom, ako je implementovaná a ako ďaleko siaha sloboda pri jej používaní a zneužívaní.
To je asi tak všetko. Dúfam, že sa vám páčilo, ako som sa rozhodol napísať tento článok. Rád si prečítam vaše názory na to, v ktorých hrách zničiteľné prostredia fungovali alebo nie a dokonca aj na zvláštne situácie, do ktorých vás táto funkcia dostala.