designers stranger paradise final fantasy origin is mix dark souls 120223
príklad binárneho stromu v c ++
Chaos!
Cudzinec raja vyzerá z minúty na minútu šialenejšie a v mojej knihe je to krása. Zatiaľ čo bizarná povaha toto Konečná predstava prerozprávanie neosloví každého, zaujal ma hneď po svojom debute a nepustil: neprejde týždeň, kedy by som nepremýšľal o možnostiach tohto spoločného podniku Team Ninja a Square Enix. Mali sme možnosť sadnúť si s Jin Fujiwara (producent), Daisuke Inoue (režisér) a Fumihiko Yasuda (producent, vedúci tímu Ninja v Koei Tecmo), aby sme videli, ako tím zvláda posledný úsek a reakcie na zatiaľ dve hlavné ukážky. Čítajte ďalej pre naše Cudzinec raja rozhovor.
Destructoid: Veľa ľudí malo pocit, že druhé demo odviedlo lepšiu prácu pri predvedení surového potenciálu hry. Čo stálo pri rozhodovaní o tom, aký obsah zobraziť v jednotlivých demo zostavách?
Inoue : Jednoducho sme vybrali oblasti v rámci toho, čo by sme mohli zdieľať počas týchto časových rámcov. S druhým demom, keď sme sa snažili rozhodnúť, ktorú oblasť by bolo najlepšie predviesť okrem svätyne chaosu, sme sa rozhodli, že Refrin Wetlands by boli dobrým náprotivkom. Tieto dve oblasti sú vo vzájomnom kontraste v tom, že prvá je hlavne v interiéri s humanoidným bossom a druhá je vonkajším dungeonom s nehumanoidným bossom.
Naozaj som cítil mechanický potenciál S cudzinec z raja naozaj sa dali dokopy aj počas druhého dema. Aké typy pracovných kombinácií považujete za obľúbené u hráčov alebo interne v tíme?
Yasuda : Obľúbené pracovné kombinácie sa v rámci vývojového tímu Team Ninja líšia. Zatiaľ čo členovia tímu so sklonom k akcii uprednostňujú prácu na blízko alebo na blízko, tí, ktorí nie sú obzvlášť dobrí v akcii, inklinujú k prácam, ktoré dokážu čarovať. Osobne sa mi páči kombinácia Samuraja a Monka alebo Ninju. Bolo by skvelé, keby si hráči mohli vyskúšať rôzne kombinácie v režime pre jedného aj online pre viacerých hráčov, aby objavili svoje obľúbené pracovné kombinácie.
aké e-mailové adresy tam sú
Ako viete, fanúšikovia uhádli identitu Jacka už na začiatku. Ako toto odhalenie ovplyvnilo vývoj a rôzne odhalenia hry?
Fujiwara : Pôvodný plán bol, aby to vyzeralo, že Jack je bojovník svetla, potom ako prekvapenie odhaliť jeho identitu, takže sme naozaj museli urobiť nejaké zmeny. Keďže však bola odhalená jeho identita, mohli sme tieto odhalenia zefektívniť smerom k honbe za pravdou a príbehom, prečo sa stal zloduchom. Nakoniec som rád, že to takto dopadlo, keďže sme dokázali lepšie zdôrazniť silné stránky tohto titulu.
Môžete povedať niečo viac o práci s PS5 a Xbox Series X? Aké vylepšenia budú prítomné vo finálnej zostave, ak budú nejaké nové od čias ukážok?
Inoue : V podstate sme vylepšili oblasti na základe spätnej väzby z druhého dema, ako je jednoduchosť vytvárania zápasov v režime pre viacerých hráčov, zlepšenie priateľskej AI a stabilizácia snímkovej frekvencie. Implementovali sme širokú škálu vylepšení od používateľského rozhrania až po vylepšenia bojovej rovnováhy.
Okrem prvého Konečná predstava hry, existujú ďalšie priame inšpirácie pre Cudzinec raja ? Alebo možno nejaké nepriame v akčnom žánri vo všeobecnosti? V tomto bode majú Koei Tecmo a Square Enix dlhú históriu akčných RPG.
Yasuda : Hry od Team Ninja, ako napr Nioh a Ninja Gaiden , mali obrovský vplyv a tituly, ktorými boli tieto hry zasa ovplyvnené, ako napr Temné duše, Onimusha, a diabol môže plakať , poskytla aj nepriamu inšpiráciu. S tým povedané, najväčší vplyv pochádza samozrejme z Konečná predstava séria. Final Fantasy Origin čerpal inšpiráciu z celej série, nielen z prvej Konečná predstava . Veľa sme premýšľali a usilovali o to, ako veci, ako sú podrobnosti o populárnych súbojoch s bossmi, alebo o systéme práce Final Fantasy V , možno interpretovať a definovať v rámci akčnej hry.
Ako napreduje AI a systém spoluhráčov? Už prešiel niekoľkými zmenami na základe spätnej väzby a viem, že ľudia majú záujem vidieť, ako to dopadne.
Yasuda : V tomto bode sme dostali veľa spätnej väzby od oboch ukážok, takže to bolo vysoko na našom zozname priorít. Našou hlavnou dilemou bolo, že ak AI dostane príliš veľa zásahov od nepriateľa, bude to vyzerať hlúpo a nebude to pre hráčov príťažlivé. Ak je však AI spoluhráča neporaziteľná alebo príliš silná, hráčovi by to ubralo zážitok z akčnej hry. Bol to náročný aspekt na vyváženie, takže sme pokračovali v úpravách. Nakoniec sme sa rozhodli priblížiť správanie AI spoluhráča činom hráča implementáciou systému s názvom Resonance. Okrem toho sme zašli tak ďaleko, že sme urobili úpravy tak, aby AI vykonávala akcie, ktoré využívajú vlastnosti alebo pracovné črty postavy, ktorú sprevádzajú.
otázky týkajúce sa ladenia výkonu Oracle DBA
Čím viac scén/prostredí hrám, tým klasickejšie Konečná predstava nostalgia a prekvapenia, s ktorými sa stretávam. Máte nejaké prerušenie internetovej pocty pre celú hru?
Fujiwara : Pripravili sme veľa prekvapení Konečná predstava fanúšikov, ako sú rôzne miesta, hudba na pozadí a príšery inšpirované inými dielmi série a samozrejme úlohy, ktoré sú pre sériu jedinečné. Takže osobne dúfam, že tieto veci budú dostatočným dôvodom na oslavu, ktorá rozbije internet. Tiež to nie je pocta ako taká, ale postava Astos by mala byť mimoriadne zapamätateľná, takže buďte na pozore.
Musím sa spýtať: po porážke Chaosu Jack vytiahne telefón, aby si prehral hudbu. Ako veľký vplyv skutočného sveta chcete preniknúť do sveta fantázie?
Inoue : Ťažko sa to vysvetľuje, ale v tejto hre sú kobky, ktoré sú založené na tých v iných Konečná predstava tituly série, takže v tomto zmysle existujú miesta, ktoré obsahujú prvky, ktoré pôsobia skutočnejšie. To možno pripísať skutočnosti, že existujú predchádzajúce Konečná predstava tituly, ktoré voľne vychádzali zo skutočného sveta.