dantes dissonance divide between games
Ako niekto, kto sa hlboko zaujíma o literatúru a jej odkaz, som držal prehľad o pripravovaných viscerálnych hrách Dante's Inferno , Ako niekto, kto má tiež veľmi verejné fórum na vyjadrenie svojich názorov na literatúru a jej vzťah k nej Dante's Inferno , tento článok prichádza už dávno: varilo sa, pretože som čítal Jimov príjemný invektív na túto tému takmer pred šiestimi mesiacmi.
Jadrom Jimovho argumentu je to, že vydavateľ EA a Visceral nie sú povinní Dante, jeho diela ani tí, ktorí ho milujú, a že by mali mať slobodu využívať umelecké slobody, ktoré potrebujú na vytvorenie zábavnej hry. Z veľkej časti s ním úplne súhlasím. Posledná hra, ktorá nasledovala peklo slovo za slovo bolo Denton Design's Dante's Inferno pre Commodore 64 v roku 1986; podľa všetkých účtov to bola sračka.
Jim nakoniec dospeje k záveru, že my knihomolky by sme sa mali len rozžiariť, a to v roku 2009 Dante's Inferno mala by byť nejakým spôsobom odolná voči kritike. Nie som si istý, kedy sa hra skončila, ale radšej držím svoje hry na najvyššej možnej úrovni, dokonca aj literárnej.
Predtým, ako pôjdeme ďalej, mal by som objasniť, že nemám v úmysle hanobiť Viscerálne hry ani sa nechať rozprávať o tom, ako oveľa lepšia je báseň ako hra. Naopak: namiesto odpísania Dante's Inferno ako knock-off Boh vojny alebo zosmiešňovanie anglických hlupákov za ich oddanosť literárnemu kánonu, ak sa dobre pozriete na to, čo sa Visceral rozhodol urobiť, získate pohľad na jadro filozofie súčasného dizajnu hier a Electronic Arts ako vydavateľa vo všeobecnosti.
Ak to budem hádať Dante's Inferno zlyhá ako literárna adaptácia (a robí - čo je, samozrejme, iné ako zlyhanie ako hra ), Budem musieť zistiť, čo robí úspešného. Aby som to urobil, obraciam sa na literárneho kritika Jeana Altera, ktorý píše o úpravách hry Euripides Jeana Racina: „Bez ohľadu na to, akú slobodu si vzal s prastarou legendou alebo dávnou históriou, jeho postavy boli verné svojim originálom v duchu a v tóne“.
Je zaujímavé, že Jim dospel k rovnakému záveru:
Ja osobne veľmi rád vidím čerstvé knihy alebo históriu. čím bláznivejšie, tým lepšie. Boh vojny je dobrým príkladom, keď sa tradičné grécke mýty radikálne zmenili. Nie sú zvlášť verní starým gréckym myšlienkam, ale skôr aktualizovanému vzhľadu, ktorý dodáva originálu iba nový vzhľad. Gorgon nebol viac had ako žena, ale ich zastúpenie v Boh vojny je stále osviežujúci a dosť pozoruhodný, zatiaľ čo zachováva všeobecnú tému pôvodnej šablóny.
A predsa práve tu práve Visceral Games napriek všetkému úsiliu nedrží svoje literárne dedičstvo. Prostredie a atmosféra sú presvedčivo urobené, ale tón a zameranie naratívnych prvkov hry vôbec nesedí s pôvodným Dante ako básnikovou postavou. Pôvodné peklo je väčšinou dialóg a vyžaduje si veľa chôdze a rozprávania. Namiesto vojnového zatvrdnutého križiaka je pôvodný hrdina tak trochu chrapľavý, bláznivý maceška - má zlý zvyk zatemniť sa, keď sa stane niečo obzvlášť násilné alebo nechutné, v závislosti od skúseného Virgila, ktorý ho odtiahne so chvostom medzi jeho nohy.
V zaujímavom vzatí Danteho objavu, Visceralu má sľúbil, že bude musieť čeliť svojim minulým hriechom v podobe krvavej, krížovej gobelíny, ktorá bola všitá do jeho hrude. Tento mechanik je pre mňa zaujímavý, pretože zdôrazňuje rozdiel medzi otrokom znovuotvorenia a zachovaním základného ducha originálu. Chcem jasne povedať, že slovo-za-slovo adaptácia nie je to, čo ma zaujíma; radšej by som videl zachovať ducha Danteho diela a gobelín môže byť kľúčom k schopnosti Visceralu tak urobiť.
Mechanik funguje ako akýsi záblesk nejakého hriechu, ktorého sa dopustil, ale výkonný producent Jonathan Knight sa zdá byť na celú záležitosť trochu nejasný:
Naozaj sme si mysleli, že by to bolo trochu šialené a skrútené tak, že má kríž, červený kríž, doslova všitý priamo do tela jeho hrude. A je to gobelín, má v sebe málo klasických stredovekých gobelínových scén. A viete, nemyslím si, že ani celkom nevie, prečo to robí, ale šije tieto scény, ktoré, ako sa naučíme v hre, sú doslova scény z jeho minulosti a každá malá scéna je predstaviteľom, povedzme, zlý výber, ktorý urobil.
Rytierove vysvetlenie nevzbudzuje dôveru presne a tento nedostatok naratívneho zamerania (je to o Beatrice alebo Danteho hriechoch) by mohol ľahko vykoľajiť nádej, že tento zaujímavý gobelínový mechanik nejako vyrieši niektoré z Dante's Inferno literárne problémy.
Posun od skotského k sebapoškodzujúcemu vojakovi je výraznejší ako viscerálny prostý zmätok postavy, aby ho zapadol do nejakého naratívneho kontextu: predstavuje a naznačuje náznak vrodeného a zásadného rozdelenia medzi umením a zábavou, rozprávaním a hrateľnosť, ktorú herný priemysel ako celok ešte musí prekonať.
Jednoducho povedané, peklo (a komédia ako celok) nemá byť zábavné. Je to filozofické, politické a teologické tour de force ; je to fantastický kus poetického umenia a odvážny krok smerom k serióznej literatúre v lingua franca , Božská komédia bol navrhnutý tak, aby zachránil duše, zachránil Florenciu pred politickým rozkolom a zachránil kohokoľvek, kto nevydržal Danteho občianske a náboženské ideály. Tento typ didaktického a sebareflexívneho rozprávania sa však videohrám obzvlášť dobre nehodí (aspoň ešte nie).
Väčšina videohier, ktoré hráme, a určite väčšina z tých, ktoré sa dobre predávajú, sa scvrkáva na ústredné násilné frázy: hry (a príbehy všeobecne) nemôžu existovať bez konfliktov. Väčšina konfliktov videohier je vonkajšia - ja verzus vy. Danteho konflikt je však internalizovaný, cesta k objavu a spáse. Próza a poézia sú skvelé spôsoby, ako sprostredkovať internalizované myšlienky, ale nechcem čítať Verzia Visceralu peklo (alebo si ju nechám prečítať) - mám jej kópiu na poličke - chcem hrať a chcem, aby to bolo dobré. A to je priepasť, ktorej sa hry, ako médium a priemysel, nedokázali prekročiť.
Hry sú zábavné a vznikajúce hry môžu vytvoriť neuveriteľnú škálu rozprávania, ale nenašli spôsob, ako vyriešiť internalizovaný konflikt s akýmkoľvek úspechom. Mechanizmy hrania, ktoré nepodporujeme tento druh introvertnej komunikácie: zatiaľ sme nevyvinuli správne nástroje, ktoré by to umožnili. Posun od Danteho peklo do Visceralu Dante's Inferno nie je v tomto ohľade jedinečný, je to len to, že literárna adaptácia robí tieto naratívne výzvy ešte zreteľnejšími.
Naopak, hry ako Boh vojny a Vzostup Argonautov sú úspešné úpravy, pretože berú zdrojový materiál navrhnuté ako zábava a jednoducho ju prispôsobiť novému druhu zábavy. Externalizované konflikty ústredné pre grécku mytológiu sú zachované a jednoducho realizované iným spôsobom.
V samom jadre Visceralovej adaptácie je zmena mora z teologického diskurzu na čistú zábavu a výsledkom je ideologické nesúlad: Danteho peklo sprostredkuje určitý súbor nápadov, ale hra Visceral samotná tým, že ide o hru, komunikuje inú. Ako to môže Visceral nazvať adaptáciou, ak je taká hlavná správa taká odlišná?
Vnímaním Danteho ako vojaka namiesto básnika však Visceral urobil viac, než len prepláchnuť svoju postavu; preplietali niečo oveľa elementárnejšie a kritickejšie - povahu samotnej práce. Nie je to úplne ich chyba - je to obmedzenie vlastné médiu -, ale ilustruje prekážky, ktorým dnes vývojári hier čelia. Jediné hry, ktoré sa úspešne oženili s vnútorným bojom s externými hrami, sú artgames ako Jason Rohrer priechod alebo Anthony bežec , Neuvedením Danteho vnútorných bojov (a jeho oddelením od teologických a občianskych aspektov jeho postavy) Visceral amputoval všetky veci, ktoré robia peklo čo to je a vypustilo niečo podstatné pre jeho charakter, a konečný výsledok nevykazuje nijakú podobnosť s jeho menovníkom vo významnej miere.
V tejto chvíli si myslím, že je to jasné peklo už nie je Dante: je to Visceral's. Je dosť nové v duchu a tóne, aby sa producent Jonathan Knight a jeho tím postavili a povedali: “ toto je to, čo sme vytvorili, iba s malou pomocou od spoločnosti Dante. Toto je Visceral's Inferno '.
To znamená, že to bude pravdepodobne stále veľmi dobrá hra (posledná hra spoločnosti Visceral, Mŕtvy priestor, dostal najrôznejšie kritiky), ale je to hra, s ktorou má málo spoločného Božská komédia a nespĺňa jediné kritériá, ktoré musia úpravy akéhokoľvek druhu spĺňať: „zachovanie všeobecnej témy šablóny“, ako uviedol Jim.
Toto, samozrejme, vyvoláva problém: ak je takmer nemožné vytvoriť hru založenú na internete Infeno , zdá sa, že spoločnosť Visceral by bola lepšia, keby prijala svoju pripustne chladnú hraciu mechaniku a prepichla ju do nejakého iného naratívneho rámca, ktorý by lepšie vyhovoval ich potrebám. Visceral by dokonca mohol udržať faux-kresťanskú tému - hry ako Bayonetta , Darksiders a baroko všetci to využili veľmi efektívne - bez toho, aby sme spadali do typov naratívnych nástrah, ktoré som načrtol vyššie. Tak prečo ísť touto cestou?
No, pretože by bolo ťažšie predávať týmto spôsobom. Buďme úprimní, tu: Visceral (a v konečnom dôsledku aj jeho materská spoločnosť Electronic Arts) nie je dlžníkom Jacka, literatúre alebo mne. Jedinými osobami, ktoré ich držia na zodpovednosť, sú ich akcionári a Dante's Inferno je marketingový mokrý sen.
Niekde v kolektívnom náhodnom podvedomí všetci inštinktívne vieme, že k skutočnému studenému hovnu dôjde, ak budete niekedy počuť slovo Dante , Aj keď nevieš, o čo ide, o tom ste už počuli Dante : Americká popkultúra je bohatá na odkazy a hry ako diabol môže plakať (protagonisti sa volajú Dante a Virgil) to jasne uvádzajú Dante by mal byť spojený s Real Cool Shit.
Vo väčšej miere Dante's Inferno je v súlade s tým, čo sa zdá byť stratégiou EA na rok 2009. Oboje Dante's Inferno a Double Fine vyvinuté Brütalská legenda majú zabudované publikum, čo vydavateľ EA využíva vo svoj prospech: Dante's Inferno pretože to inštinktívne spájame s Brütalská legenda pretože obsahuje Jack Black. Spoločnosť EA úspešne zdvíha hranice medzi novými IP a inováciami a udržiava svoje spodné hranice v čiernej farbe, čo im umožňuje povedať: „Prinášame úspešné nové intelektuálne vlastnosti“, pričom sa vyhýbame Hrana zrkadla 's ohromujúci predaj. ak Dante's Inferno Literárne nedostatky odhaľujú niektoré problémy, ktorým čelí herný dizajn, potom jeho samotná existencia vrhá svetlo na nový obchodný model EA.
základné otázky z rozhovoru v c ++
Tu by som chcel zopakovať, že nie som v ústrety Visceralu za nedostatok literárnej vernosti. Naopak, prostredie a veľa dialógu boli vyzdvihnuté priamo z básne a ja naozaj verím, že spoločnosť Visceral v projekte robí maximum, čo môže. Okrem toho by som ešte raz zdôraznil, že to nemusím nevyhnutne chcieť preklad slovo za slovom - hra vyzerá skvele tak, ako je, a nezaviním Visceralu ani trochu za ich prístup. Je to príliš zlé, že herný priemysel sa doslova navrhol do kúta a obmedzil schopnosti stredného prostredia na jednoduché násilie.
Ako hráč sa teším Dante's Inferno pretože to vyzerá zábava , Pretože niekto, kto si želá, aby sa hry, ako prostriedok komunikácie a zábavy, mohol vymaniť z jeho obalu, musím priznať, že som sklamaný, že hry ako Dante's Inferno musia ustupovať od tradičných a odohraných naratívnych štruktúr a herných trofejí - fantázie mužskej sily stárne. Dante's Inferno môže predstavovať odhodlanie spoločnosti Electronic Arts podporovať nové inovácie (peklo, ktoré dokonca Visceral) skúšal vysporiadať sa s Božská komédia mal by si vyžadovať úsilie „A“), ale jeho porovnanie s jeho menovkom vrhá súčasný herný dizajn s výraznou úľavou - máme pred sebou peklo dlhej cesty.