a discourse discord
Dnes je to všetko „hnev“
Jedného dňa som si prezeral internet a narazil som na mladého YouTubera, ktorý chcel propagovať svoje herné videá. Bolo to na hernom fóre a žiadal hráčov, aby mu dali kritiku za jeho prácu. Rýchlo som sa pozrel, aj keď som vedel, že by som nemal. Môj inštinkt sa ukázal ako správny, keď som ho sledoval, ako sa stále odvoláva na postavu, ktorej epitetom bolo čierne ako „N **** r“. A nie, toto cenzurované slovo nie je Južný park ' Koleso šťastia 'odpoveď.
Normálni ľudia uznávajú, že urážlivé vtipy sa dajú robiť skvele - bezva, áno, ale rovnako povedané. To je dnes prípad Jimmyho Carra, Frankieho Boyla, Billa Mahera alebo žiakov ako Richard Pryor a George Carlin. Používanie n-slova však vyzerá ako nútenie niečoho, čo je urážlivé, aby bolo nervózne a agitovalo čo najviac ľudí.
Keďže YouTuber žiadal kritiku, povedal som mu, že rasistický epitet sa javí ako „nútený a zbytočný“. Jeho odpoveď znie: „Žiadny strach, tu v Austrálii slovo n **** r nemá taký veľký vplyv.“
Keďže som bol zvedavý, opýtal som sa ostatných fajčiarov na fóre, čo si myslia. To nemusí byť prekvapením, ale Aussies zistil, že jeho argumentácia je úplne asinine. Keď som sa k nemu vrátil, bol dosť znepokojený voči tým, ktorí mu odpovedali. Požiadal o kritiku, jednoducho neočakával, že ho niekto bude považovať za rasovo necitlivý.
Toto video bolo pre Total War: Warhammer , povolenie, kde som sa zriedka stretol s takými špičkovými majstrami. Tu a tam sú nejaké šialené alebo silne šikmé reakcie. Boli časy, keď hráči zúrili kvôli Pontusu, malému kráľovstvu, ktoré bolo hrateľnou frakciou Rím 2: Total War , Pri iných príležitostiach môže nejaký hnev pochádzať od milovníkov histórie, ktorí boli z toho vystrašení Totálna vojna franšíza by vyskúšala svoju ruku v prostredí fantázie. Z väčšej časti sú však rozpory a konflikty pomerne zriedkavé - prinajmenšom v porovnaní s obľúbenejšími hrami.
Každá komunita sa stretne s určitou reakciou hráčov, či už prostredníctvom rozhovoru v hre alebo na fórach. Tieto typy reakcií sa líšia podľa frekvencie a stupňa, väčšinou v závislosti od hry alebo žánru. FPS by pravdepodobne mali tisíce angorských dospievajúcich hovoriť o svojich výdobytkoch a o tom, koľko mamičiek sa prepadlo. Medzitým môže mať strategická hra pre vážnych historických fanúšikov, kráčajúceho simulátora alebo plošinovka miernejšie publikum.
Dodnes si nepamätám, že by som sa dostal na bombu v kultúre Civilizácia V alebo Civilizácia VI , Nepamätám sa, že po tom, čo som zachytil silnú pozíciu, sa vrhol reťaz urážok Spoločnosť hrdinov , A kedykoľvek som dovnútra zaútočil na svojich okrídlených husárov alebo rytierov grálu Totálna vojna „Nikdy som nepočul žiadne rasovo necitlivé poznámky.
Dôvodom môže byť skutočnosť, že strategické hry majú tendenciu mať menej konkurenčnú atmosféru. Žáner sa nespolieha na okamžité uspokojenie v porovnaní so strelcami. Tiež vieme, že starší ľudia sa sťahujú z vysoko konkurenčných hier, ale z väčšej časti stále uprednostňujú stratégiu. Staršie, múdrejší, menej náchylné na výbuchy? Možno. Aj keď opäť budú existovať nezmysly, ako napríklad „poručík Edgelord z YouTube“.
V posledných dvoch desaťročiach sa nepriateľstvo na internete stalo normou. Od príchodu online multiplayerov charakterizovali nenávistné a urážlivé komentáre mnoho online interakcií medzi používateľmi. Toto správanie je často výraznejšie u strelcov a MOBA kvôli mladšiemu publiku. Oba žánre sa tiež považujú za vysoko konkurenčné a vyzývajú k okamžitému uspokojeniu. Aj anonymita používateľov a nedostatok základnej ľudskej empatie vedú ľudí k tomu, aby konali hrozne voči druhým.
Zamyslite sa nad tým, prečo reklamy ESRB a hazardné hry hovoria „Interakcie online nie sú hodnotené.“ Je to kvôli nepredvídateľnej povahe týchto online interakcií. Jedným okamihom by ste mohli mať príjemný okamih s roztomilými a rozkošnými postavami chibi. V nasledujúcom okamihu si naskenujete chatbox a uvidíte, ako vás niekto volá ´c ***** d, ktorý to vezme do butthole líšky! 1 !!! 1! ' Alebo by ste mohli byť súčasťou razie Svet Warcraftu , Počas šéfa sa zvyšuje napätie a váš vedúci nájazdu neustále a šialene kričí na každého.
Keďže v online komunitách sú vždy prítomné pobúrenie, rozzúrené chvíle a toxicita, vývojári hier sa proti tomu postavili.
Minulý september Jeff Kaplan, Overwatch 'dozorca, uviedol, že' toxicita hráča oneskoruje aktualizácie hry 'a hráči by sa mali „hlboko pozerať dovnútra“, aby mohli „šíriť pozitivitu“. Spoločnosť Blizzard tiež začala monitorovať toxické správanie na YouTube, čo je akcia, ktorá vyvolala trochu kontroverzie vzhľadom na to, ako niektorí cítili, že sa vydavateľ uchyľuje k „policajnej kontrole“ a „taktike Orwellov“.
V novších správach sa konkurenčný hráč dostal do kritiky po porážke súpera v polovici zápasu. Teraz, aj keď je trochu extrémne uvažovať o „sexuálnom útoku“, ako by sa mohlo zdať, stále sa v zásade považuje za zlé športové správanie, najmä v profesionálnej hre. To je dôvod, prečo môžete počuť publikum počuteľne vystrašiť akt.
Nikomu sa nepáčilo, keď niekto videl, ako sa chová ako pitomec, aj keď urobili niečo super. Pomyslite na to, ako fanúšikovia MMA nechcú, aby bol každý bojovník trashovníkom ako Connor McGregor. Existuje starý sociálny ideál „pokory vo víťazstve a milosti pri porážke“.
v liga legiend , vývojár Riot Games nielen obmedzuje nesúhlasné a nečestné správanie, ale tiež ho študuje, dokonca pozýva vedcov na tento projekt. Vášniví hráči sa možno stretli s určitými prieskumami, ktoré sa vás pýtajú na vaše herné správanie a interakcie. Tieto psychologické prieskumy boli súčasťou „rehabilitačného systému“ hry pre tých, ktorí majú urážlivé mená. Za zmienku tiež stojí, že zatiaľ čo niektorí používatelia to považovali za trochu znepokojujúce, iní Redditors mali pocit, že je to „ako každý iný psychologický prieskum“, alebo ako prostriedok na lepšie pochopenie toxického správania.
Spoločnosť dokonca používala rozhovory pri rokovaniach so zamestnancami, ktorí prejavili toxické a nečestné správanie. Zamestnanci, ktorým sa tieto záznamy ukázali, boli šokovaní svojimi vlastnými slovami, neuvedomujúc si, že boli pri hraní hier znepokojení. Nakoniec pripustili, že nabudúce by chceli robiť lepšie.
Riot Games vedci obdivujú pre svoju otvorenosť štúdiu rôznych postojov. Psychológ Jamie Madigan poznamenal, že Riot sa vyhýbal kontroverzii tým, že verejne uviedol, že chce zlepšiť komunitu. „Kto proti tomu bude namietať, okrem tvrdých trollov“? Madigan predpokladala. Riot v minulosti experimentoval aj s inými metódami, od zákazov a pozastavení činnosti pre páchateľov, až po rozdávanie záhadných darov hráčom, ktorí preukázali dobré správanie v rámci svojho reformačného procesu.
Jeden trvalý prípad toho, ako funguje reformácia v hre, je prípad Tylera Steinkampa, známeho ako Tyler1 s názvom „Najtoxickejší hráč v Severnej Amerike“. Je to titul, ktorý mu bol daný kvôli jeho zúrivým reakciám, neustále vyzýva hráčov, aby sa zabili. Tiež miluje „vkladanie“ alebo úmyselné kŕmenie pre svojich protivníkov v prípade, že si nevyberie obľúbeného hrdinu. Tyler1 nazhromaždil nasledovníka pobaveného a ovplyvneného jeho vierou a mravnosťou. Z toho monštrana urobil mém, ale potom mu bolo zakázané, aby bol príliš toxický - čo jeho fanúšikov viac povzbudilo.
Po 613 dňoch „rehabilitácie“ bol Ryl Tyler1 nakoniec rozrušený, čo bol krok zamestnanca Riot, ktorý sa naňho ústne vyrazil. Vydavateľ sa krátko nato ospravedlnil. Občas sa môže zdať Tyler mierny. Môže dokonca organizovať podujatia - samozrejme v jeho mene. Prirodzene, niektoré atribúty vás môžu zaujímať, či zákaz rehabilitácie niekoho skutočne fungoval.
Prípad Tyler1 je zvláštny vzhľadom na jeho otvorenú povahu a popularitu. Avšak stojí za zmienku, že Riot má v zmesi aj pravidelných Joesovcov. Cieľom bolo dať každému slovo, pokiaľ ide o posudzovanie správania hráčov.
Pred rokmi predstavili tribunálny systém, ktorý hráčom umožňuje kontrolovať hlásené hráčov a hlasovať o tom, či určité interakcie považujú za prijateľné. Výsledky boli prekvapujúce. Z miliónov prihlásených správ komunita súhlasila s rozhodnutím zamestnancov 80 percent času. Zvyšných 20 percent incidentov dokonca ukázalo, že hráči boli pri prehliadaní trestov skutočne miernejší.
Rovnako v nezávislej štúdii uverejnenej minulý rok 2017 vedci odhalili, že súdny systém posilnil občiansku orientáciu hráčov. liga je hráči chceli byť súčasťou komunity a chcú ju obohatiť. Chcú zlepšiť to pre všetkých a zúčastňovať sa na činnostiach, ktoré zlepšujú komunikáciu a interakciu s ostatnými. Ak by hry mali byť „zábavné“, potom „toxické správanie bolo na škodu“.
Boj proti toxicite pri hraní hier bol v priebehu rokov pre mnohé spoločnosti hlavnou smernicou. v dúha šesť obliehanie , aj keď pravidlá už boli načrtnuté v kódexe správania v hre, vývojár Ubisoft musel v jednom zo svojich nedávnych blogov pre vývojárov ďalej zdôrazňovať pravidlá a vylepšovať skúsenosti hráčov. Hry Daybreak, tvorcovia EverQuest II , mali ešte veselejšiu rolu, keď poslali lacnejších a urážlivejších hráčov na Drunder, takzvaný „väzenský server“, z ktorého nikdy nemôžu odísť alebo z neho odísť.
ako spustiť súbory .jar
Pokiaľ ide o hry Blizzard a Riot, tiež vedú poplatok v rámci aliancie Fair Play. Koalíciu tvorí niekoľko spoločností, ako sú napríklad hry CCP Games ( Eva online ), Kabam ( Marvel: Súťaž majstrov a množstvo mobilných a webových hier), Supercell ( Clash of Clans, Clash Royale ) a Wargaming.net ( Svet tankov ) vymenovať zopár.
Platformy online interakcie, ako sú Twitch a Discord, sú tiež súčasťou rastúcej skupiny. Cieľom aliancie Fair Play je bojovať proti toxicite a rušivým činnostiam. Zaisťujú hráčom pozitívny čas pri hraní hier a zdôrazňujú základnú úroveň rešpektu medzi ľuďmi. A nakoniec, online interakcie by nikdy nemali byť charakterizované „nenávisťou“.
Pokiaľ ide o tých, ktorí hovoria: „Odpoveďou je stlmiť“, Fair Play Alliance tiež uviedla, že „nemý“ ukladá požiadavku konať proti obťažovanej osobe po tom, čo škoda už bola spôsobená. “
To všetko znamená, že hráči radi stavajú, obohacujú a sú súčasťou veľkých online komunít. Vývojári sú tiež ochotní pomôcť pri dosahovaní tohto cieľa.
Nikto nechce tráviť hodiny obľúbenou zábavou, aby sa stretol s nepredstaviteľne hrozným správaním, či už od rovesníkov alebo od konkurencie. Nikto nechce sedieť v chatovacích miestnostiach, lobby alebo oficiálnych fórach naplnených bojom. Podobne by žiadny vývojár nechcel, aby sa ich hráčska základňa vymkla spod kontroly alebo sa zmenila na okrajovníkov s vidlami, ktoré chcú agitovať ostatných. Prečo? Pretože vývoj hier je dosť stresujúci, ako je to predtým, než budeme brať do úvahy všetky rozpory a toxicitu, ktorá sa deje online.
(Zdroj obrázka: Warhammer Wiki (header) od Alexboca)