a conversation with one skyrims top modders
ThirteenOranges pracoval ako profesionál pre Ubisoft, ale teraz vyrába mody Skyrim
Callum Macarthur, AKA ThirteenOranges, pracoval ako profesionálny dizajnér úrovne pre Ubisoft, ale dnes trávi čas tvorbou modov pre Skyrim , a patria medzi najlepší obsah, ktorý je pre hru k dispozícii. Je zodpovedný za epickú kolekciu „The Elder Scrolls Quests Series“ a „The Elder Scrolls Places“ kolekcie módov, ktoré pridávajú úžasné nové questové línie a miesta.
Všetky módy ThirteenOranges nájdete v Steam Workshope a ak hľadáte nejaké nové questy v Skyrim mali by ste ich skutočne skontrolovať. Niektoré z týchto vecí sú lepšie ako úlohy, ktoré urobila Bethesda. Miesta sú všetky rozšírené, postavy sú plne vyjadrené dobrými hercami a nové položky sa naozaj hodia k samotnej tradícii.
Po prvé, povedzte mi niečo o tom, ako ste sa dostali k moddingu.
Ako možno viete, pred začiatkom moddingu som pracoval pre Ubisoft ako dizajnér úrovne a scenár misií. Moje úlohy v Ubisofte sa vo veľkej miere zameriavali na prácu a vývoj nástrojov na tvorbu obsahu a skriptovanie, aby sa vytvoril hrateľný obsah v hrách, takže práca v súprave Creation Kit nie je príliš odlišná od toho, čo som už každý deň robil, hoci rôzne hry as rôznymi technológiami.
Niekoľko mesiacov potom, čo som opustil Ubisoft, bol vydaný Creation Kit a do tej doby som bol svrbivý, aby som znovu dostal ruky do nejakého správneho vývoja, ale nemal som tím vývojárov v iných disciplínach potrebných na začať nezávislý projekt. Sada Creation Kit mi dala šancu rozvinúť svoje zručnosti takmer vo všetkých oblastiach dizajnu úrovní od logických skriptovaní, navrhovania prostredia a prototypovania hier po písanie skriptov, umelecké inteligencie a umelecké smery, so všetkými už existujúcimi základnými technológiami, rozsiahlou knižnicou aktív. sedí tam pripravený na použitie a pracovná hra na integráciu mojej práce.
Spočiatku boli moje výpravy do Creation Kit skutočne len z profesionálneho záujmu o systémy, ktoré použili na zostavenie hry, a o metodológiu skriptovania, ktorú používali ich tvorcovia obsahu, atď. Úprimne to trochu vymizlo z ruky. o rok neskôr a stále mám pocit, že som ťažko poškrabal povrch toho, čo je možné.
Plánovali ste byť dizajnérom na úrovni hry?
Áno, myslím, že som to urobil, hoci nie spočiatku. Po ukončení školy som študoval grafický dizajn a ilustráciu. Bolo to celkom zaujímavé téma, ale kariéra v grafickom dizajne nebola pre mňa. Urobil som trochu experimentovania s nástrojmi na vývoj hier, ako je UDK a okrem iného súpravy nástrojov Morrowind a Neverwinter noci , a potom som počul o niektorých stupňoch štúdia hry, ktoré zneli naozaj zaujímavo. Potom som sa rozhodol, že chcem byť súčasťou herného priemyslu, ale bez väčších vedomostí o skutočnom procese vývoja alebo o tom, v akých úlohách by som skutočne pracoval.
Ako ste začali pracovať pre Ubisoft?
V priebehu kurzu som sa začal vytrhávať z hernej stránky vecí a zamerať sa na dizajn a implementáciu. Počas svojho pôsobenia na univerzite som nadviazal aj niekoľko kontaktov s priemyslom, z ktorých niekoľko v tom čase pracovala pre Ubisoft. Po ukončení štúdia sa v tíme otvorila pozícia, ktorej súčasťou bol jeden z týchto kontaktov, ktorý mi odporučil úlohu, a niekoľko nasledujúcich rokov som tam strávil a pracoval som s niekoľkými fantastickými vývojármi na mnohých projektoch.
Ste v súčasnosti zamestnaný v hernom štúdiu?
V súčasnosti nie. Na voľnej nohe som asi rok, v súčasnosti pracujem na nezávislom projekte s niekoľkými starými kolegami a snažím sa nájsť čas na pokračovanie v modifikácii, pokiaľ je to možné.
Chcete sa do toho vrátiť na plný úväzok?Áno, v určitej fáze by som chcel. Keď som opustil Ubisoft, nikdy som nemal v úmysle opustiť vývoj na plný úväzok, ale niekedy môže byť vývoj rovnako stresujúci, ako to môže byť prospešné, takže do určitej miery bolo pekné pracovať na chvíľu svojím vlastným tempom. Je tiež ťažké nájsť si prácu v priemysle, najmä vo Veľkej Británii. Za posledné dva alebo tri roky tu bolo toľko uzávierok štúdií, je to desivé premýšľať, koľko vývojárov v súčasnosti nemá prácu.
Môžete vôbec hovoriť o tomto nezávislom projekte?
ako vytvoriť java súbor v zatmení -
O súčasnom projekte, na ktorom pracujem, nie je veľa. Je to niečo, čo niektorí starí kolegovia začali už pred pár mesiacmi, pomerne nedávno ma priviedli na palubu, aby mohli riadiť smer dizajnu a úroveň / misijný dizajn hry. Zatiaľ je to stále prototyp, v ktorom je veľa základných hier, ale štruktúra a smerovanie sa stále pracuje, rovnako ako nástroje na vytváranie obsahu. Je ťažké presne povedať, aký bude časový rámec vývoja v tejto fáze.
Nejaké hry, na ktorých ste pracovali ako nezávislí, ktoré by ľudia mohli spoznať?
Nie je toho veľa, čo by niekto spoznal mimo hier Ubisoft, na ktorých som pracoval, alebo nie Skyrim mods. Urobil som kúsky a kúsky na niekoľkých Xbox Live Indie Games, ale okrem toho sa obávam, že väčšina projektov, s ktorými som sa zúčastnil, stále prebieha (okrem jedného, ktorý bol zrušený). Toto je opäť oblasť, kde ma modding skutočne držal v chode.
V nezávislom vývoji to môže byť ťažké, len udržať tím pohromade, keď nie sú peniaze. Ľudia nevyhnutne nesú finančnú zodpovednosť a musia venovať svoj čas niečomu, čo im a ich rodinám skutočne poskytne, čo môže projekty úplne odložiť alebo zrušiť. S moddingom mám vždy niečo solídne, aby som mohol ukázať svoj čas, pretože sa tak veľmi nespolieha na prácu iných ľudí, aj keď to nie je hodnotné využitie môjho času finančne.
Plánujete pokračovať v modoch Skyrim , alebo existuje iná hra, do ktorej by ste sa mohli presunúť?
Vždy ma zaujímajú učenie a skúmanie nových nástrojov a štruktúra ďalších hier, takže pravdepodobne trávim nejaký čas prácou v iných motoroch. Rage Tool Kit alebo pripravovaný RedKit z CD Projekt Red sú nástroje, ktoré by som rád strávil nejakým časom učením, keď dostanem šancu.
To znamená, že je celkom nepravdepodobné, že budem správne pracovať na iných modoch ako Skyrim po určitú dobu. Staršie zvitky bol vždy jedným z mojich obľúbených fiktívnych nastavení, a preto je pre mňa ideálnou platformou na vytváranie skutočne podrobných dielikov. Akékoľvek úpravy, ktoré vytvorím v iných hrách, budú pravdepodobne viac technickými pokusmi než úplnými obsahovými časťami. kým Staršie zvitky VI samozrejme…
Von z Skyrim ktoré máte na Steam Workshop, ktorý je váš obľúbený a prečo?
Na túto otázku je ťažké odpovedať. Myslím, že ako hráč by som si vybral čarodejnicu, ale keď hovorím skromne, mohol by som ísť s Pit Fighterom. Technicky bol Pit Fighter väčším úspechom, práca na skriptovaní je zložitejšia, interakcia znakov je vo všeobecnosti lepšia, poskytuje dlhší čas na hranie a cudzie oblasti v doplnku Travels boli skutočne zaujímavé. Čarodejníctvo je však kreatívne najzaujímavejšie. Mal som skvelý čas pracovať na prostrediach a návrhoch magických ríš a ja osobne by som si vždy vybral prieskum nad bojom, takže je viac v súlade s mojimi preferenciami hráča.
Ako dlho trvá vytvorenie jedného z týchto režimov?
Dĺžka času sa v jednotlivých projektoch líši. More duchov bolo najdlhšie, približne o tri mesiace vrátane dvoch expanzných ostrovov, ktoré som pridal neskôr. Čarodejníctvo a Pit Fighter boli asi šesť alebo sedem týždňov, myslím si, že je to skutočne najdlhšia doba, ktorú by som chcel minúť na akékoľvek budúce projekty, ale v ideálnom prípade by boli o niečo rýchlejšie.
Miniséria „Miesta“ bola oveľa rýchlejšia. Myslím, že každý z nich trval jeden až dva týždne. Celú sériu som skutočne považoval za jeden projekt. Bolo to trochu prestávky od questov po dokončení Sorcery a bolo celkom pekné vyskúšať niečo trochu iné a stráviť nejaký čas viac zapojením sa do AI Packages a metodiky Radiant Quest.
Pracujete sami, alebo je do týchto projektov zapojený niekto iný?
Pracujem sám na modoch samotných a na všetkom obsahu v súprave Creation Kit, ale občas som pracoval s ľuďmi v iných disciplínach (hlasové herce, 3D umelci atď.), Aby som pridal ďalší obsah, ktorý sa vytvorí mimo CK. Normálne začínam ľudí kontaktovať o poskytovaní diela alebo hlasovej práci, keď som asi 50% z väčšej časti práce, keď je štruktúra režimu už na mieste a je pripravená ísť, a keď viem, aký je ďalší obsah potrebné na zlepšenie úrovne mod.
Je skvelé, že dokážeme s týmito ľuďmi z iných oblastí vývoja spolupracovať na tomto druhu projektu. Práca s ľuďmi ako PrivateEye (ktorí zostavujú odmeňovacie zbrane v hre Pit Fighter) znamená, že svoju prácu zobrazí ako súčasť hry s konkrétnym účelom, zatiaľ čo moja práca získava šírku nového potrebného obsahu, aby sa mod mohol porovnať s questy pre základné hry. Obaja vidíme, že náš obsah sa zlepšil vďaka práci druhého.
binárny vyhľadávací strom c ++ kód
Čo od vás môžeme očakávať?
Od dokončenia doplnku pre Pit Fighter som nezačal nič nové. Nie som v situácii, keď mám čas začať čokoľvek časovo náročné. Toto nie je, akoby som mal dosť plánov. Existuje niekoľko nápadov na projekty, ktoré som mal na chvíľu chrapľavý okolo hlavy, takže keď začnem niečo nové, bude to ten, ktorý sa v tom čase zdá najreálnejší. Pravdepodobne to bude viac Quest mods, aj keď je tu nápad na druhú expanziu Pit Fighter, ktorá sa trochu líši od všetkého, čo ste doteraz v tomto móde videli.
Tiež som urobil niekoľko online prieskumov o svojich modoch pre svojich sledovateľov služieb Steam a Twitter, ktoré boli skutočne veľmi zaujímavé. Veľa mi pomohlo získať predstavu o tom, na čo ľudia v mojich modoch skutočne reagujú, čo mi zase pomáha rozhodnúť sa, čo sa v budúcich projektoch objaví.-----
Choďte sa pozrieť na svoju prácu v Steam Workshop a sledujte ho na Twitteri, aby ste zistili, na čom teraz pracuje. Ak chcete podporiť to, čo robí, môžete darovať, aby ste mu pomohli pokračovať vo vytváraní úžasnejších režimov Skyrim.