swery told us his new project the missing is actually superhero game
Smrť sa stáva jej
Nie som si úplne istý, koľko smiechu je počas demonštrácie vhodné The Missing: J.J. Macfield a ostrov spomienok , Titul, ktorý má tento rok vyjsť na PC a na všetkých hlavných konzolách, je najnovším projektom avantgardnej hernej návrhárky Hidetaka Suehiro, známejšej ako Swery. Tretí deň PAX som s ním v tej istej miestnosti a kladiem mu otázky Chýbajúci a snažím sa potlačiť smiech.
generátor náhodných čísel medzi 0 a 1
Nie preto, že je to zlé. V skutočnosti je to docela zaujímavý plošinovka. Smejem sa, pretože na dvoch úrovniach, ktoré testujem, vidím niektoré z najviac barbarských akcií zdvihnutých na charakter videohier, ktoré neustále prechádza od strašidelného k búšiacemu úderu. Je to jedna zvrhlá hra, a napriek tomu sa veľká časť cíti, že by som sa nemala smiať.
Chýbajúci rozpráva príbeh titulárneho J.J. Macfield, ktorý hľadá svoju priateľku Emily. Keď Emily zmiznú, táboria na ostrove. J J. sa rozhodne ju nájsť, ale nie je to vaše priemerné dievča. J J. nemôže zomrieť. Dobre, môže zomrieť, ak bude dosť zasiahnutá, ale bod hry je J.J. môže mať obrovský výprask a bude pokračovať bez ohľadu na to, ako málo z nej zostáva. Zakaždým, keď sa poškodí, stráca končatinu. Začína to pažou a potom nohou. Potom sú všetky jej prívesky preč a je to len trup s hlavou. Urobte ešte jeden zásah a ona je len hlavou.
Svoje telo dokážem kedykoľvek regenerovať stlačením tlačidla, ale tento strašidelný mechanizmus hry ovplyvňuje prvky hry, ktoré riešia hádanky. J J. použije jej končatiny na zapnutie vypínačov alebo na zrazenie predmetov. Čím menšie je jej ovládateľné telo, tým sú do neho menšie priestory, do ktorých sa zmestím. Jej telo je nástrojom progresie, pokiaľ dokážem vytrhnúť odporný trest, ktorý som jej dal. Spočiatku je šokujúce vidieť, ako sa táto mladá žena rozpadla, keď som ju hodil do ostnatého drôtu. Ale opakovaním prechádza čierny humor a ja sa snažím ovládať svoj smiech nad absurditou všetkého.
Cítim sa zle pre ňu vo chvíľach, keď sa nestarám o jej utrpenie. Nemôžem si pomôcť, ale myslím, že White Owls nevytvára nič iné ako simulátor mučenia. Swery hovorí, že chápe, ako to ľudia môžu spracovať na začiatku, ale ako hráči skutočne spoznávajú J.J. a jej trápenie dúfa, že hru začnú vidieť tak ako on.
„Osobne robím túto hru s motívom superhrdiny,“ hovorí Swery. „Na rozdiel od typických superhrdinských hier je to celkom iné, ale toto je téma, ktorú mám na mysli. Čo dúfam, že používatelia zažijú hraním Chýbajúci je veľa superhrdinov, anime a dokonca aj západných sérií, kde objavujú nejakú moc alebo nejaké jedinečné schopnosti o sebe ako nesmrteľnosť a spočiatku sú veľmi zmätení a vystrašení a nevedia, čo s tým robiť. Ale keď si na to zvykli a boli oboznámení so svojimi právomocami, stávajú sa superhrdinami v tejto sérii, a to je skúsenosť, ktorú chcem, aby mal užívateľ pri hraní tejto hry '.
Nesmrteľnosť je základom superhrdinného žánru, takže to nie je úplne mimo možnosti, ktorú môže táto hra vidieť na rovnakom kanóne. Ale ako hovorí, spočiatku si to všetci zvykne. Nielen pre J.J., ale aj pre mňa. Chýbajúci núti ma bojovať proti svojim inštinktom, pokiaľ ide o plošinovka, pretože to nie je typický plošinovka.
„Keď som na to začal uvažovať o vytvorení logickej hry pre puzzle, myslím si, že väčšina tvorcov puzzle pozostávala z javiska, predmetov, ktoré sú vo fáze a nepriateľov,“ hovorí Swery. „Keď sa však pokúsim vytvoriť logickú platformu, chcem všetko navyše a niečo iné, a keď som sa ju pokúsil urobiť o krok ďalej, prišla som s touto myšlienkou, aby sa hlavná postava stala nesmrteľnou a aby sa jej telo stalo súčasťou vzorca riešenie problémov. Čo je skutočne zaujímavé na tom, keď sme to skúšali hrať, veľa ľudí prvýkrát, sú veľmi zmätení, ale len zriedka odložia ovládač. Nakoniec hrajú hru celé hodiny a hodiny. ““
Demo v skutočnosti veľa nehovorí o príbehu ani o tom, ako J.J. stalo sa, že skončilo s touto kliatbou alebo superveľmocou v závislosti od toho, ako sa na to pozeráte. Stále existuje veľmi hlboký a veľmi „príkrý“ príbeh, ktorý sľubuje a ktorý sa inšpiruje anime Trieda: poloľudský ako aj starý verný zdroj inšpirácie, Twin Peaks , V debutovom produkte hry je na konci zvláštny hlas, ktorý znie ako verzia muža z iného miesta ako chipmunk. Ukázalo sa, že Swery použila presne tú istú techniku nahrávania, akú použil David Lynch na zaznamenanie dialógu.
„Pri nahrávaní hlasov sme boli dosť kreatívni,“ vysvetľuje. „To, čo ste počuli v prívesu, vlastne sme mali hlasového herca, ktorý hovorí slová normálne, keď hovoria, a my by sme to prehráli dozadu. Počuli to a potom sa pokúsili hovoriť o obrátenom prehrávaní, ktoré bolo nahraté, a prehrať ho dozadu, čo mu dodalo ten efekt. Bolo to veľmi ťažké, ale bola to zábava.
Jediný hlas prítomný v demu je hlas J.J. K dispozícii je tlačidlo venované volaniu mena „Emily“, aj keď je len na hlavu. Prvá úroveň, ktorú hrám, je celkom priamočiara. Akonáhle si uvedomím, ako funguje centrálny mechanik, moje dlhoročné skúsenosti s platformou puzzle to vykopnú a je to mimo pretekov. Niektoré časti ma zakopnú, ale nie toľko, ako vyhodia J.J. keď má iba jednu nohu. Druhá úroveň obracia koncepciu na hlavu. Jediným spôsobom, ako postupovať na javisku, je výstavba na stavenisku, a to chôdzou po strope. Aby som to mohol urobiť, musím otočiť svet J.J. hore nohami tak, že ju neopatrne hodím do búračky, ktorá jej zlomí krk. Keď sledujeme, ako jej telo ragdoll letí po javisku, keď sa otočí o 180 stupňov, úplne ma opustí.
Rovnako vtipné, ako to považujem, a opäť si nie som celkom istý, koľko by som sa tu mal smiať, chce sa Swery ubezpečiť, že sa nikto nedopustí jeho úmyslov pre túto hru. Chýbajúci nie je tu preto, aby objasnil veľmi skutočný problém sebapoškodzovania a samovraždy. Na začiatku hry je informačná obrazovka, ktorá hovorí rovnako. Swery a jeho tím v White Owls sa neubližovali tejto úbohej žene len tak pre zábavu. Každý kúsok potrestania má za to konkrétny dôvod.
„Nemohli sme prísť s náhodnými spôsobmi, ako zomrieť, to by len prinieslo smiešnu hru. To nebol náš cieľ. Naozaj sme chceli, aby za jej bolesťou existoval účel. Takže diskutovať o tom, ako tento spôsob zranenia vyrieši problém v hre a skutočne ho odôvodní, bolo niečo, do čoho sme sa skutočne dostali. Bolo veľmi náročné, ale tiež veľmi zábavné, keď som navrhol spôsoby, ako to urobiť, a myslím si, že moji tvorcovia z tejto skúsenosti skutočne vyrastali “.
Poslednú úroveň dema Swery si hrá sám cez seba, pretože už nedokážem adekvátne hrať hru a viesť rozhovor s niekým, koho rešpektujem. Je to naháňacia sekvencia, kde sa démon ostrova snaží spustiť J.J. a musí urobiť všetko, aby nemohla spadnúť na kúsky, ak chce, aby to bolo nažive. Je to dosť ťažké a sám Swery sa vzdáva svojho štvrtého pokusu ho prekonať.
Vyzerá to strašne, ale sled mi dáva hlboký pohľad na ďalšie prvky hry, ako je napríklad funkcia mobilného telefónu, ktorá sa aktivuje, keď hráči zhromaždia počas hry dostatok zbierok šišiek a dotýka sa retro amerického dizajnu. Umelecký smer hry je od tej istej osoby, ktorá pracovala so spoločnosťou Swery Smrteľná predtucha a D4 a soundtrack je od skladateľa D4 tiež. To všetko sa spája do pekne divnej hry, ktorá bola vyrobená so zmyslom pre slobodu, ktorú Swery v minulosti nemala.
„Práve teraz, keď spoločnosť Arc System Works vydáva naše hry, boli veľmi otvorení našim nápadom a my sme boli schopní urobiť to, čo sme chceli s touto hrou urobiť“, hovorí. „Bolo to veľmi slobodné a oslobodzujúce. V minulosti, keď som spolupracoval s inými spoločnosťami, sme mali materské spoločnosti a často by naše projekty neprešli požehnaním materskej spoločnosti. Teraz, keď sa s tým nemusím zaoberať, bol proces začatia vecí veľmi rýchly “.
Ak vôbec sledujete Sweryho, už viete, že na svojom nasledujúcom titule ťažko pracuje Dobrý život, v súčasnosti je naplánovaná na vydanie 2019 na PlayStation 4 a PC. Distribúciu vydavateľov Indie bude zabezpečovať jej distribúcia. Táto hra mala davy a pády s crowdfundingom, ale zdá sa, že Swery sa konečne nachádza na mieste, kde dokáže skutočne vytvárať typy hier, ktoré vždy chcel rozprávať na svete. Môže to byť ambicióznejší titul od Bielych sov, ale Swery chce, aby to ľudia vedeli Chýbajúci predstavuje skutočný krok vpred pre neho ako herného vývojára.
„Keď ľudia pomyslia na meno Swery, okamžite premýšľajú o veľmi jedinečnom príbehu a atmosfére, ktorú vytvárame, ale odkedy som začal používať biele sovy a aby táto hra bola prvou hrou pochádzajúcou z bielych sovy, naozaj som chcel ukázať moje publikum, že to nie je len príbeh, v ktorom som dobrý. Môžem tiež vytvoriť skvelú hrateľnosť a naozaj som sa na to chcel zamerať. s Chýbajúci „Chcem, aby ľudia prežívali nielen hru Swery, ale vylepšenú hru Swery z minulosti“.