review the legend zelda
Swanova symfónia
Hry nemajú tendenciu starnúť ani sa baviť z iných médií. Film vytvorený pred 60 rokmi, aj keď to nie je obzvlášť dobre vyrobený film, môže byť dnes rovnako príjemný, ako to bolo v čase, keď prvýkrát zasiahol divadlá. Existuje veľa videohier z môjho detstva v 80. a začiatkom 90. rokov, ktoré som absolútne milovala, ale dnes sa nemôžem donútiť hrať, pretože problémy, ktoré by som mohol ignorovať alebo vynechať, keď dospievajúci dnes vynikajú ako boľavý palec.
Legenda o zelde nie je jednou z týchto hier. Keď vyšlo, zmenilo to hranie hier a keď som ho konečne začal hrať v piatich rokoch, zmenilo ma to a začalo celoživotné milostné afektovanie s interaktívnou zábavou. Tak dobre vymyslený, tak dopredu mysliaci, majstrovské dielo NES je rovnako hrateľné dnes, o 30 rokov neskôr, ako to bolo v čase jeho prvého vydania. Niečo mi hovorí o 30 rokov, keď mám 61 rokov, poviem to isté Legenda Zeldy: Dych divočiny ,
Legenda Zeldy: Dych divočiny (Nintendo Switch, Wii U (recenzované))
Vývojár: Nintendo
Vydavateľ: Nintendo
Vydané: 3. marca 2017
MSRP: 59,99 dolárov
ako urobiť krížové testovanie prehliadača -
Súdiť Legenda Zeldy: Dych divočiny iba proti predchádzajúcim záznamom by bola služba pre celú sériu. Klasika Zelda vzorec stále funguje, aj keď nie je zabalený do zbytočných úloh. Dych divočiny Choďte tam, kam chcete ísť, robte, čo chcete, nie je o nič lepšie alebo horšie, je to len iné. ak Prepojenie medzi svetmi bola šanca eliminovať zastavené prvky, ktoré prenikli Skyward Sword , táto hra je čistiacim prostriedkom na celé poschodie.
Príbeh je tu rovnaký ako kedykoľvek predtým: chlapec so svojím mečom napadne démona, ktorý jednoducho nezomrie s pomocou princeznej naplnenej krvou bohyne. v dych Zelda a Calamity Ganon boli uväznení v 100-ročnej bitke na zámku Hyrule. Okolité mestá a dediny boli zničené, ich spálené zvyšky boli rozptýlené po celej krajine ako pripomienka toho, čo sa stratilo. Link, ťažko zranený v boji, bol prevezený do reštaurátorskej komory a prebudil sa o 100 rokov neskôr bez spomienok na to, čo sa stalo. Celkovým cieľom je samozrejme poraziť Ganon a zachrániť Zeldu, ale cesta ku konečnej konfrontácii bude dláždená vašimi činmi a vašimi rozhodnutiami.
V tomto bode je celkom dobre známe, že Dych divočiny má dizajn v otvorenom svete. Trávia 54 hodín v ňom, je to jeden z najotvorenejších svetov, aký som kedy zažil, veľmi mi pripomína MMO so odstránením všetkých obmedzení úrovne. Akonáhle skončíte so Starým mužom na Veľkej náhornej plošine, môžete ísť akýmkoľvek smerom, ktorý chcete, dobývajte hru podľa vášho želania. Pre mňa to znamenalo behať okolo objavovať všetky svätyne Shiekah, ktoré som mohol. Tieto hádanky a bojové skúšky, ktoré boli postavené pred storočiami, ponúkli veľa vynikajúcich príležitostí na použitie bridlice Shiekah.
Zrejme inšpirovaný Wii U GamePad rovnakým spôsobom, akým bol tuning Tingle zrejme Game Boy Advance, Shiekah Slate je rovnako blízko klasickej Zelda položka nájdete tu. Pomocou neho môžete fotografovať, vytvárať bomby, bičovať bloky ľadu, manipulovať s kovovými kúskami a zmrazovať čas na objekte, čo vám umožní opakovane zasiahnuť zbraňou a poslať ju lietaním. Zatiaľ čo prvé svätyne poukazujú na niekoľko možností zariadenia pri riešení hádaniek, aplikácie v reálnom svete sa ukázali ako dosť univerzálne. Okrem odhalenia tajomstiev som našiel veľa rôznych spôsobov, ako využiť bridlicu vo svoj prospech. Ľadové bloky by mohli slúžiť ako rýchly most alebo štít, zastavenie času na mohutnej skalnej doske by ma doviedlo odhodiť priamo do nepriateľského tábora a ja som bol schopný pomocou magnetického prvku ukradnúť zbrane skôr, ako ich môžu chytiť nepriatelia. Plus bomby, ktoré sú ideálne na to, aby sa veci rozvíjali.
Hĺbka, v ktorej som použil bridlicu Shiekah, je veľká, ale cítim ešte dôležitejšiu zmenu v smere dizajnu je to, ako vás táto hra neurčuje, aby ste uspeli. minulosť Zelda Hry s ich lineárnou postupnosťou vás vždy pripravili na boj, ktorý máte pred sebou. Dostali ste správne nástroje v správny čas a krajina bola plná bômb, šípov a dosť rupií, aby vyplnili peňaženku ľubovoľnej veľkosti. v Dych divočiny , ste predurčení na neúspech, pokiaľ sa nevyjdete z cesty nájsť zásoby, ktoré potrebujete. Krmenie pre jedlo, pretože tu nie sú žiadne kúsky srdca, krádeže zbraní pred nepriateľmi, pretože vaše sú blízko k rozbitiu, varenie riadu, pretože neexistuje žiadny ľahko prístupný obchod s elixírmi - úspech nie je odovzdaný Link, on a vy si musíte zarobiť.
To bola skutočnosť, ktorá mi trvala mnoho, veľa hodín, kým som si to vymyslela. Strávil som príliš veľa hraním tejto hry, akoby to boli každý iný Zelda hra, aj keď mi všetky znaky hovorili, aby som konal inak. Až keď som umrel za to, čo som sa cítil ako 50. boj s mojím druhým šéfom žalára, uvedomil som si, že musím zmeniť spôsob, akým som hral. Rovnako ako John Rambo v Prvá krv Musel som sa aktívne pripraviť na budúci boj a zatiaľ čo montáž ma zbierajúca chyby v ovocí a varení by nezabila rovnaký úder ako pri sledovaní Sylvester Stallone, ktorý zostavuje pasce na oštepy, ktoré vás pri bolestiach pri pomyslení na to, že sa budete cítiť bolesťou, opatrní a časovo náročné úsilie sa vyplatilo rovnako.
So všetkým tým plánovaním som konečne mohol s dôverou vyzvať šéfov väzenia. Pokiaľ nie sú niektoré skryté v odľahlej časti Hyrule, Dych divočiny má iba niekoľko žalárov. Sú takmer výlučne založené na hádankách, čo znamená, že ich môžete dobyť v ľubovoľnom poradí. Aktivácia každého prepínača v žalári si vyžadovala, aby som si nasadil klobúk na myslenie a so zdravým experimentovaním som dokázal odomknúť kľúče každému z nich a dostať sa do boja s šéfom. Bez toho, aby sa dali zbierať žiadne predmety špecifické pre dungeon, tieto šéfové bitky, z ktorých jedna bola priťažujúco ťažká, vyskúšali moje bojové schopnosti ako nikto iný. Išlo o vzory, ktoré som mohol sledovať, ale v skutočnosti ich porážka vyžadovala reflexy s rýchlym osvetlením, dôkladnú kompetenciu v ovládaní a rozsiahle plánovanie vrátane zabezpečenia, aby som mal dosť zbraní, aby som ich porazil.
ako otvoriť súbor.dat na macu
Zbrane sa zlomia a často sa zlomia. Niektorí netrpeli jediným stretnutím a niekedy boli cykly cez tri rôzne nástroje na blízko, aby som porazil jedného nepriateľa. V minulosti ma naštvali krehké zbrane, ale nikdy som nedosiahla bod, v ktorom by ma tento koncept znechutil. Náhradné zbrane sú ľahko dostupné a so šajhskou bridlicou a tajnými schopnosťami by som mohol ľahko ukradnúť meče a palice skôr, ako ich Bokoblins mal možnosť použiť na mňa.
V zbrani je tiež pekná odroda. Kombinácie meča a štítu, dvojručné oštepy, ktoré sú ideálne pre nasadený boj, klby všetkých veľkostí a bumerangy, ktoré by sa dali použiť ako krátky meč a projektil, ktorý sa vám vracia. Čím ďalej som v hre išiel, tým odolnejšie zbrane som narazil a nakoniec skončil Master Sword. Keby hra bola menej štedrá s novými zbraňami, krehkosť mojich zbraní by bola problémom.
Teraz by toto hodnotenie mohlo znieť ako keby som bol plný nekonečného obdivu k hre, nevšímal si problémov, ktoré sa v ňom nachádzajú, ale je ľahké pripustiť, že to nie je bez jeho nedostatkov. Frekvencia snímok sa môže skutočne zastaviť, správa zásob môže byť menej ťažkopádna, stretol som sa s niekoľkými prípadmi prekrývajúcich sa dialógov v strihových pozíciách, je to nezvyčajne dlho, aby som vyšiel z hlavnej ponuky - čo môže byť vlastnosť a nie chyba - a rýchlo sa stalo nepríjemným zastaviť činnosť zakaždým, keď Krvavý mesiac vrátil mojich padlých nepriateľov do sveta života. Je tu tiež skutočnosť, že mimo hrania mimo TV neexistujú žiadne funkcie exkluzívne pre GamePad.
Chápem, že tieto obavy existujú, proste mi to vôbec nezáleží. Ani jeden z nich nijako nebrzdil moje potešenie z tohto titulu, ani nezbavil čistú radosť z toho, že som si vybral smer a len sa vydal. Topografia Hyrule je premyslene posiata zaujímavými bodmi, jej pieseň sirény ma zvádza do každej veže, do každej svätyne, do každej zaujímavej skalnej formácie, ktorá sa v skutočnosti ukázala ako hádanka. Zmysel pre objav je tu ako nič, čo som cítil po dlhej, dlhej dobe.
rozhovor s vývojárom databázy, otázky a odpovede, pdf
Neexistuje žiadny iný spôsob, ako to dosiahnuť: Legenda Zeldy: Dych divočiny je vynikajúci. Je to vynikajúce. Je úžasné, úžasné, fantastické a každé ďalšie synonymum pre slovo nádherné, ktoré sa nachádza v tezauru. ak Legenda o zelde bola pazúrik, ktorý vznietil vášeň, ktorú mám pre videohry, Dych divočiny je sáčok s aktívnym uhlím s hmotnosťou 500 libier, ktorý bude tento oheň horieť v nasledujúcich desaťročiach.
(Táto recenzia je založená na maloobchodnej hre, ktorú zakúpil recenzent.)